Gram na Planszy

Agenci – recenzja

Opublikowany:
Przez: Bartek Cieślak

Agenci to absolutny klasyk wśród gier planszowych: swoją pierwszą nagrodę, w dodatku niezwykle prestiżową Spiel des Jahres, zdobyli w 1986 roku. Od tego czasu jednak wiele się zmieniło – czy Agenci, którzy na polskim rynku pojawili się dopiero niedawno za sprawą wydawnictwa Egmont, oparli się upływowi czasu, czy może są już tylko archaiczną rozgrywką dla fanów klasyki?

Co w pudełku?

Agenci - zawartość pudełka

Duże pudełko ma zachęcającą okładkę, ale po jego otwarciu może pojawić się spore rozczarowanie: wykonanie wszystkich elementów stoi na wysokim poziomie, ale jest ich po prostu bardzo mało, a pudło zajmie na półce tyle samo miejsca, co tytuły, w których wszelkich komponentów jest kilkakrotnie więcej. Osobiście zmniejszyłbym planszę i wszystko spakował w dwa razy mniejsze pudełko, a wolnego w nim miejsca nadal byłoby sporo.

Kiedy już uporamy się z problemem efektu pudła wypchanego powietrzem, możemy się w końcu skupić na tym, co się w nim jeszcze znajduje. Plansza jest duża, czytelna i kolorowa, tytułowi agenci mają swoje duże pionki, małe znaczniki punktów oraz karty, a każda z nich przedstawia inny wizerunek agenta, od Jamesa Bonda po Inspektora Gadgeta :)

Dodatkowo w pudełku znajdziemy 26 kart Ściśle tajne, znacznik sejfu, kostkę i instrukcję. Całość jest naprawdę fajnie wydana, a jedyny zarzut to to nieszczęsne pudło.

Rozgrywka

Agenci - agenci

Agenci to gra blefu, w której tożsamość naszego agenta to najpilniej strzeżona tajemnica. Na początku gry losujemy kartę agenta, zapamiętujemy kolor, który nam przypadł i do końca gry nie dość, że nikomu o nim nie mówimy, to przede wszystkim swoimi ruchami staramy się, by współgracze nie domyślili się, który agent należy do nas, a jak się uda, to również wprowadzamy ich w błąd sugerując innego agenta jako tego naszego.

Wszyscy agenci (graczy plus kilku „neutralnych”) zaczynają grę na budynku oznaczonym liczbą „0”. Pierwszy gracz rzuca sześciościenną kostką, na której liczbę „1” zastąpiono przedziałem „1-3”. Ilość wyrzuconych oczek oznacza liczbę miejsc, o jaką można poruszyć agentów w dowolnej kombinacji, np. wyrzucając liczbę 5 możemy ruszyć jednego agenta o 5 pól do przodu, dwóch o 2 i 3 pola, lub pięciu o 1 pole. Poruszać możemy każdym agentem, a naszym zadaniem jest robić to w taki sposób, żeby nie ujawnić tożsamości naszego agenta, ale też zbierać nim punkty, by ostatecznie to on został zwycięzcą.

Punkty zdobywamy w momencie, kiedy przynajmniej jeden z agentów zakończy ruch na budynku, w którym znajduje się sejf. W tym momencie każdy dostaje tyle punktów, ile wart jest budynek, na którym się znajduje. Liczbę punktów od razu nanosimy na tor punktacji znajdujący się wokół planszy (to właśnie ta gra zapoczątkowała ten powszechny dzisiaj trend), a gra kończy się, kiedy któryś z agentów zaliczy pełne koło, czyli przekroczy liczbę 39 punktów. Zwycięzcą zostaje ten gracz, którego agent zdobył największą ilość punktów – gry nie wygrywa agent neutralny, jeśli to on zakończył grę.

