Gram na Planszy

Historia Ticket to Ride

Opublikowany:
Przez: Bartek Cieślak

Korzystając z uprzejmości Game Trade Magazine przetłumaczyłem historię najsłynniejszych pociągów świata – Ticket to Ride, w Polsce znanej również jako Wsiąść do pociągu – zamieszczoną w ich najnowszym, kwietniowym numerze. Historia opowiedziana jest przez dwie osoby, które w tej kwestii mają najwięcej do powiedzenia, czyli autora gry, Alana R. Moona, oraz przedstawiciela wydawnictwa Days of Wonder Marka Kaufmanna. Zapraszam!

Historia Alana

Ticket to Ride zaistniał wiosną 2003 roku podczas jednego z moich porannych spacerów wzdłuż wybrzeża Oceanu Atlantyckiego w Beverly, Massachusetts. Wieczór wcześniej grałem w prototyp gry kolejowej zatytułowanej Thunder on the Trucks – w ten sposób nazywam wszystkie moje prototypy gier o tej tematyce. Ten konkretny był już przeznaczony dla graczy, ale playtesty nie wypadły za dobrze. Zastanawiałem się jak mogę to zmienić, kiedy nagle zupełnie nowy pomysł przyszedł mi na myśl. Linia brzegowa i cała sceneria zniknęły na resztę spaceru, jako że nowy pomysł formował się w mojej głowie w pełnoprawną grę. Zacząłem grać w nią w swojej głowie i nie mogłem doczekać się powrotu do domu.

Kiedy wróciłem spisałem zarys zasad i wziąłem się za mapę. Jeszcze tego samego dnia sam przetestowałem grę i sądziłem, że wszystko niezwykle dobrze do siebie pasuje. Kilka dni później pierwszy test na grupie znajomych okazał się być wielkim sukcesem – wszyscy chcieli dalej grać. To najlepsza reakcja, jaką może dostać autor gier. Zmieniłem kilka tras na planszy, kilka zasad oraz kilka biletów w ciągu kilku następnych tygodni ulepszania gry, ale 80-90% wydanej gry było takie same, co pierwszy prototyp.

tt_anniversary_img2

Podczas jednego z testów zdarzył się dziwny, ale pamiętny moment. Kiedy wstawałem w krzesła poczułem ostre dźgnięcie w nodze. Popatrzyłem na dół i zauważyłem dziurę w moich spodniach. Poszedłem więc do sypialni, żeby przyjrzeć się sprawie. To, co zobaczyłem, wprawiło mnie w osłupienie, bowiem zobaczyłem oba końce dużej drzazgi wystającej z mojej nogi. Przeszła zupełnie na wylot na 10 centymetrów w moim udzie. Założyłem ponownie spodnie i dokończyłem grę. Dopiero wtedy powiedziałem moim playtesterom, że muszę jechać do szpitala na wyciągnięcie drzazgi. Ci wydali się być niewzruszeni i zaraz po moim wyjściu zaczęli kolejną grę i wciąż grali, kiedy w końcu wróciłem. Drzazgę zatrzymałem na pamiątkę, jako że wyszła z nogi prawie w jednym kawałku!

Po kilku kolejnych tygodniach testów, w lipcu wysłałem grę do dwóch wydawców. Tydzień lub dwa później, udałem się na WBC (World Boardgaming Championships) w Hunt Valley obok Baltimore. Zabrałem ze sobą grę, którą nazwałem Station to Station, jak również kilka innych prototypów, ponieważ wiedziałem, że będą tam osoby, którym warto je pokazać, jak np. Jay Tummelson z Rio Grande.

28e9fbbc96fc373bfe8936f4628a0400

CEO Days of Wonder, Erica Hautemonta, spotkałem do tej pory zaledwie raz, kiedy Richard Borg przedstawił nas sobie rok wcześniej. Byłem zaskoczony, kiedy wpadłem na Erica i Marka Kaufmanna na WBC. Powiedziałem im, że mam kilka prototypów i umówiliśmy się na spotkanie, by w nie zagrać. Spotkaliśmy się w barze na pierwszym piętrze. Mój przyjaciel Pitt Crandlemire był czwartym do rozgrywki w Station to Station. Na spotkaniu była jeszcze obecna moja żona Janet, ale była tylko obserwatorem.

