Gram na Planszy

Osadnicy: Narodziny Imperium – recenzja

Opublikowany:
Przez: Bartek Cieślak

Osadnicy: Narodziny Imperium to najnowsze dziecko Ignacego Trzewiczka, które już od pierwszej chwili, kiedy pojawiło się na horyzoncie, wywoływało rumieńce ekscytacji na twarzach graczy. Kiedy gra w końcu trafiła na sklepowe półki nasze wygórowane oczekiwania zostały spełnione z nawiązką, a Osadnicy zdobyli swój przyczółek w sercu wielu z nas. Ta gra to po prostu ideał!

Każda recenzja jest subiektywna, dlatego też mimo, iż często pomocne, zawsze obarczone są pewną dozą „zboczenia” recenzenta, o którym trzeba pamiętać i brać na niego poprawkę. Ja sam jestem wielkim fanem karcianek, szczególnie takich, do których pojawiają się dodatki (gry „zamknięte” są fajne, ale lubię wiedzieć, że gdzieś tam czeka na mnie jeszcze więcej niż to, co w podstawowym pudełku), a Ignacy Trzewiczek zajmuje pierwsze miejsce na mojej liście ulubionych twórców gier. Pamiętajcie o tym czytając poniższą recenzję… niemniej to, co napiszę, to nie tylko moja własna ocena, ale również doświadczenia i wrażenia innych osób – tak podobne do moich kiedy kończymy kolejną partię Osadników. Bo wiecie co? Ta gra ma same plusy! I to właśnie one złożą się na ten tekst.

WYKONANIE, czyli uwielbiam zapach karcianki o poranku

Osadnicy w pełnej krasie

Portal od jakiegoś już czasu staje na głowie, by ich gry zbierały najwyższe noty za wykonanie. I do tej pory udawało im się to znakomicie. Osadnicy jednak to bez dwóch zdań ich najlepiej wydana gra!

Już sama czcionka na pudełku mi się podoba. Grafika na nim. Każdy bok zasługuje na to, by mieć swój czas leżąc na regale reprezentując Osadników na nim i zachęcając do kolejnej partyjki (albo siedmiu).

Podnosząc wieko pudełka nasz zmysł wzroku atakuje instrukcja, a nozdrza wypełnia zapach kart (jeśli wąchacie książki to wiecie o co mi chodzi). Ciężko powiedzieć, czy sprawiła to prostota zasad, czy świetne opracowanie, zapewne obie te rzeczy jednocześnie, ale instrukcja jest niezwykle czytelna i rewelacyjnie wyglądająca, bez problemów wprowadzi nas z grę.

Drewniane pionki reprezentujące zasoby (w sumie 136 znaczników), które będziemy mieli w grze do dyspozycji – tak ludzkie, jak i surowce – są wykonane idealnie, bez żadnych uszczerbków, do tego wyglądają dokładnie tak, jak zasoby, które symbolizują, dzięki czemu nie musimy zastanawiać się co jest czym: kamień to kamień, drewno to konar z gałęzią, jabłko to jabłko a robotnik to w sumie taka babinka w różowej kiecce, no ale z niczym innym i tak jej nie pomylicie :)

Żetony plądrowania, obrony i złota są tekturowe, niemniej jednak równie solidnie i świetnie pod względem graficznym wykonane, podobnie jak chociażby znacznik pierwszego gracza, którego reprezentuje znany z okładki sołtys. Równie porządne i ładne są plansze każdej z frakcji oraz plansza punktacji: wszędzie znajdziemy małych osadników pracujących w pocie czoła lub zajmujących się sobą, jakieś drzewka, zwierzaczki. Sama wypraska to również zielone tereny, na których znajdziemy i egipską karawanę, i barbarzyńców szukających drogi, i scenkę niezadowolonych osadników, którzy nie zmieścili się na kartach. A nawet ninja, ale tych odkryją jedynie zdeterminowane osoby ;)

KARTY, bo bez nich karcianka nie jest sobą

Osadnicy - karty

W pudełku znajdziemy łącznie 220 kart (po 30 dla każdej frakcji, 84 ogólne oraz 16 ataku, które wykorzystujemy w wariancie solo), co jest liczbą wystarczającą do wielu… bardzo wielu rozgrywek.

Niektóre z kart oczywiście powtarzają się, nie ma jednak chyba więcej niż trzech kopii tej samej karty, chociaż zdarza się, że efekty kart zwykłych pokrywają się z efektami kart frakcyjnych, ale jest to raczej rzadki przypadek.