I to by było na tyle… jeśli chodzi o wariant podstawowy. Na szczęście mamy do dyspozycji jeszcze karty Ściśle tajne, dzięki którym rozgrywka staje się znacznie ciekawsza. Jeśli zdecydujecie się na grę z kartami, co bardzo polecam, wtedy przed rozpoczęciem rozgrywki tasujemy je, każdemu z graczowi rozdajemy po dwie, a resztę kładziemy na środku planszy. Od tej pory po każdym ruchu agentami następuje faza kart Ściśle tajne – jeżeli ktoś wyrazi chęć zagrania takowej. Kartę można zagrać jedną lub kilka na raz, a faza trwa do momentu, w którym z żaden gracz nie wyrazi chęci zagrania kolejnej karty. Nowe karty możemy zdobyć na dwa sposoby: albo umieszczając w czasie naszego ruchu jakiegoś agenta w ruinach (budynek wart -3 punkty), albo wyrzucając na kostce „1-3” i rezygnując z ruchu na rzecz nowej karty. Efekty kart mogą być tak banalne jak cofnięcie czy przesunięcie do przodu agenta, jak również bardziej „skomplikowane” w działaniu, jak przesunięcie wszystkich agentów do startowego budynku lub też dobranie drugiej karty agenta, dzięi czemu podwajamy swoją szansę na zwycięstwo, a przy okazji
utrudniamy rywalom zidentyfikowanie naszego, czy raczej już naszych, agentów.

Jeszcze jednym elementem mającym wprowadzić urozmaicenie do rozgrywki jest odgadywanie na koniec gry przynależności agentów – każde dobre wskazanie warte jest 5 punktów.

Wrażenia z rozgrywki

To, że możemy poruszać każdym z agentów, a tożsamość naszego jest tajemnicą, to bardzo fajny motyw, dzięki któremu podczas rozgrywki jest sporo kombinowania jak ruszyć agentami, by nie dać wyraźnego sygnału który jest nasz, ale również by stale zdobywał on punkty. Do tego agentów przed nami trzeba tych punktów pozbywać, co samo w sobie nie powie, który agent jest nasz, ale może powiedzieć, który nie jest :)

Tego typu dylematów jest naprawdę sporo i na początku można się zastanawiać co właściwie robić, bo każdy ruch wydaje się być nie tym, co byśmy chcieli zrobić, do tego obecność kart w rozgrywce daje sporo nowych możliwości. Wszystko fajnie, ale nie każdemu ten sposób rozgrywki pasował: pojawił się głos, że dosyć nudne to, inny brzmiał „o co tu właściwie chodzi?”. Faktem jest, że rozgrywka może nie jest bardzo szybka i emocjonująca, ale z drugiej strony motyw ukrywania tożsamości swojego agenta i dostępne ku temu środki mi wystarczyły, żeby uważać czas spędzony nad planszą za na tyle satysfakcjonujący, żeby chcieć jeszcze do tego tytułu wrócić.

Podsumowanie

Agenci - karty ściśle tajne

Zdania są podzielone, ja sam uważam jednak, że Agenci to gra całkiem przyjemna. Może nie rewelacyjna, ale jej obecność na półce z grami uważam za uzasadnioną. Już nawet w dwie osoby jest sporo kombinowania, a im więcej graczy, tym większa zabawa, ale również chaos, a czas oczekiwania na swój ruch może zacząć być problemem, jeśli wszyscy za bardzo będą zastanawiać się nad swoimi ruchami. Agenci to tytuł raczej z tych lekkich, dobry do wprowadzenia nowych osób w planszówkowe hobby, do gry z rodziną. Tytuł lekki, łatwy i przyjemny.

Podstawowe informacje

  • Autor: Wolfgang Kramer
  • Ilustracje: Sławomir Kiełbus
  • Liczba graczy: 2-7
  • Wiek graczy: 8+
  • Czas gry: 30 minut
  • Cena: 99 zł

Plusy

  • wydanie
  • łatwe zasady
  • motyw ukrytej tożsamości
  • dynamiczne zmiany sytuacji na planszy
  • sporo kombinowania
  • szybka rozgrywka przy małej ilości osób…

Minusy

  • … ale jest wtedy raczej nudnawo
  • długi czas oczekiwania na swój ruch przy większej ilości osób
  • wielkie pudło, w którym jest niewiele elementów

 

Dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Egmont logo