Rozgrywka była mniej więcej w 75%, kiedy Pitt wstał i powiedział, że musi iść, ponieważ będzie grał w turnieju. W tym momencie zebrałem wszystko z planszy zakładając, że Eric i Mark zobaczyli już wystarczająco dużo, żeby wyrobić sobie opinię o grze. Ich reakcją było totalne zaskoczenie zmieszane z rozczarowaniem, ponieważ chcieli dokończyć partię. Po zakończeniu rozmawiałem z Ericiem który przyznał, że jest bardzo zainteresowany grą. Powiedział, że zaraz po WBC leci do Francji i chciałby zabrać ze sobą prototyp, żeby pograć z resztą ekipy Days of Wonder. Na ostateczną decyzję miałem czekać tydzień, maksymalnie dwa.

Dotrzymując słowa Eric zadzwonił do mnie przed upływem dwóch tygodni mówiąc, że chce wydać grę. Poprosiłem wtedy dwa pozostałe wydawnictwa o zwrot prototypów. Później, kiedy Ticket to Ride zdobył nagrodę Spiel de Jahres, obie firmy przyznały jak żałowały, że nie miały czasu przetestować prototypu.

zdjęcie (1)

Ticket to Ride był wyjątkiem, a nie regułą, pod wieloma względami. Rzadko zdarza się wprowadzić grę do sprzedaży po pokazaniu go jedynie jednemu wydawcy. Pokazywanie prototypów często może trwać miesiące, a nawet lata. Ludzie często mnie pytają czy wiedziałem, że Ticket to Ride okaże się tak wielkim hitem. Jedyną słuszną odpowiedzią jest to, że nikt nigdy nie może być tego pewien. Gdybym potrafił ocenić, co będzie hitem, już znacznie wcześniej zaprojektowałbym Ticket to Ride, a po nim jeszcze wiele innych hitów.

Sukces w branży projektowania gier nie przychodzi łatwo. Zamieszana w niego jest ogromna ilość szczęścia. Sądzę, że zrobiłem prawie wszystko, co mogłem, by postawić siebie w sytuacji, by odnieść sukces. Rzeczy takie jak nawiązywanie kontaktów, gruntowne testy i rozwój moich prototypów, bycie na bieżąco z trendami w branży, itd. Ale ostatecznie szczęście i tak miało duże znaczenie. Co by było, gdybym tamtego roku nie pojechał na WBC? Co jeśli jedna z pozostałych firm wydałaby grę? Co jeśli Days of Wonder nie zrobiliby tak fantastycznej roboty promując Ticket to Ride? Co, jeśli Carcassone zostałoby wydane w tym samym roku i zdobyło Spiele de Jahres w miejsce Ticket to Ride? Co jeśli ta drzazga wywołałaby infekcję, która położyłaby mnie w szpitalu na długie miesiące?

Days of Wonder zrobiło wiele, by Ticket to Ride odniosło sukces. Ale gdyby miał wybrać tylko jedną, najważniejszą rzecz, to byłaby to zmiana tytułu. W Niemczech gra nazywa się Zug um Zug. Zug znaczy pociąg. Ale zug znaczy również „ciągnąć” lub „poruszać się”. Również Zug um Zug to powiedzenie oznaczające kompromis, wymianę. To idealna nazwa w języku niemieckim. Po angielsku znaczenie słów Ticket to Ride jest oczywiste i współgra z grafiką na pudełku, dużo mówiąc o grze potencjalnym kupcom jeszcze zanim wezmą oni pudełko do ręki.

zug-um-zugdayswonsp_00

Historia Marka Kaufmanna z Days of Wonder

Eric i ja mocno się wkurzyliśmy, kiedy Alan nie pozwolił nam dokończyć pierwszej gry w Station to Station na WBC. Ale jak tylko odeszliśmy od stołu pełni emocji zaczęliśmy rozmawiać o grze i natychmiast zgodziliśmy się, że chcemy ją wydać.

Przygotowując grę do wydania nie mieliśmy nic do zmieniania w kwestii rozgrywki, ale mieliśmy kilka pomysłów na to, jak najlepiej zaprezentować grę. Alan nie dał nam żadnej daty, w której miała być osadzona gra, ale początek XX wieku wydał się nam oczywisty. Podróż pociągiem była dynamiczna i romantyczna, a także był to czas gwałtownego rozwoju kolei w Stanach Zjednoczonych. Zapewniał on również działający na wyobraźnię motyw przewodni w ilustracjach gry.

