Gram na Planszy

Mali Powstańcy + Liberator – recenzja

Opublikowany:
Przez: Magdalena Cieślak

Serwus Alek, dokąd biegniesz?

Serwus Tadek! Mam pilny rozkaz do Śródmieścia!

O, zobacz… a ja mam list na Czerniaków i Mokotów!…

zdjęcie 1

Rozkazy i listy – Mokotów, Czerniaków, Ochota, Wola, Śródmieście, Powiśle i Żoliborz.
Walka z czasem, by dostarczyć ważne wieści, zanim Niemcy zajmą całą stolicę.
Zimna kalkulacja, decyzje podejmowane na szybko, odrobina sprytu i inteligencji i Powstańcy osiągną sukces.
Niestety czasami wystarczy mały błąd i dwa niedostarczone rozkaz powodują zamknięcie danej dzielnicy…

Co w pudełku?

Plansza z wyznaczonymi dzielnicami lewobrzeżnej Warszawy, w których miały miejsce działania powstańcze. Pokazane są tutaj najważniejsze obiekty każdej dzielnicy. Z boku planszy mamy tor rozkazów, na którym pojawiają się zadania do wykonania, następnie w każdej rundzie spadają w dół pokazując graczom ile czasu zostało im na doniesienie rozkazu. Jest to niezwykle ważne miejsce na planszy, ponieważ właśnie od dostarczania rozkazów w odpowiednim czasie zależy powodzenie małych powstańców. Jest też pole „więzienie” (wykorzystywane jedynie w wariancie podstawowym).

zdjęcie 10

W pudełku mamy również karty rozkazów mówiące o tym skąd i dokąd ma zostać doniesiony dany rozkaz. Istotna jest również obecność ściśle tajnych celów osobistych, które to osiągnięte dają dodatkowe punkty graczowi.

zdjęcie 25

W zestawie są też:

żetony małych czołgów, które blokują dojazd do określonych punktów na mapie, oraz duże czołgi blokujące całą dzielnicę. Są one rozkładane w przypadku niedostarczenia rozkazów – mały czołg za 1 niedoniesiony rozkaz, duży czołg za 2 niedoniesione rozkazy w danej dzielnicy.

Figurka niemieckiego żołnierza oraz kostka wskazująca czy dana postać się porusza, czy powstaniec ucieka (elementy wykorzystywane tylko w wersji podstawowej).

Znacznik pierwszego gracza, który przedstawia herb Harcerskiej Poczty Polowej.

Mamy również najważniejszy zestaw każdego gracza – po 3 figurki powstańców (kolory zielony, czerwony, fioletowy i pomarańczowy do wyboru), po 1 znaczniku dla każdego z tych graczy (po to, by powstaniec mógł zaznaczyć który rozkaz stara się donieść), oraz po 5 kart ruchu dla każdego (karty mówią o ile pól można ruszyć swoich powstańców – od 1 do 5, oraz określają warunki dodatkowe).

Rozgrywka

Gra dzieli się na 3 części: pierwsza jest faza rozkazów, podczas której na torze pojawia się rozkaz, który należy donieść z konkretnego miejsca, na określone miejsce. Ważne jest to, że dany harcerz musi pojawić się w danym miejscu, żeby zabrać rozkaz. Kiedy już tak się stanie, wtedy gracz kładzie znacznik tego powstańca na rozkazie i od następnej rundy będzie starał się dojść do wyznaczonego miejsca. Jeżeli mu się uda, to rozkaz zostanie dostarczony, a gracz otrzyma punkty. Jeżeli jednak harcerz nie zdoła dostarczyć rozkazu, ponieważ ma na to za mało czasu, wtedy droga dojazdowa do miejsca docelowego zostaje zablokowana przez czołg niemiecki. W przypadku pierwszej blokady nie ma jeszcze tragedii (zaledwie niewielka niedogodność), jednak druga blokada sprawia, że duży czołg zupełnie wyłącza z działania całą dzielnicę – a 2 zamknięte dzielnice oznaczają przegraną powstańców i zwycięstwo Niemców :(

Oczywiście jeden rozkaz może być niesiony nawet przez 4 harcerzy – wówczas rozpoczyna się walka z czasem i obowiązuje zasada kto pierwszy ten lepszy. W takiej sytuacji pierwsza osoba zgarnia punkty, reszta musi obejść się smakiem i biec po kolejne rozkazy.

