Gram na Planszy

Altaria: Starcie Wymiarów – recenzja

Opublikowany:
Przez: Bartek Cieślak

Altaria: Starcie Wymiarów to gra wydawnictwa Axel zaprezentowana na targach Essen w 2014 roku. Tytuł przeznaczony jest wyłącznie dla dwóch osób, które pragną zmierzyć się w strategicznej bitwie o Kryształy Wymiarów będące kluczami do zdobycia kontroli nad nowymi światami. Jedna osoba opowie się po stronie Chaosu, podczas gdy druga starała się będzie powstrzymać imperialistyczne zapędy zła. Kto wygra? Zadecydujecie już sami.

Co w pudełku?

zdjęcie 4 (3)

Okładka Altarii utrzymana jest w mrocznym klimacie i zapowiada iście epickie starcia najróżniejszych postaci wyjętych prosto ze świata fantastyki. Skrytobójca, nekromanta, skalny stwór… To tylko część bohaterów, którymi będziemy toczyć boje na hexagonalnej planszy. Jest ona wykonana solidnie, raczej prosto, niemniej przyjemnie dla oka. Bardzo fajnym motywem jest „wykrojenie” z niej kilkunastu pól, dzięki czemu za każdym razem plansza jest nieco inna: na początku rozgrywki losujemy kartę, która pokazuje nam jak uzupełnić naszą stronę planszy – to samo robi przeciwnik i w ten sposób za każdym razem powstaje nieco inne pole walki.

Oprócz terenu naszych działań musimy mieć jeszcze kogoś, kim działać na nim będziemy. Każdy z graczy będzie miał do wyboru trzech z dziesięciu różnych bohaterów. Bohaterowie dla obu graczy są tacy sami, różnią się jednak wyglądem – fajnie, że pomyślano o tym. Grafiki na nich są fajne i klimatyczne, natomiast oznaczenie umiejętności już takie fajne nie jest: ani specjalnie ładne, ani – przynajmniej na początku – zrozumiałe, na szczęście po paru grach stają się już bardziej oczywiste.

Poza tym w pudełku znajdziemy: 20 kart zdarzeń, które wnoszą do rozgrywki różne dodatkowe elementy, 60 żetonów bohaterów (każdy ma 3 wersje: zdrowy, ranny, martwy), 43 sześciokątne żetony mocy, 34 znaczniki, dwustronny żeton inicjatywy, 2 karty pomocy oraz 6 fajnych kryształków :)

Wszystko wykonane jest bardzo starannie, aczkolwiek ciut… oszczędnie. Z jednej strony grafiki bohaterów czy sama plansza bardzo przypadły mi do gustu, z drugiej jednak znaczniki (z wyjątkiem odrodzenia) są po prostu brzydkie, a żetony mocy też jakieś takie nijakie: bardzo małe grafiki toną wśród otaczających ich symboli. Aż się prosi o lepszą jakość wydania, chociaż ta nie jest wcale zła. Po prostu mogłaby być jeszcze lepsza.

Do boju!

zdjęcie 1 (4)

Każdy z graczy opowiada się po jednej ze stron konfliktu, wybór ogranicza się jednak głównie do preferencji kolorystycznych: czerwony lub niebieski. Bohaterowie są tacy sami dla każdego z graczy, różnią się co prawda grafikami, natomiast imiona i umiejętności są identyczne. Bohaterów jest jednak 10, natomiast w pojedynczej grze wykorzystamy zaledwie 3, warto więc zastanaowić się nad odpowiednim wyborem. Za pierwszym razem warto skorzystać z tych sugerowanych przez instrukcję, ponieważ umiejętności bohaterów są na tyle specyficzne, że nawet po dogłębnej lekturze ciężko tak naprawdę stwierdzić, który faktycznie będzie najbardziej przydatny podczas rozgrywki.

Gdy już będziemy wiedzieli, kto opowie się po naszej stronie, musimy dowiedzieć się, gdzie przyjdzie im walczyć. Losujemy jedną z kart terenów i uzupełniamy puste miejsca na mapie odpowiednimi żetonami terenu. Jest to bardzo fajny patent dzięki któremu zawsze przyjdzie nam toczyć boje w nieco innych warunkach, co wymusza na nas stosowanie różnych taktyk i bardzo pomaga w kontekście regrywalności tytułu.

zdjęcie 3 (3)

Wiemy już kto i gdzie, ostatnie pytanie: jak? Żetony przedstawiające naszych bohaterów układamy obok naszego portalu, losowo wybieramy gracza z inicjatywą i to on zaczyna siedmioturowe zmagania o dominację na mapie. Gra kończy się, jeśli któryś z graczy zdobędzie kontrolę nad każdym z trzech ołtarzy znajdujących się na planszy lub jeśli jeden z jego bohaterów dojdzie na pole z portalem przeciwnika. W innym przypadku gra skończy się po 7 turze i zwycięzcą zostanie osoba, która będzie miała pod kontrolą więcej ołtarzy. W przypadku takiej samej liczby gra zakończy się remisem.

zdjęcie 5 (2)

Wybieramy pierwszego z naszych bohaterów i wykonujemy nim akcję wartą 1 punkt akcji (drugi dostanie do swojej dyspozycji 2 punkty, trzeci 3 punkty). Akcje, które mamy do swojej dyspozycji, to:

  • Ruch (1 punkt akcji) – przemieszczamy bohatera o jedno pole
  • Atak (2 punkty akcji) – atakujemy jednego, sąsiadującego z nami bohatera
  • Żeton mocy (1 punkt akcji) – stawiamy na planszy swój żeton mocy