Wszystkie karty są pięknie ilustrowane, każda w zasadzie opowiada swoją historię i warto przyjrzeć się im z bliska.

Wszystkie karty są świetnie opisane: chyba tylko raz mieliśmy wątpliwości co do działania którejś z nich.

Wszystkie karty są również rewelacyjnie zaprojektowane! Grafika zajmuje więcej niż połowę karty, ale tekst zawsze jest czytelny i jest na niego miejsce. Kolor karty, ważny w niektórych przypadkach, jest fajnie wkomponowany z boku. Karty frakcyjne można podpisywać jako umowę – co również znalazło dla siebie miejsce na samym. Jednak ideałem jest tu koszt karty oraz (ewentualny) bonus za splądrowanie – obie wartości zostały umieszczone w górnych rogach, opatrzone napisami „Zapłać i zbuduj” oraz „Splądruj i weź” oraz grafikami czym mamy zapłacić albo co dostaniemy, a mimo to nie dość, że nie zasłania to grafiki, nie sprawia, że karta wydaje się być przepełniona imformacjami, to jeszcze jakoś tak wpasowuje się w całą kompozycję, że bez nich wydawałaby się… niepełna. No rewelacja!

PROSTOTA, czyli to, co tygryski lubią najbardziej

Osadnicy

Od momentu zdjęcia pudełka z regału do rozpoczęcia gry mija kilka minut: wysypujemy znaczniki i żetony, wybieramy frakcję biorąc przy okazji jej planszę i talię, tasujemy karty, z boku kładziemy tor punktacji i gramy. Uwielbiam Robinsona, ale rozkładanie i chowanie go to jeden z powodów, dla których gry komputerowe są lepsze od planszówek. Osadnicy na szczęście bardzo cenią sobie nasz czas.

Podobnie jest z samą rozgrywką: jak już wspominałem, instrukcja Osadników szybko przekazuje nam wszystko co musimy o grze wiedzieć i raczej nieliczne przypadki sprawią, że będziemy musieli znowu po nią sięgać. W grze tkwi mnóstwo możliwości i decyzji do podjęcia, natomiast same zasady są proste jak budowa cepa:

  • w fazie wypatrywania dobieramy karty
  • w fazie produkcji pobieramy przysługujące nam z planszy, kart i umów surowce oraz robotników
  • w fazie akcji każdy po kolei wykonuje jedną akcję i tak do momentu, aż wszyscy gracze nie będą mogli (lub nie będą chcieli) już nic zrobić
  • w ostatniej fazie czyszczenia odrzucamy wykorzystane do akcji i pozostałe nam niewykorzystane surowce i robotników.

Karty mówią nam wszystko, co powinniśmy wiedzieć, a plansze frakcji nie tylko pełnią funkcję dekoracyjną, ale również w banalny, ale jak genialny sposób porządkują wszystkie karty, jakie dołączymy do swojego imperium!

Karty charakteryzują się trzema bonusami, które nam dają:

  • produkcją, czyli po prostu zaopatrywaniem nas w zasoby;
  • cechą, czyli stale działającą umiejętnością;
  • akcją, którą możemy aktywować płacąc jej koszt.

Z doświadczenia w inne gry wiem już, że czasami bardzo łatwo pogubić się w tym, co w kartach mamy – nie raz zdarzało mi się tracić punkty czy surowce tylko dlatego, że nie pamiętałem o swoich kartach, chociaż byłem przekonany, że wszystko ładnie sobie ułożyłem. I nie ja jeden miałem podobne problemy. Trzewik chyba miał podobne historie, dlatego co prawda nie zmusza, ale sugeruje, żeby karty dokładać w odpowiedni sposób do swojego imperium: produkcja na górze, cecha na środku, akcja na dole. Do tego karty zwykłe po prawej, a frakcyjne po lewej stronie. Banał i oczywistość? Być może. Ale pomaga jak diabli! Dzięki temu rozwiązaniu wystarczy rzut oka by wiedzieć, co nasze imperium produkuje lub jakie mamy możliwe akcje do wykonania, a do tego cały czas mamy na widoku stałe bonusy, które aktywują się np. po wybudowaniu danego koloru karty. Jeszcze nigdy tak mnie nie cieszył porządek na stole! :)

RÓŻNORODNOŚĆ, czyli Rzymianie to nie barbarzyńcy

Osadnicy - plansze frakcji

Frakcje są cztery: Rzymianie, Egipcjanie, Japończycy i Barbarzyńcy.