Następnie jest faza ruchu harcerzy, kiedy to gracze decydują o ile pól ruszają się ich harcerze. Karty pozwalają poruszać się od 1 do 5 pól, oraz wyznaczają specjalne zasady, np. 1 oznacza, że można zamienić miejscami dwóch harcerzy znajdujących się w tej samej dzielnicy, 2 pozwala na wykonanie ruchu o 2 pola, ale też na skok z jednego obiektu do drugiego (czasami to kwestia nawet 5 dodatkowych pól!). Tutaj ważne jest to, że gracz może rozdysponować ruchy na swoich harcerzy tak, jak uważa (przy wyborze karty 5 jeden gracz może poruszyć się o 2 pola, drugi o 2 pola, trzeci o 1 pole). Tak samo wygląda sprawa wykonywania specjalnych zdolności kart. Wykorzystana karta odchodzi na bok i wraca dopiero w momencie, kiedy gracz użyje wszystkich pięciu kart. Wówczas wszystkie karty są ponownie dostępne. Tutaj właśnie pojawia się trudność. Ponieważ nie można non stop wykorzystywać największych kart, tylko czasami zostaje jedynka i 3 pola do pokonania… Dlatego właśnie ważna jest kalkulacja i planowanie!

Dalej następuje faza upływu czasu, podczas której rozkazy na torze spadają o jedno pole w dół, co oznacza, że jest mniej czasu na jego doniesienie. Tak dzieje się w każdej rundzie, po czym za czwartym razem rozkaz spada definitywnie, czyli nie zostaje doniesiony. Wówczas następuje to, o czym pisałam kilka linijek wyżej. Także jak widać, trzeba dobrze przekalkulować każdy ruch tak, by zdążyć wykonać zadanie. Czasami niestety trzeba zrezygnować z dostarczenia jednego rozkazu na rzecz innego.
W tym momencie kończy się pierwsza tura gry i następuje kolejna, dokładnie taka sama, później następna. Aż do momentu kiedy z toru rozkazów spadnie karta „Zwycięstwo” – wówczas wygrywają powstańcy! Ale oczywiście może też dojść do porażki bohaterów, kiedy Niemcy zajmą 2 dzielnice… Wtedy niestety wygrywają wrogowie :(

zdjęcie 21

Podsumowanie:

Mali powstańcy to bardzo dobra planszówka! Gra się w nią świetnie. Nie dość, że jest piękna i dopracowana w najdrobniejszych szczegółach, to jest również mądra i wartościowa, bowiem można ją potraktować jako dobre wprowadzenie do tematu powstania warszawskiego dla dzieci. W prosty i przystępny sposób przekazuje najważniejsze informacje o tym ważnym historycznym wydarzeniu, tworząc pewnego rodzaju bazę, a przede wszystkim wzbudzając zainteresowanie dziecka.

Warto wspomnieć, że w 2010 roku gra zdobyła nagrodę główną w kategorii Świat Przyjazny Dziecku oraz wyróżnienie na Targach Gier i zabawek.
Partnerami Małych powstańców jest: Muzeum Powstania Warszawskiego, Związek Harcerstwa Polskiego, Związek Harcerstwa Rzeczpospolitej, Miasto Stołeczne Warszawa, oraz Polskie Towarzystwo Turystyczno-Krajoznawcze – to mówi jednoznacznie, że jest to planszówka nie tylko od parady, ale też niesie pewien przekaz i jest po prostu dobra i pożyteczna.

Dużym plusem jest doskonałe wykonanie całej gry. Grafiki są świetne, pudełko przedstawia wszystko – barykadę, dwóch powstańców, palący się budynek, gruzy, czołg, ruiny, samolot, symbol Polski Walczącej na murze, flagę Polski powiewającą dumnie na jednym z budynków. Plansza również jest piękna i mądrze zrobiona. Sam fakt, że wszelkie działania mają miejsce w lewobrzeżnej Warszawie – zachowana prawda historyczna.