Dużo czasu poświęciliśmy na wymyślenie odpowiedniej nazwy. Station to Station było opisowe, a my chcieliśmy coś bardziej wzbudzającego emocje – nazwę, która natychmiast wkładałaby do głowy odpowiedni obraz. Rzucaliśmy różnymi pomysłami, ale żaden nam nie pasował i zaczynaliśmy być mocno sfrustrowani. Eric i ja byliśmy akurat w paryskim metrze, kiedy nazwa Ticket to Ride przyszła nam do głowy. Łączyła ona kluczowy element gry, bilety, z uczuciem podróżowania koleją. I zapadała ona w pamięć. Nasi europejscy partnerzy czuli, że angielska nazwa może nie brzmieć dobrze w innych językach, tak więc we Francji gra ukazała się pod romantycznym tytułem Les Aventuriers du Rail, a w Niemczech jako Zug um Zug.

tt_anniversary_img4

Pierwsza partia została wysłana do naszego niemieckiego dystrybutora. 600 sztuk zostało wysłanych 27 lutego 2004 roku, a niedługo potem gra powędrowała również do Francji i Anglii. Prawie natychmiast na rynku zawrzało. W maju gra była już nominowana do Spiel de Jahres, najbardziej prestiżowej nagrody dla gry planszowej.

Nie mieliśmy pojęcia, czy mamy szansę wygrać. Wiele osób mówiło nam, że jest to najlepsza gra, ale równie wiele głosów twierdziło, że niemieckie jury nie przyzna nagrody amerykańsko-francuskiej firmie, która na rynku była dopiero od dwóch lat. Przedstawiciele nagrody nawet sprawdzało nas czy bylibyśmy w stanie wyprodukować odpowiednie ilości gry gdybyśmy wygrali. Co prawda zapewnialiśmy ich, że damy radę, ale w tajemnicy martwiliśmy się, czy dalibyśmy radę szybko wyprodukować tak dużo plastikowych pociągów. Z zaledwie jedną formą na pociągi mielibyśmy żałośnie duże braki gdybyśmy zdobyli SdJ. Zaryzykowaliśmy i zamówiliśmy pięć kolejnych metalowych form pociągów. Gdybyśmy nie wygrali, bylibyśmy dumnymi posiadaczami kilku bardzo drogich przycisków do papieru!

Ticket to Ride 10-lecie - pudełko

28 czerwca na scenie w Berlinie, której przyglądało się ponad 400 reporterów i najważniejszych osób w branży, Zug um Zug/Ticket to Ride został ogłoszony grą roku 2004. W ciągu kilku minut nasz dyrektor w Europie, który wciąż był na scenie kiedy Alan przyjmował nagrodę, otrzymywał wiadomości od dużych niemieckich sklepów zamawiających 50 tysięcy i więcej sztuk gry! Nasze pierwsze plany zakładające sprzedaż 10 tysięcy egzemplarzy w ciągu pierwszego roku można było wyrzucić przez okno, kiedy musieliśmy znacznie przyspieszyć z produkcją by sprostać wymaganiom zwycięzcy SdJ. 12 miesięcy później sprzedano już ponad 300 tysięcy sztuk.

Na szczęście pierwszy rok okazał się czymś więcej niż tylko jednorazowym wybrykiem. 10 lat później możemy z dumą patrzeć na łatwą do nauki i dającą mnóstwo zabawy grę, która z każdym kolejnym rokiem zyskiwała popularność. Do dzisiaj sprzedano ponad 3 miliony egzemplarzy Ticket to Ride, jest on dostępny w 20 wersjach językowych, ma ponad 15 dodatków, a także może się pochwalić cieszącymi się popularnością wersjami cyfrowymi na PC, Maca, iPada, iPhone’a i Androida. Wyprodukowano już ponad 500 milionów pociągów do Ticket to Ride – dużo plastiku jak na 10 lat! W tym roku pojawi się specjalna edycja na 10-lecie gry, która położy tory na drodze do miliarda!

1797548_10152217422345351_189021799_n