Gram na Planszy

Zaginione Wyspy – recenzja

Opublikowany:
Przez: Bartek Cieślak

Zaginione wyspy to pierwsza gra w dorobku rodzimego wydawnictwa Mader. Czy debiut ten był strzałem w dziesiątkę (najlepiej kuli armatniej w goniącego nas cyklopa) czy może raczej kulą w płot?

Co w pudełku?

Zaginione wyspy - zawartość pudełka

Wydanie gry muszę ocenić pozytywnie. Średniej wielkości pudełko z klimatycznym wizerunkiem statku i wieżą kryjącą skarby w tle jest solidne i sprawia wrażenie takiego, które pozostałoby niewzruszone nawet gdyby na nim stanąć. W środku znajdziemy 96 kafelków labiryntu, po 4 pionki statków, papug i cyklopów oraz cała masę żetonów przedstawiających wieże, kryształy i kilka innych przedmiotów, z którymi będziemy mieli styczność podczas naszej morskiej przygody. Wykonanie poszczególnych elementów stoi na dobrym poziomie, chociaż są lepsze i gorsze „momenty”. Kafelki, z których tworzymy planszę są fajnie wykonane i pomyślane, do tego tak wyprofilowane, by przewracanie ich na drugą stronę podczas odkrywania sprawiało jak najmniej problemów. Żetony wież za to są chyba najbardziej frustrujące: wieże występują w trzech wielkościach od których zależy ilość kryształów potrzebnych do ich otwarcia oraz liczba punktów/skarbów, które za to dostaniemy. Sęk w tym, że po jednej stronie mają one punkty, po drugiej wizerunek wieży – niestety są one na tyle do siebie podobne, że nie sposób w ten sposób dowiedzieć się, jakiej wielkości ona faktycznie jest. Pozostaje podpatrywanie symbolu na kafelku labiryntu albo ustawianie wieży liczbą skarbów do góry, ale wtedy również trzeba zerknąć na kartę pomocy, żeby wiedzieć ile kryształów potrzeba, żeby te punkty zgarnąć. Cała reszta prezentuje dobry poziom wykonania.

Rozgrywka

Gracze wcielają się w kapitanów statków, którzy wpływają na nieodkryte dotąd tereny w poszukiwaniu skarbów kryjących się w tajemniczych wieżach rozrzuconych po całym terenie, a do których dostęp można zdobyć jedynie znajdując odpowiedniego koloru kryształy, które stanowią klucz do bogactwa ukrytego w ich wnętrzach. Mapę przygotowujemy umieszczając na środku stołu kafelek wysp cyklopów mający wielkość czterech kafelków labiryntu, a następnie wokół niego dokładamy 96 kafelków tworząc kwadrat wielkości 10×10. Każdy z graczy dostaje statek… i w drogę. Na mapę wpływamy na środku jednego z boków planszy odkrywając jeden kafelek i ustawiając go w taki sposób, by możliwe było wpłynięcie na niego. W każdej turze gracz może jedynie ruszać statkiem (o 1 pole, jeśli odkrywa nowy kafelek lub o maksymalnie 3 pola, jeśli porusza się po już odkrytych – lub też 1 lub 2 pola po już odkrytym i ostatni ruch jako odkrycie nowego terenu), a o dodatkowych możliwościach decyduje jedynie teren, na którym się pojawił.

Co możemy znaleźć na mapie? W rogach losowo umieszczamy zakryte żetony lornetki i mapy, które pomagają nam szybciej i bardziej sprawnie eksplorować zaginione wyspy, ponadto oprócz wspomnianych kryształów i wieży możemy natknąć się na kule armatnie chroniące nas przed cyklopami, beczki z prochem pozwalające nam tworzyć dodatkowe ścieżki, a także jaja papugi, z których wykluje nam się niezwykle pomocny ptaszek. Kiedy to się stanie, do ruchu statku dochodzi nam również ruch papugą, która może latać o maksymalnie dwa pola, również na ukos i nad nieodkrytymi terenami, jednak nie sprawia, że możemy je odwrócić. Papuga może jedynie przenosić kryształy oraz odkładać je do wież i zabierać z nich skarby.

