Gram na Planszy

Koncept – recenzja

Opublikowany:
Przez: Bartek Cieślak

Koncept to nowe spojrzenie na kalambury, które mamy okazję na naszym rynku poznać dzięki wydawnictwu Rebel. Do tematu podchodzono już od strony mówienia, rysowania czy pokazywania, nigdy dotąd – przynajmniej mi – nie zdarzyło się przekazywać kolejnych haseł zaznaczając na planszy odpowiednie wskazówki. Czy ta formuła się sprawdza?

Szczerze mówiąc pierwsze informacje na temat gry wpuściłem jednym, a wypuściłem drugim uchem. W końcu ile można wałkować temat kalamburów? Pierwszy raz moja uwaga na dłużej skupiła się na Koncepcie, kiedy zobaczyłem ją na targach książki w akcji – a
raczej gotowości do akcji, bo w grę nikt akurat nie grał, ale rozłożona na stole od razu przykuła moją uwagę ze względów
estetycznych: dominująca biel, na której kolorowe i wyraźne ikony świeciły się niczym aplikacje na moim iPhone’ie, pionki żywcem wyjęte z iKnow – gry, która pod względem designu trafiła w moje gusta bezbłędnie, a Koncept wydaje się być jej młodszym kuzynem.

Drugi raz tytuł ponownie trafił na mój radar w momencie, kiedy znalazł się na liście trzech gier nominowanych do nagrody Spiel
des Jahres 2014 – nie jest to dla mnie bezapelacyjny wykładnik jakości gry, jednak swój wydźwięk ma i przejście obok tego faktu
obojętnie byłoby dużym błędem.

Trzeci raz gra rzuciła mi się w oczy na półce wypożyczalni w Gamiko i wtedy postanowiłem zabrać ją do domu i sprawdzić, czy górą
będzie moje pierwsze wrażenie, czy też dobrze zinterpretowałem przesłanki, że ta gra to jednak wielka sprawa.

Co w pudełku?

SONY DSC

Jak już wspominałem, Koncept wygląda jak młodszy kuzyn iKnow – wszechobecna biel tylko podkreśla kolorowe ikony, a całości nadaje swego rodzaju klasy. Oprócz planszy z symbolami, które pełnią decydującą rolę w całej grze, w pudełku znajdziemy 5
różnokolorowych pionków, wyjmowaną miseczkę z kostkami pasującymi do pionków, żetony punktów oraz 110 kart z hasłami. Wydanie pierwsza klasa, nie ma się do czego przyczepić.

Rozgrywka

SONY DSC

Jestem fanem wszelkiej maści kalamburów, szczególnie po alkoholu, ale też nic nowego w tej materii od jakiegoś czasu nie
wymyślono. Nie wiem czy Koncept jest innowacyjnym, czy tylko powielającym inny pomysł produktem, wiem jednak, że w nic takiego jeszcze nie grałem i jeśli chodzi o tę tematykę w nic innego już grać nie chcę :)

Czterostronicowa instrukcja to trzy strony przykładów, w jaki sposób można pokazać dane hasło. Jak to właściwie wygląda?
Bierzemy kartę i wybieramy hasło, które chcemy pokazać. Zielonym znacznikiem zaznaczamy główną kategorię hasła, które pokazujemy, więc np. mężczyznę w przypadku hasła Leonardo Di Caprio, lub też film, jeśli trafi nam się Titanic. Chociaż tu
możemy wybrać też statek jako główną kategorię, wszystko zależy od naszego pomysłu na przedstawienie hasła. Dalej zielonymi kostkami możemy doprecyzować główną kategorię, np. wspomniany mężczyzna może mieć zawód związany z filmem. To jednak wciąż za mało, żeby reszta graczy wiedziała, o którego aktora chodzi, a zaznaczanie wszystkiego po kolei mogłoby przynieść wręcz odwrotny skutek od zamierzonego i wszystko utrudnić.

