Gram na Planszy

Ghost Stories – zbyt trudne, żeby było prawdziwe?

Opublikowany:
Przez: Bartek Cieślak

Siadając do Ghost Stories mniej więcej wiedziałem co mnie czeka. Chociaż chyba mniej, niż więcej, bo powiedziano mi, że gra jest trudna. Czasami bardzo. Podobne słuchy chodziły jednak o Robinsonie, który faktycznie okazał się być wymagający, ale bez przesady. Tak więc z nastawieniem na trudną, czyli wymagającą, ale przyjemną rozgrywkę zasiedliśmy – ja i Madzia – do stołu.

Warto w tym miejscu powiedzieć, że Ghost Stories prezentuje się znakomicie! Gra wydana jest na najwyższym poziomie, wszystkie
elementy są dobrej jakości, a graficznie również nie ma na co narzekać: karty duchów mają bardzo dobre, klimatyczne ilustracje, reszta elementów pod tym względem również trzyma poziom, chociaż nie bardzo rozumiem, w jaki sposób miska ryżu ma pomóc w walce z duchami… :) Wygląda bardzo zachęcająco i w żaden sposób nie sprawia wrażenia gry, która cię połknie i wypluje jeszcze zanim ostygnie ci herbata. I zdąży to zrobić dwa razy.

Ghost Stories - zawartość pudełka

Ghost Stories przeznaczony jest dla 1 do 4 graczy, przy czym wioski przed duchami zawsze broni cała czwórka bohaterów: ci, którymi sterują gracze biorą udział w sposób aktywny, natomiast reszta raczej przygląda się z boku naszym poczynaniom i jedynie wywołani do tablicy od czasu do czasu pomogą nam swoimi zdolnościami, ogólnie jednak się nie przemęczając.

Rozgrywka w skrócie wygląda tak: pierwsza zawsze jest faza duchów, w której potwory z sennych koszmarów robią wszystko, żeby dobrać się do naszej wioski. W każdej turze pojawia się nowy, a te, które już są, aktywują swoje zdolności, lub jeśli jest ich wystarczająca ilość to pozbywają punktu życia aktywnego bohatera.

Dopiero potem do głosu dochodzimy my – herosi. Możemy poruszać się po wiosce, korzystać z jej dobrodziejstw lub też odpierać ataki duchów wysyłając je z powrotem tam, skąd przyszły – gdziekolwiek by to nie było. I tak do momentu, aż pojawi się wielki zły, główny duch, szef szefów świata umarlaków Wu-Feng, którego musimy pokonać w odpowiednim czasie, by mieszkańcy wioski mogli zobaczyć kolejny wschód słońca w swoim niespokojnym życiu. Przegrać za to możemy na więcej niż jeden sposobów: wszyscy bohaterowie zginą – koniec; cztery lokacje w wiosce zostaną nawiedzone – koniec; główny zły nie zostanie pokonany, zanim skończy się talia duchów – koniec. Jak widzicie, nasze szanse od początku były co najwyżej mierne. Na szczęście triumfującej miny szefa stojącego za natarciem duchów często oglądać wcale nie będziemy. Bo zbyt często nie przeżyjemy nawet do momentu jego pojawienia się…

Czy naprawdę jest tak trudno? Sądząc po głosach docierających do nas tu i ówdzie: tak. Sądząc po naszych próbach: jak najbardziej.

Może czegoś nie załapaliśmy w regułach, może mieliśmy pecha, a może po prostu jesteśmy ciency jak siki węża. Ważne jest jednak to, że na kilka rozgrywek nie udało nam się wygrać żadnej.

ŻADNEJ.

Ale od początku… Gramy w oficjalny wariant dla dwóch osób.

Mój czerwony ziomek lata po całej planszy nie przejmując się odległościami, Madzi niebieski koks w jednej turze korzysta z lokacji, a następnie od razu atakuje otaczające go duchy. Dwoimy się i troimy, wszędzie nas pełno, każdemu nowemu wrogowi plujemy w twarz mieczem. Giniemy w połowie (optymistycznie patrząc) talii duchów.

No nic, taki urok pierwszych rozgrywek.