Każda ma inną produkcję na planszy frakcji, w wyniku czego – oprócz standardowych żetonów plądrowania i obrony – Rzymianie zaczynają posiadając zaledwie dwóch robotników, ale z surowcami w postaci drewna i kamienia, podczas gdy barbarzyńcy na starcie to tylko pięcioosobowa hołota, z której trzeba wyczarować imperium.

Każda frakcja może przechowywać inną rzecz. Ostatnia faza w każdej rundzie to faza czyszczenia, która pozbawia nas wszystkiego oprócz właśnie tej charakterystycznej dla danej frakcji rzeczy: barbarzyńcy mogą przechowywać robotników (więźniów niewolników?), a takim Japończykom nie psują się jabłka :)

Na szczęście plansze frakcji to nie jedyne różnice pomiędzy nimi i doświadczenia z gry każdą z nich są może nie diametralnie różne, ale całkiem zróżnicowane.

Każda z frakcji ma swoją talię 30 kart, w której nacisk położony jest zupełnie na inne cechy niż u przeciwników i to właśnie one nadają każdej grze specyficzny dla wybranej frakcji klimat. Na początku sądziłem, że 30 kart to niewiele. Może w kwestii powtarzalności faktycznie tak z czasem będzie, ale w trakcie jednej gry dobiera się zwykle około 20, więc trochę czasu zajmie, zanim zaczniemy narzekać na ciągle te same karty. A wtedy wystarczy zmienić frakcję ;) Poza tym połączenie talii frakcyjnych ze zwykłą, dostępną dla wszystkich, daje czasem nawet wewnątrz tej samej frakcji zupełnie różne efekty: niektóre karty uniwersalne mogą stworzyć z daną frakcją zabójcze kombo, inne mogą tylko przeszkadzać, podczas gdy kolejne przenieść ciężar zdobywania punktów na zupełnie nową stronę. Jest co robić i nad czym myśleć przez długi czas!

Różnic tych jest jeszcze więcej, jedne bardziej na widoku, innych trzeba się doszukać grając. Wszystkie jednak warto mieć na uwadze, ponieważ mając taką wiedzę łatwiej jest podejmować właściwe decyzje. Co warto wiedzieć? Między innymi:

  • Japończykom jako jedynym można plądrować karty frakcyjne, w zamian za tę niedogodność mogą oni z robotników szkolić samurajów, którzy tych kart będą bronić;
  • Egipcjanie mogą zwrócić się po pomoc do boga słońca Ra, który pozwoli położyć specjalny żeton Egiptu na jakiejkolwiek karcie rywala i do końca rundy traktować ją jako swoją;
  • Rzymianie mają najwięcej kart produkcyjnych i cech, za to zdecydowanie najmniej akcji;
  • Japończycy potrzebują najmniej surowców, żeby wybudować wszystkie karty frakcyjne;
  • Egipcjanie potrzebują tylko kamienia i kilku jabłek do swoich kart frakcyjnych, a np. barbarzyńcy 80% budowli stawiają z drewna
  • Japończycy mają głównie czerwone karty, a tacy Rzymianie szare i czarne

BRAK ZAKAZÓW, czyli mogę wszystko

Osadnicy - wypraska

Ignacy Trzewiczek na swoim blogu pisał swego czasu o tym, jak ktoś zwrócił mu uwagę na fakt, że jego gry cały czas czegoś zabraniają. I to właśnie tamten moment był punktem wyjścia do swobody w Osadnikach, za co trzeba tamtemu panu podziękować.

Ile możemy mieć kart w ręku? Ile chcemy.

Ile możemy mieć podpisanych umów? Ile chcemy.

Ile możemy mieć surowców? Ile chcemy.

Ile możemy mieć kart wybudowanych albo akcji w rundzie? ………….. Zgadliście.

Nie ogranicza nas nic oprócz zasad, które są banalne do przyswojenia, a jednak dają nieograniczoną możliwość budowania swojego imperium. Bardzo lubię gry z mechaniką worker placement, natomiast czasami doprowadzają mnie do wrzenia, kiedy gra składa się z kilku (chyba zawsze mniej niż 10) rund, przychodzi moja tura w danej rundzie i mam do zrobienia… 3 akcje. Serio? Trzy? Przy tych grach (naprawdę je lubię) Osadnicy wydają się być istnym tornadem akcji, gdzie co chwila mamy coś do zrobienia, kartę do zagrania, inną do splądrowania… i wiecie ile możemy wykonać akcji? Dokładnie, tyle… ile… chcemy.