Bardzo podoba mi się również to, że podczas całej rozgrywki trzeba trochę pokombinować – nie ma tutaj mechanicznego turlania kostkami i bezrefleksyjnego wykonywania tego, co los przynosi, tylko gracz sam decyduje o tym gdzie idzie, o ile pól, po co, czy dostarcza taki rozkaz czy inny. To wszystko sprawia, że gra jest naprawdę ciekawa i nie nudzi się po dwóch rozgrywkach.

Ciekawe jest również to, że mimo iż zasad jest dość sporo, to jednak wytłumaczenie nowym graczom jak grać zajmuje kilka chwil. Wszyscy od razu łapią o co chodzi, a jeżeli coś jest mimo wszystko niejasne, to wystarczy rozegrać pierwszą rundę i wszystko staje się zrozumiałe :)

Minusem dla mnie jest to, że cel gry jest wspólny (pokonanie wroga), ale jednak gracze nie mają zbyt wielkiej szansy na to, by sobie pomagać, więc w zasadzie każdy gra dla siebie i harcerze ze sobą rywalizują o to, kto zdobędzie punkty. Dodatkowo w grze istnieją również karty celów osobistych, które dają punkty tylko w sytuacji, kiedy dany gracz ma czegoś więcej niż inni gracze (np. rozkazów dostarczonych ze Śródmieścia). Niektórzy twierdzą, że to plus… Że nie jest to gra kooperacyjna, więc współpraca harcerzy nie jest konieczna, natomiast fakt, że każdy gra dla siebie, a cel i tak jest wspólny jest ciekawą opcją. To już kwestia gustu :)

Dodatkowym minusem (choć może plusem?) jest to, że gra przedstawia jedynie podstawowe informacje o powstaniu warszawskim. Są dzielnice, na których faktycznie miały miejsce powstańcze działania, obiektami są najważniejsze punkty dzielnic, w których rzeczywiście wydarzyły się kluczowe akcje. Jednak podczas gry to gracze poprzez swoje działania kształtują rozgrywkę i niedostarczenie rozkazów może powodować zamknięcie poszczególnych dzielnic. Tutaj nie ma zachowania prawdy historycznej ani informacji o tym, jak było naprawdę. Po prostu gracze kształtują losy powstańczej Warszawy. Oczywiście to samo tyczy się kwestii zwycięstwa…

Plusy:

  • doskonałe wykonanie
  • tematyka
  • można trochę pokombinować :)
  • nie nudzi się
  • świetnie sprawdza się w dwie jak i w cztery osoby

Minusy:

  • mała kooperacja
  • brak działania Niemca w wersji rozszerzonej

Podstawowe informacje:

  • Autor: Filip Miłuński
  • Ilustracje: Maciej Szymanowicz
  • Liczba graczy: 2-4
  • Wiek graczy: 10+ (w wariancie podstawowym 8+)
  • Czas gry: 60 minut (w wariancie podstawowym 30 minut)
  • Cena: 85 zł (Gamiko)

—————————————————————————————————–

zdjęcie 2

Liberator to zestaw dwóch dodatków do Małych Powstańców. Jeden z nich to Liberator, czyli samolot, który dostarczał powstańcom drogocenne zrzuty w postaci broni, amunicji i leków. Natomiast drugi dodatek to Poczta Cywilna, czyli opcja umożliwiająca dostarczanie listów mieszkańców stolicy do ich najbliższych rozrzuconych po całym mieście.