Z pomocą przychodzą nam na szczęście podkategorie, które w moim odczuciu są wręcz fantastycznym pomysłem! Dzięki nim możemy zaznaczyć pionkiem, że tematem pierwszej podkategorii jest pochodzenie, a dalej kostkami kolorki biały, czerwony i niebieski, a do tego gwiazdkę, co powinno naprowadzić zgadujących, że aktor pochodzi z USA. Zawęziliśmy temat, ale to nadal mało, możemy więc skorzystać z kolejnej podkategorii, w której zaznaczymy film, w którym – co pokażą nam kostki – statek idzie na dno (strzałka w dół), co wiąże się z dużą liczbą śmierci (kilka kostek na symbolu czaszki). Teraz już chyba nikt nie będzie miał wątpliwości o kogo chodzi :)

Ikon do wyboru mamy mnóstwo, a sposobów na pokazanie danego hasła jest tyle, ile osób grających – każdy ma inne skojarzenia, w
inny sposób by coś pokazał, a jednak ostatecznie wszystko prowadzi do tej jednej, właściwej odpowiedzi. Podkategorie są doskonałe w rozbudowie naszych skojarzeń bez wprowadzania chaosu, ale najlepszą cechą gry jest… bardzo luźne podejście do tego, co gracz może, a czego nie może zrobić. Pionek -> ikona, kostka -> ikona to podstawa, ale zdecydowanie nie wszystko. Możemy położyć kilka kostek na jednym polu pokazując skalę występowania tego zjawiska (jak już wspomniane liczne zgony po
zatonięciu statku). Możemy postawić kostkę pomiędzy dwoma ikonami, dając np. do zrozumienia, że szukamy obojnaka (kostka
pomiędzy mężczyzną a kobietą). Możemy również postawić dwie kostki na sobie, a obok jedną na polu mężczyzny, kiedy np. chcemy powiedzieć, że chodzi o dwóch facetów, z czego jeden jest wyższy od drugiego. Gracze na pewno znajdą jeszcze inne ciekawe możliwości, co tylko jest dowodem na to, jak wiele możemy zrobić w grze tak prostej na pierwszy rzut oka.

Nie ma tu również czasu ograniczającego nasze ruchy, podobnie nie mamy ograniczonych prób zgadywania – jeśli nie trafimy dobrze hasła za pierwszym razem, to możemy próbować jeszcze drugi, piąty i piętnasty raz :)

Walka drużynowa czy gra solo?

SONY DSC

Wobec takiej swobody działania, jaką w Koncepcie posiada gracz, wyjątkowo dziwi mnie fakt, że gra przeznaczona jest dla minimum
4 graczy, a hasła instrukcja każe pokazywać parami – nie wcześniej dobranymi, ale osobami siedzącymi obok siebie. Taka gra byłaby dobra jako dodatkowy wariant, ale jako jedyny tryb wzbudził w nas niemałe zaskoczenie. Usiedliśmy więc we dwójkę nawzajem pokazując sobie hasła – bez żadnych punktów (o czym za chwilę), a gra od razu wydała się świetna. Podobnie we trójkę: jedna osoba pokazywała, dwie pozostałe zgadywały – punkt dla pierwszego gracza, który odgadł, ewentualna strata punktu przez gracza, który pokazywał hasło na tyle nieumiejętnie, że nikomu nie udało się odgadnąć. Do tego dwa punkty zamiast jednego, jeśli hasło należało do najtrudniejszego poziomu.

Punktowanie a zabawa

SONY DSC

Zawsze muszę wygrywać. Potrafię przegrywać, ale zdecydowanie nie lubię. Nie potrafię dawać nikomu forów, jest to niezgodne z
moim charakterem. Kiedy słyszę, że gra się dla samej radości z grania, a nie dla wygrywania, to pukam się w czoło zastanawiając
się, czy osoba, która głosi takie morały kiedykolwiek w cokolwiek wygrała. Niemniej grając w Koncept mój światopogląd legł w
gruzach, bo w tej grze naprawdę nie ma znaczenia kto wygra: sam fakt uczestnictwa, zgadywania, kombinowania jak pokazać hasło,
mierzenie się z hasłami należącymi do najtrudniejszej kategorii – to wszystko daje naprawdę masę funu, dzięki czemu punktacja
schodzi na drugi plan. Dlatego też gra na 2 czy 3 osoby jak najbardziej ma sens – teoretycznie grając w dwie osoby powinniśmy mieć nadzieję, że nasz współgracz nie odgadnie, dzięki czemu osiągniemy przewagę, tym samym możemy nie starać się jak najlepiej przedstawić hasło. Ale Koncept nie wywołuje takich negatywnych emocji – tutaj każdy daje z siebie wszystko bo jest to po prostu mega zabawa!