Ogranicza nas liczba posiadanych zasobów, ale o ile dwie pierwsze rundy mijają w ekspresowym tempie, bo po prostu nie mamy za co budować, o tyle kiedy już postawimy fundamenty naszego imperium, to dwie ostatnie rundy mają przynajmniej kilkanaście ruchów. Sama produkcja w tym momencie (wspomagana umowami) to cała sterta drewienek i budowniczych zasilających naszą frakcję na początku rundy. Do tego dobrze dobrane cechy, plądrowania, akcje i okazuje się, że jesteśmy blisko ideału, czyli sytuacji, w której zbudowanie karty daje nam tyle samo lub nawet więcej zasobów niż ich koszt, dzięki czemu interes się kręci. Osiągnięte to zostało też jednym prostym sposobem: karty z produkcją dają nam wymienione dobro nie tylko w fazie produkcji na początku każdej tury, ale też od razu po wybudowaniu karty! Dzięki temu koniec z przestojami i czekaniem aż coś nam wpadnie: za jedno drewno budujemy wioskę, która z produkcji daje nam jednego robotnika i drugiego z bonusu za wybudowanie. Pole pszenicy za drewno i jabłko natychmiast daje nam dwa jabłka. Podobnie ma się sprawa z podpisywaniem umów oraz cechami „za każdym razem, kiedy wybudujesz kartę koloru x, dostajesz fajne rzeczy”: zwykle karta ta jest właśnie koloru x i za nią też od razu otrzymujemy te fajne rzeczy. Mówiłem już, że interes się kręci?

INTERAKCJA, czyli nie gramy samemu. A może?

Osadnicy - karty frakcji

Negatywna interakcja w Osadnikach występuje, ale chowa się na drugi plan. Pierwsze gry to głównie siedzenie i budowanie swojego pasjansa, przychodzi jednak taki moment, kiedy z coraz większą chrapką patrzymy na karty rywali i zastanawiamy się, na które z nich warto poświęcić swoje mieczyki. A wiadomo, jak już się zacznie to nadrzędną zasadą staje się oko za oko, ząb za ząb.

Oprócz plądrowania kart pozostałych graczy niektóre karty dają nam możliwość przejmowania kart rywali, podpisywania umów z nimi, odrzucanie obcych umów plus pewnie kilka innych tricków. Brakuje np. podkradania sobie surowców lub eliminowania robotników, ale karty złodziei czy asasynów pewnie pojawią się w dodatkach :)

Jak widzicie negatywna interakcja, przynajmniej na razie, jest bardzo ograniczona, co dla niektórych może być sporym minusem, warto więc wziąć to pod uwagę.

Dla mnie jest to jednak plus i to całkiem spory: z doświadczenia wiem że grając z kobietami negatywna interakcja w grze to często negatywne emocje (a to foch, że zostało się zaatakowanym, a to strach przed zaatakowaniem kogoś, komu warto by było to zrobić itd.), a Osadnicy nie tylko grafiką i tematyką, ale również takim podejściem do tej kwestii sprawia, że jest to idealna gra dla damsko-męskiego towarzystwa :)

WARIANT JEDNOOSOBOWY, czyli co robić, kiedy nie mam co robić

Osadnicy - wariant solo

Solo warianty w grach to temat na dłuższą rozprawę. Sam z jednej strony cieszę się, kiedy gra umożliwia mi rozgrywkę samemu, bo w tym cały jest ambaras, żeby dwoje chciało na raz – a nam to czasami nie wychodzi. Z drugiej jednak strony tryb jednoosobowy w planszówce to najczęściej opcja dodana na siłę, która doświadczeniem przypomina lizanie loda przez papierek i w zasadzie jeszcze nie trafiłem takiego, przy którym chciałoby mi się siedzieć. Zwykle wolę już pograć na konsoli albo poczytać książkę.

W Osadnikach wariant solo mamy. I nie myślałem że to powiem, ale jest on bardzo dobry! Nie jest niczym nadzwyczajnym czy wymyślnym, ot to w zasadzie taka gra we dwie osoby: układamy sobie swojego pasjansa, ale wzajemnie z wirtualnym graczem, którego reprezentuje 16 kart ataku, się plądrujemy i co prawda nie jest on trudny do pokonania, ale w tym wypadku chodzi bardziej o kręcenie najwyższych wyników, poznawanie frakcji, testowanie nowych taktyk, radzenie sobie z nieprzewidzianymi sytuacjami losowymi. Podoba mi się i na pewno jeszcze nie raz usiądę przy stole i postaram się osiągnąć wynik cesarza (bo Portal zadbał również oczywiście o punktację trybu i nazwał każdy możliwy do osiągnięcia próg punktowy) każdą frakcją ;)