Liberator wykonuje swój ruch, czyli zostawia zrzut, lub odlatuje z danego obiektu bez jakiejkolwiek akcji, po fazie rozkazów, a przed fazą ruchu harcerzy. Samolot lata po obrzeżach Warszawy, a karty decydują o tym, czy na danym obiekcie pojawi się zrzut. Jeżeli tak, żeton leży na danym polu i czeka na pierwszego harcerza, który tam się pojawi. Wówczas powstaniec bierze zrzut i sprawdza co trafił. Może to być bonus w postaci dodatkowych ruchów, punktów na koniec gry, lub po prostu pomocy doraźnej. Niestety każdy medal ma dwie strony i zrzut może też być zły – mianowicie może pojawić się zrzut-zasadzka, przez który na torze rozkazów pojawia się dodatkowy rozkaz.

Kiedy Liberator zostawi zrzut (lub nie), przelatuje nad następny obiekt i w kolejnej rundzie znowu będzie miał szansę pomóc powstańcom. Pojawiają się też dodatkowe karty sekretnych celów i dotyczą one ilości zdobytych zrzutów. Można np. zdobyć dodatkowe punkty za największą ich ilość.

zdjęcie 20

W skład drugiego dodatku wchodzą: żetony przedstawiające listy, gdzie z jednej strony jest informacja w jakiej dzielnicy ma się znajdować, druga strona natomiast mówi o tym, dokąd list należy dostarczyć. Tutaj ważne jest to, że odbiór listu następuje na konkretnym obiekcie, natomiast do jego dostarczenia wystarczy wejść na daną dzielnicę. Listy są rozłożone na wszystkich obiektach (za wyjątkiem miejsc, gdzie na początku stoją powstańcy, oraz Śródmieścia). Mamy tutaj również miniplansze z plecakami każdego harcerza – to tutaj kładzie się listy, które należy dostarczyć. Dzięki temu wiadomo kto i dokąd musi zanieść list.

Z racji wprowadzenia dodatku, zamienia się kartę 3 z klasycznej talii kart, na kartę 3 z Liberatora. Daje ona inny bonus.

Bardzo się cieszę, że ten dodatek powstał, ponieważ zdecydowanie wzbogaca grę i sprawia, że jest jeszcze więcej spraw do przemyślenia i zaplanowania. Dodatkowo wprowadza dwa ważne elementy będące prawdą historyczną – obecność Liberatora (plus możliwość, że zrzutu nie będzie, co można porównać do prawdziwych sytuacji, kiedy zrzuty spadały w miejscach zajmowanych przez Niemców) i oczywiście działalność Poczty Polowej, która była niejednokrotnie jedyną możliwością na kontakt z rodziną.

Plusy:

  • wzbogacenie gry
  • ciągłość i bezpośredni związek z Małymi Powstańcami

Minusy:

  • nowa karta numer 3 jest zdecydowanie gorsza od klasycznej trójki

Podstawowe informacje:

  • Autor: Filip Miłuński
  • Ilustracje: Maciej Szymanowicz
  • Liczba graczy: 2-4
  • Wiek graczy: 10+ (w wersji podstawowej 8+)
  • Czas gry: 60 minut (w wersji podstawowej 30 minut)
  • Cena: 39 zł (Gamiko)

Podsumowanie:

Serdecznie polecam grę „Mali Powstańcy” wraz z dodatkiem „Liberator” wszystkim! Nie tylko fascynatom historii, nie tylko rodzicom z dziećmi, nie tylko wielbicielom planszówek… po prostu wszystkim :) Jest to świetna gra, z doskonałymi grafikami i elementami, wszystko jest dopracowane w najmniejszych szczegółach. To ma po prostu sens i jest po coś. Nie tylko, żeby sobie po prostu pograć. Świetne jest to, że trzeba planować niemal każdy ruch, żeby wszystko się udało. Bardzo cieszy mnie to, że pojawił się dodatek (a właściwie dwa dodatki w jednym), które to zdecydowanie wzbogacają grę. W tym momencie dzieje się tyle, że każda decyzja musi być przemyślana – żeby donieść rozkazy oraz listy, oraz w miarę możliwości znaleźć się w odpowiednich miejscach. No co tu dużo mówić… GRA JEST ŚWIETNA! :)

gamiko-logo

Grę do recenzji udostępnił Gamiko.pl – sklep i wypożyczalnia gier planszowych w Warszawie.