Regrywalność wieczysta

Na każdej karcie – a jest ich 110 – znajdziemy 9 haseł, co daje nam łączną ilość 990 haseł, które szybko skończyć się nie
powinny, tym bardziej, że każde hasło może być użyte przez różne osoby lub przez nas ale w różnym gronie więcej niż raz. Inne z
kolei stanowić będą nie lada orzech do zgryzienia, jeśli zdecydujemy się je pokazać. Jednak jeśli nawet uda nam się wyczerpać
ilość haseł dołączonych do gry, to nic nie stoi na przeszkodzie, by użyć kart z innych gier w podobnym stylu, jeśli takowe
posiadamy. Jeśli nie, to możemy grać np. wyłącznie na najtrudniejsze hasła, możemy wymyślać je sami, możemy organizować tematyczne potyczki, np. tylko sportowców, tylko tytuły filmów bądź seriali, może nawet gry planszowe :) Pole do popisu również w tym wypadku mamy ogromne, dlatego też o regrywalność bym się nie martwił – ta gra powinna starczyć na naprawdę długi czas.

Podsumowanie

SONY DSC

Nie będzie zaskoczeniem, jeśli napiszę, że Koncept najzwyczajniej w świecie mnie urzekł. Pokazywanie haseł z wykorzystaniem ikon przedstawiających najróżniejsze rzeczy jest pomysłem genialnym w swej prostocie. Daje niezwykłe pole do popisu dla naszej wyobraźni, pozwala poznać procesy myślowe naszych współgraczy, jest też idealnym rozwiązaniem dla osób, które wstydzą się lub z jakiegoś powodu nie lubią/nie potrafią grać w zwykłe kalambury: ktoś może się wstydzić pokazywać hasła, inny nie będzie potrafił nic narysować oprócz w miarę prostej linii, a kolejny może się jąkać i gra w tabupodobne gry może wykraczać poza jego jeśli nie możliwości, to być może pole komfortu. Tutaj wystarczy położyć pionek lub kostkę, a ikony zawężają nam pole możliwości, dzięki czemu każdy ma te same szanse i tylko od naszej pomysłowości, a nie chociażby zasobu słów, zależy, czy uda nam się naprowadzić graczy na właściwe hasło. Dzięki temu jest to również gra świetna dla dzieci, które bawiąc się będą mogły poznać nowe słowa, skojarzenia, sposoby wyrażania myśli. Jest to również gra, w której chyba po raz pierwszy całkowicie olałem punkty i skupiłem się na czerpaniu radości z rozgrywki. Moim zdaniem zakup obowiązkowy dla praktycznie każdego!

Podstawowe informacje

  • Autor: Gaëtan Beaujannot, Alain Rivollet
  • Ilustracje: Éric Azagury, Cédric Chevalier
  • Wydawnictwo: Rebel
  • Liczba graczy: 4-12
  • Wiek graczy: 10+
  • Czas gry: ok. 30 minut
  • Cena: 79 zł (Gamiko)

Plusy

  • świeży powiew w kalamburach
  • zasady do wytłumaczenia w minutę
  • podkategorie!
  • zabawa płynąca z gry przysłania nawet punktację
  • spokojnie można grać nawet w 2 i 3 osoby
  • uwalnia pokłady skojarzeń i kreatywności

Minusy

  • białe łatwo się brudzi? :)

Grę do recenzji udostępnił Gamiko.pl – sklep i wypożyczalnia gier planszowych w Warszawie.

gamiko-logo