SKALOWALNOŚĆ, czyli jak dużą mamy ekipę

Osadnicy - Japończycy w drodze po zwycięstwo

Osadnicy to gra przeznaczona dla 1 do 4 graczy, i o ile z oczywistych względów gra samemu różni się tak samą rozgrywką, jak i doświadczeniem z niej płynącym, tak gra w kilka osób w moim odczuciu niewiele się różni, co jest dużym plusem! Jak już wspominałem, rozgrywka opiera się bardziej na budowaniu własnego imperium niż niszczeniu sąsiadów, stąd też różnice między grą w dwie a trzy lub cztery osoby są raczej niewielkie. Pomijając takie truizmy jak w kupie raźniej oraz więcej graczy daje nam więcej możliwości, więcej akcji na stole, to różnice są niewielkie – my najczęściej gramy we dwójkę i bawimy się wyśmienicie! Pozostałe warianty sprawdziliśmy jednak również i naszym zdaniem gra ani nie zyskała, ani nie straciła – poziom zabawy jest równie wysoki.

Może jednak pojawić się sytuacja, kiedy do gry usiądzie ekipa żądna krwi i rozbojów, przygód opartych na paleniu i rabowaniu. Wtedy oczywiście większa liczba graczy faktycznie pozwala na większe pole do popisu, chociaż w takim przypadku szczęścia trzeba będzie również szukać w kartach, bo z jednym startowym mieczykiem plądrowania to kuku możemy zrobić co najwyżej sobie :)

Podsumowanie

Osadnicy - tor punktacji

Osadnicy: Narodziny Imperium to karcianka, na którą czekałem i która stanie się moim oczkiem w głowie kolekcji planszówek. Po raz pierwszy w historii planszówkowego hobby kupię każdy dodatek jaki tylko wyjdzie, wszystkie karty oprawię w protektory i będę grał nawet solo.

Gra ma mega proste zasady, a swoją lekką grafiką przywodzi na myśl tytuł dla mniej doświadczonego gracza – i po części jest to prawda, ponieważ nawet zupełny laik powinien się w Osadnikach całkiem szybko odnaleźć. Nie dajcie się jednak zwieść pozorom, ponieważ Trzewik już się postarał, żeby w rozgrywce nie zabrakło głębi, podejmowania decyzji, stosowania taktyk, kalkulowania i wielu innych. Sam fakt, że kartę można zagrać, splądrować lub podpisać z nią umowę sprawia, że możliwości taktycznych mamy przed sobą znacznie więcej, niż można się spodziewać, co dla początkujących może być lekko onieśmielające, a dla zaawansowanych graczy będzie to woda na młyn ich dążenia do maksymalizacji zysków.

Dla mnie sporym plusem jest również fakt, że negatywna interakcja jest, ale można grać jakby jej nie było. Każdy dzięki temu wybierze własną ścieżkę prowadzącą ku zwycięstwu i jest szansa, że obejdzie się bez kłótni czy po prostu niechęci w kierunku gry – wymuszona negatywna interakcja często może zrazić do danego tytułu osoby, które nad dokuczanie sobie nawzajem przekładają radość tworzenia i optymalizację swoich ruchów.

Wykonanie jest na najwyższym światowym poziomie i nie można mu nic zarzucić – no, może poza taką drobnostką jak ta, że kobieca strona planszy frakcji (tak, pomyślano nawet o tym) nie przyjmuje pod siebie umów: trzeba trochę podnieść planszę, ponieważ została wyprofilowana pod stronę męską, która łyka umowy jak pelikan ryby.

Osadnicy to gra idealna i kompletna, którą poleciłbym absolutnie każdemu, co nie znaczy jednak, że wszelkich dodatków nie przywitam z ucałowaniem ręki – a takowe są przymierzane, jeden w zasadzie podobno już nawet gotowy. Nowe karty, nowe frakcje, nowe zasady… Przyszłość maluje się w różowych barwach, a pędzel w ręku trzyma mistrz Ignacy Trzewiczek.

Podstawowe informacje

  • Autor: Ignacy Trzewiczek mistrzem świata!
  • Wydawnictwo: Portal
  • Liczba graczy: 1-4
  • Wiek graczy: 10+
  • Czas gry: 45-90 minut
  • Cena: 108 zł (Gamiko)

Plusy

  • wszystko!

Minusy

  • nie ma

Dziękujemy wydawnictwu Portal za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Portal logo