Kiedy trafimy kafelek, na którym znajduje się symbol jakiegoś przedmiotu, to możemy go w czasie naszego ruchu podnieść, a w przyszłości również wykorzystać. Najważniejsze są oczywiście kryształy – nie tylko dlatego, że dzięki nim zdobywamy punkty, ale również dlatego, że po podniesieniu jakiegokolwiek z nich uruchamia się mechanizm, który ma na celu nadać grze trochę pikanterii. Cyklopy. Kiedy podniesiony zostanie jakikolwiek kryształ, w odpowiedzi cyklop danego koloru rusza za graczem lub jego papugą, który odważył położyć się swoje łapy na jego własności. Cyklop porusza się z prędkością tylu pól, ile kryształów w danym kolorze posiada gracz, może poruszać się na ukos i idzie do swojego celu po najkrótszej ścieżce, jednak kiedy ktoś inny podniesie ten sam kolor, to cyklop zostawia swoją pierwszą ofiarę i rusza w pogoń za nowym śmiałkiem.

Rozgrywka trwa w ten sposób aż do zdobycia przez jednego gracza odpowiedniej, dającej zwycięstwo liczby punktów (50 przy grze na 2 osoby, 45 przy 3 oraz 40 przy 4 graczach).

Wrażenia z rozgrywki

Gra na stole wygląda fajnie i kolorowo, a samo odkrywanie mapy ma w sobie dawkę emocji i zabawy, a ponieważ kafelki te rozkładamy losowo, to za każdym razem mamy inną mapę, a więc każda nasza przygoda będzie niepowtarzalna, na czym regrywalność tytułu znacznie zyskuje. Ucieczka przed cyklopami potrafi być wymagająca, a wyścigi papug (która pierwsza doleci do wieży z odpowiednimi kryształami) również potrafią być ciekawe. Ale…

Gra bardzo powoli się rozkręca. Na początku mamy przed sobą 96 zakrytych kafelków, a odkrywać możemy tylko jeden na raz – sami sobie policzcie i wyobraźcie, jak wygląda w tym momencie gra. Co ciekawe, koniec gry również nie jest zbyt szybki, szczególnie w wariancie na 4 osoby: albo wież zostało już tylko kilka i każdy podkrada sobie kryształy, albo potrzebna wieża stoi zaraz obok wyspy cyklopów i dotarcie do niej jest problematyczne, albo wieża jest z jednej strony mapy, a ostatnie kryształy do niej z drugiej… Tempo gry w tym momencie znowu spada i wszyscy są w impasie. Ponadto negatywna interakcja sprowadza się w zasadzie jedynie do podkradania sobie kryształów – dla jednych może to być plusem, sam jednak wolałbym jednak mieć okazję to ostrzelania statku swojego rywala czy podprowadzenia mu papugi. A jeśli już o papudze mowa, to losowość mapy, która pozytywnie wpływa na regrywalność może być również sporym minusem: niektórzy gracze mogą w ogóle nie znaleźć jaja papugi, przez co ich szanse na wygraną drastycznie spadają. Również rozlokowanie wież i kryształów może znacząco przechylić szalę zwycięstwa na korzyść jednego kosztem innego gracza.

Podsumowanie

Zaginione wyspy - rozgrywka 7

Zaginione Wyspy to nie jest zła gra. Mam do niej kilka uwag, ale ogólnie rzecz biorąc jest to produkt całkiem udany, przy którym można spędzić trochę miłych chwil. Ładne, ręcznie malowane grafiki przyciągają oko i wprowadzają w klimat, kilka różnych „znajdziek”, papuga i losowo tworzona mapa dają trochę możliwości i zapewniają sporą regrywalność. Losowość niestety to kij, który ma dwa końce, do tego brak negatywnej interakcji i problemy z tempem gry na początku i końcu rozgrywki mniej lub bardziej przeszkadzają. Ponadto cyklopi to ciekawe urozmaicenie, ale zazwyczaj całkiem łatwo można im uciec, czasami nawet zupełnie ignorować. Jak na debiut, to Zaginione Wyspy to niezła gra, ale bez rewelacji. Sprawdzi się jako rodzinna gra z dziećmi, ewentualnie początkującymi graczami, którzy wolą ciułać punkty, niż przeszkadzać sobie nawzajem.

Podstawowe informacje

  • Autor: Marcin Derbis
  • Wydawnictwo: Mader
  • Wiek: 10+
  • Liczba graczy: 2-4
  • Czas gry: 45-60 minut

Plusy

  • proste zasady
  • wysoka regrywalność
  • całkiem sporo kombinowania
  • stół w czasie rozgrywki jest niezwykle kolorowy :)

Minusy

  • losowość potrafiąca wpływać na końcowy rezultat
  • powolny początek i czasami równie wolny koniec gry
  • cyklopi nie są zbyt mądrzy :)
  • dla niektórych – brak interakcji

Mader logo

Dziękujemy wydawnictwu Mader za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.