Widzimy jednak, że we dwójkę może być ciężej, postanawiamy więc zmniejszyć poziom trudności – przynajmniej teoretycznie – i każdy z nas przejmuje kontrolę nie nad jednym, ale nad dwoma bohaterami.

W pełnym składzie ponownie przyjmujemy atak duchów pod osłoną nocy.

Idzie lepiej, każda z naszych postaci ma ręce pełne roboty. W końcu pojawia się nawet sam Wu-Feng! Niestety okazał się dla nas zbyt silny. Może gdyby był sam, ale reszta jego pomagierów non stop utrudniała nam życie w każdym zakamarku wioski.

Ale to był już znaczny postęp i pełni optymizmu podeszliśmy do kolejnej rozgrywki – w końcu do trzech razy sztuka!

O my naiwni…

Ghost Stories - wszystkie inkarnacje Wu-Fenga

Duchy mogą zabrać jedną z trzech kostek potrzebnych do ich egzorcyzmowania – szanse maleją.

Duchy mogą kazać ci rzucać przeklętą kostką pecha, bólu i śmierci – masz pecha, boli cię albo giniesz.

Duchy zapełniają kartę gracza – tracisz życie.

Duchy mogą, jak to duchy, nawiedzać – mieszkańcy opuszczają swoje domostwa, ty nie możesz z nich korzystać, a przy czterech nawiedzonych lokacjach game over.

Duchy nie pozwalają używać dodatkowych znaczników Czi – masz prze… srane.

Duchy są odporne na kostki, możesz używać tylko znaczników – połącz to z duchami wyżej i…

Duchy przy pojawieniu się przywołują kolejne duchy – masz dużo za dużo duchów.

Graliśmy jeszcze kilka razy, ani razu nie doczekaliśmy inkarnacji Wu-Fenga. Ta gra JEST ciężka. Przyprawiła nas o ból głowy, zasiała wątpliwości na temat naszej inteligencji. A graliśmy na najłatwiejszym poziomie trudności. Z bodajże czterech… Gra była pożyczona, oddaliśmy więc nie tylko nie znając smaku zwycięstwa, ale nawet bez satysfakcji pieprznięcia duchem w ścianę.

Ale wiecie co? I tak nie mogłem się doczekać kolejnej rozgrywki! Może to sadomasochistyczna część mojej natury czerpała pokrętną radość z każdej kolejnej porażki. Może chęć zwycięstwa pchała mnie ciągle do przodu pragnąc nareszcie zaspokoić swój coraz bardziej narastający głód. Może fakt, że Ghost Stories to gra kooperacyjna, dzięki czemu nie przegrywałem z żywym przeciwnikiem, co najwyżej projektantem gry, ale to zbyt oderwany od mojego tu i teraz osobnik, żeby się nim przejmować. Może to po prostu świetna i znakomicie wydana gra, z którą obcowanie daje przyjemność, nawet jeśli koniec jest opłakany. Coś jak jedzenie czekolady: w trakcie jest fajnie, ale wiesz że ostatecznie i tak pójdzie w boczki :) Jaki powód by to nie był, to ciągłe porażki zamiast zniechęcać wyzwalają chęć do kolejnej i kolejnej próby. A to chyba najlepsza ocena.

Myśl na koniec: osoba, która napisze kompleksowy poradnik „Ghost Stories: jak grać, żeby wygrać” albo inny „Ghost Stories dla matołów w weekend” zarobi kokosy.

Ghost Stories - to już jest koniec

Podstawowe informacje

  • Autor: Antoine Bauza
  • Wydawnictwo: Rebel
  • Liczba graczy: 1-4
  • Wiek graczy: 12+
  • Czas gry: 60 minut
  • Cena: 150 zł

Plusy

  • świetne i klimatyczne grafiki
  • jakość wydania
  • dużo decyzji do podjęcia
  • można grać samemu
  • starczy na długo :)
  • zwycięstwo smakuje lepiej niż w innych grach (ponoć) :)
  • mimo porażek ciągle chce się wracać

Minusy

  • poziom trudności
  • lubię wygrywać, a tu nie mogę :)

Grę do recenzji udostępnił Gamiko.pl – sklep i wypożyczalnia gier planszowych w Warszawie.

gamiko-logo