Gram na Planszy

CV: Plotki – recenzja

Opublikowany:
Przez: Magdalena Cieślak

Któż z nas nie zna gry CV autorstwa Filipa Miłuńskiego? Jest to naprawdę dobry tytuł, który nie ma prawa szybko się znudzić, jednak od dłuższego czasu oczekiwałam na dodatek do CV. Na początku cierpliwie, jednak od momentu, kiedy pojawiła się zajawka ze zdjęciami, uznałam, że muszę to mieć i to jak najszybciej! Niecierpliwie czekałam, aż jednego dnia, ku mojemu zaskoczeniu przyjechał kurier z pudłem, a w środku (obok dwóch innych gier GRANNY, o których niebawem), były one… PLOTKI!

A co w środku?

Pudełko jest małe (chociaż jak na zawartość i tak za duże), a szata graficzna od razu wskazuje na kontynuację CV.

  • w środku mamy przede wszystkim elementy w dwóch wersjach językowych – polskiej i angielskiej (co uważam za duży plus!)
  • po 26 kart (12 kart losu, 12 kart plotek i 2 karty celów)
  • 16 żetonów
  • notes
  • instrukcja

CV Plotki - zawartość pudełka

Po co to wszystko?

Karty losu są niebieskie, tak samo jak znane nam z podstawki karty, mają swoją nazwę (panikarz, nocny marek, nerwica, amnezja, niepełnosprawność, itd.) grafikę (oczywiście inną na każdej karcie), koszt (w zależności od cechy będą to żetony szczęścia lub pecha), oraz efekt (również w zależności od cechy będą to dobre i złe działania). Leżą one obok planszy i można je kupić w każdej rundzie niezależnie od ilości zakupionych kart CV.

SONY DSC

Karty plotek są różowe, mają swoją nazwę (głupek, hipochondryk, pechowiec, grubas, prostak, itd.), grafikę (tutaj pomysłowość Piotra Sochy jest zdumiewająca!), koszt (jest on związany z cechą – grubasa kupujemy za 2 żetony zdrowia, głupka za żeton wiedzy, itd.), oraz oczywiście efekt (tutaj są to typowe przeszkadzacze, które mogą pokrzyżować wiele planów). Karty te wtasowywane są odpowiednio w talie młodości, dorosłości i starości i można je kupować na takich samych zasadach (łącznie z możliwością zakupu tylko 2 kart na rundę), z tą różnicą, że zakupione karty można dołączyć do swojego CV lub oddać innemu graczowi. Na koniec gry każda karta daje 2 punkty zwycięstwa.

SONY DSC

Karty celów życiowych to po prostu dwie dodatkowe karty, które dołączamy do reszty celów z podstawki i – tak jak zwykle – rozdajemy każdemu graczowi po jednej karcie, a kilka (w zależności od liczby graczy) ląduje na planszy. Nowe karty celów to wszechstronnie uzdolniony, czyli 3 punkty zwycięstwa za każdy komplet kart wiedzy, relacji i zdrowia, oraz spontaniczny, czyli 2 punkty zwycięstwa za każdą kartę losu.

SONY DSC

Żetony są dokładnie takie same, tylko od teraz jest ich po prostu trochę więcej, żeby przypadkiem nie zabrakło (co właściwie wydaje się niemożliwe).

Niejeden mógłby zapytać – po co notes, skoro jeden już jest? Ano po to, by zapisywać punkty za dodatkowe karty plotek. W starym notesie nie ma takiej rubryki.

Instrukcja jest tak maleńka, że przeczytanie jej zajmuje dosłownie 2 minuty i wszystko jasne :)

Jaki jest cel gry i istnienia dodatku?

Cała rozgrywka opiera się niezmiennie na kupowaniu kart i zdobywaniu punktów, które na koniec decydują o zwycięstwie. Tutaj nic się nie zmieniło. Tak samo kupujemy, przerzucamy kośćmi, kiedy trzeba, próbujemy osiągać cele życiowe, tworzymy sobie wymarzone CV i podliczamy punkty. Jednak sielanka znana z podstawki tutaj przybiera nieco inne formy, bowiem niewielkim nakładem finansowym możemy bardzo znacząco zmienić sytuację w grze. Kto z nas nie lubi plotkować i szukać dla siebie lepszych rozwiązań? Dodatek do CV pozwoli nam na to wszystko! I to w ramach dobrej zabawy :)

Odpowiednio wykorzystana karta losu może uchronić nas od pecha, czyli utraty karty przez wyturlanie 3 symboli pecha. Wówczas wystarczy kupić kartę losu i automatycznie pozbywamy się jednego lub dwóch pechów. Ale jako, że nic za darmo, to zakupione karty powodują coś niedobrego – kupiwszy kartę amnezji nie możemy używać kart wydarzeń, nerwica każe nam przerzucać kośćmi z symbolem szczęścia, bezsenność powoduje, że w każdej rundzie mamy automatycznie żeton pecha, ale! każdą kość może przerzucać w nieskończoność, natomiast niepełnosprawność powoduje, że karty zdrowia gracz zdobywa za jeden symbol więcej, ale karty wiedzy za jeden symbol mniej. Jak więc widać, możliwości jest wiele, można sobie pomóc, ale też trzeba stawić czoła konsekwencjom w myśl zasady, że nic nie jest w życiu za darmo. Nawet w życiu bohatera gry planszowej :)

CV Plotki - rozłożenie gry

Jeżeli natomiast chodzi o karty losu, które są dla nas korzystne, to czasami mając ledwo 2 symbole szczęścia (co bardzo boli), możemy kupić kartę losu dającą nam jakieś profity. Wtedy nie cierpimy z powodu braku możliwości wykorzystania dwóch uśmiechniętych buziek :) I tak znajomy w zarządzie pozwala nam wziąć dowolną kartę zawodu ze stosu kart odrzuconych. Czyż to nie wspaniała opcja? Leser nie musi ponosić dodatkowego kosztu kart (czyli np. mając dziecko nie musi płacić żetonu z symbolem pieniędzy). Przechodząc katharsis, oprócz zmiany swojego wnętrza, możemy również wymienić swój cel życiowy na jeden z dostępnych na planszy.
Wyjątkową zagadką losu jest kryzys wieku średniego, kiedy to płacimy pechem i szczęściem równocześnie, w zamian za co zabieramy dowolny pojazd ze stosu kart odrzuconych.

Jeżeli chodzi o karty plotek, to możemy je kupować i dodawać do swoich zasobów, by na przykład przykryć efekt wcześniejszej karty plotek, lub by zbierać punkty (ponieważ na koniec gry każda taka karta daje 2 punkty zwycięstwa). Możemy też troszkę poplotkować o innych i dorzucić im do CV karty plotek, które utrudnią im grę. Ale pamiętajmy o tym, że w ten sposób prezentujemy rywalom dodatkowe punkty. Trzeba tutaj znaleźć złoty środek.

Co dostajemy do dyspozycji? Nihilista potrzebuje aż 4 symboli szczęścia, żeby za darmo otrzymać wybraną kartę. Pracoholik natychmiast odrzuca wszystkie swoje karty wydarzeń. Oszust zdobywa karty majątku za jeden symbol więcej. Bankrut, staruszek i samotnik nie mogą już zdobywać odpowiednio kart majątku, wiedzy i relacji, ale te karty plotek liczą się podwójnie w ostatecznej punktacji.

CV Plotki - moje cv

Jakie są moje wrażania z rozgrywki z użyciem dodatku?

Bardzo dobre! Na dodatek czekałam bardzo długo i nie zawiodłam się! Grafiki jak zwykle są genialne i idealnie pasujące do opisanej sytuacji, karty tak samo świetnie wykonane jak w wersji podstawowej, zasady proste. Troszkę zasmucił mnie fakt, że w dość sporym jak na dodatek pudełku, znalazło się tylko 26 dodatkowych kart. Ale nie ma co marudzić, trzeba się cieszyć, że dodatek powstał, bo naprawdę wiele zmienia i jest bardzo ciekawie i zabawnie, kiedy można sobie poprzeszkadzać. I o ile wcześniej wielu doświadczonych graczy negatywnie oceniało brak interakcji między graczami, tak teraz bądą mieli pole do popisu. Bowiem mamy tutaj nie tylko interakcję, ale jest to interakcja negatywna… Tak serio, czy jest ktoś, kto tego nie lubi? Kto nie czerpie przyjemności z dokuczania i robienia na złość? Przynajmniej czasami? Przynajmniej trochę? Bo ja osobiście to uwielbiam :)

Podstawowe informacje:

  • Autor: Filip Miłuński
  • Ilustracje: Piotr Socha
  • Wydawnictwo: Granna
  • Wiek: 10+
  • Czas gry: 60 minut
  • Cena: 30 zł

Plusy:

  • porządnie wykonane elementy
  • negatywna interakcja
  • więcej opcji
  • CV gracza robi się naprawdę ciekawe i kolorowe!

Minusy:

  • za mało kart (chcemy więcej!!!)
  • za duże pudełko jak na jego zawartość

 

Dziękujemy wydawnictwu Granna za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

logo