Akcji dużo nie ma, ponadto każdą można wykonać tylko raz w turze, więc zapomnijcie o dalekich wędrówkach swojego ostatniego w kolejce bohatera. Jeśli bohater otrzyma ranę, to zmieniamy jego zdrowy żeton na ranny. Jeśli będąc rannym otrzyma kolejną ranę (tak przez atak, jak i znaczniki), wtedy bohater umiera. Nie jest to jednak jego koniec, ponieważ w następnej turze dostanie on tyle znaczników odrodzenia, ile miał dostać punktów akcji – jeśli na koniec tury martwy bohater będzie miał na sobie 4 takie znaczniki, odrodzi się i ponownie stanie do walki, tak więc śmierć jest de facto wyłączeniem z gry na mniej więcej 2 tury.

Żetony mocy

Jeśli chodzi o żetony mocy, to jest to nic innego jak właśnie wspomniane wcześniej umiejętności naszych bohaterów. Każdy z nich ma na swojej karcie grafikę swojego żetonu mocy, zasięg, w którym może go ustawić oraz cechy: działające zawsze, bierne, jak nieprzekraczalna i blokująca widoczność skała Tectona, oraz aktywujące się w określonej sytuacji: po pełnym obrocie, po wejściu na niego lub oba na raz. Dzielimy je jeszcze na małe (znikają po wejściu na nich) i duże (leżą na planszy do końca swojego obrotu).

Ponadto symbole wokół również pełnią ważną rolę: po pierwsze wyznaczają ilość rund, jaką żeton spędzi na planszy (co turę należy je obrócić o jeden symbol, jeśli zabraknie symbolu to żeton kończy swój żywot), a po drugie w wariancie zaawansowanym pozwalają nam zdobyć cenne kryształy – ale o tym za chwilę. Poza tym żetony pełnią funkcje głównie strategiczne: żaden z nich nie jest bombą czy nie strzela w rywali, ich działanie jest bardziej subtelne, przez co jednak trudniej zorientować się o co dokładnie w ich działaniu chodzi i jak je dobrze wykorzystać podczas potyczki. Niektóre przyciągają bohaterów, inne zostawiają na nich znaczniki zmniejszające punkty akcji lub powodujące krwawienie, niektóre pozwalają się gdzieś teleportować, inne pełnią po prostu funkcję nieprzekraczalnej bariery… Trochę tego jest i poznanie ich wszystkich może nie zajmie sporo czasu, ale zrozumienie jak je optymalnie wykorzystać i połączyć w niepokonaną siłę może trochę czasu zająć. Tym bardziej, że rywal też nie wybiera na chybił trafił.

Wariant zaawansowany

zdjęcie 2 (4)

Kiedy już zagramy pierwszy raz, ogarniemy jak wygląda rozgrywka, na co warto zwrócić uwagę i co może się przydać, warto następnym razem samemu wybrać swoich bohaterów, a do rozgrywki wprowadzić elementy zaawansowane: karty zdarzeń i kryształy. Te pierwsze są fajnie wykonane i połyskują sobie obiecująco na stole, przede wszystkim jednak wprowadzają dodatkową punktację na koniec gry: po 7 turze zwycięzcą zostanie gracz z większą sumą kontrolowanych ołtarzy i posiadanych kryształów. Pozwalają nam one również aktywować karty zdarzeń, dając nam dodatkową możliwość wykorzystania punktów akcji. Każdy z bohaterów może mieć tylko jeden kryształ, a zdobycie ich polega na odpowiednim manipulowaniu w pobliżu własnych żetonów mocy na mapie – ale po szczegóły odsyłam do instrukcji.

Karty zdarzeń mają dwa zastosowania: przede wszystkim zmieniają (lub nie) liczbę punktów akcji, jaką dostaną nasi bohaterowie. Po drugie każda karta ma również swoją specjalną cechę, którą możemy aktywować bohaterami płacąc jednym punktem akcji i jednym kryształem. Jeżeli możemy jakoś łatwo zdobyć kryształ, żeby na koniec gry móc dodać go do swojego wyniku to ok, natomiast używanie tej akcji bez pewności, że uda nam się uzupełnić brak cennego świecidełka mija się z celem – stosunek zysku do strat zazwyczaj nie jest dla nas opłacalny.

Wrażenia z rozgrywki

zdjęcie 3 (1)

Na pewno Altaria to nie Neuroshima Hex. Pewnie dlatego, że nią być nie miała, natomiast hexy, żetony i fakt, że jest to strategiczna rozgrywka dla dwóch graczy jakoś od razu nasunął mi na myśl dzieło Michała Oracza. Altaria jest przede wszystkim grą nierówną. Ładne grafiki i plansza nie współgrają z kiepskimi żetonami; daje sporo możliwości taktycznych, jednak mam wrażenie, że trochę je zabija niewielką liczbą punktów akcji i samymi akcjami ograniczonymi do jednej z każdego rodzaju na turę. Znacznie to nas ogranicza i sprawia, że często cały nasz ruch ogranicza się… do ruchu właśnie, przynajmniej w pierwszych turach, gdzie do rywala mamy całą mapę, przeplataną jeszcze nieprzekraczalnymi górami czy spowalniającą nas dżunglą. A tur mamy tylko siedem.

Przez pierwszych kilka gier ciężko nam było również zrozumieć sens stawiania większości żetonów mocy (i nie rozumiemy ich do tej pory) – całkiem możliwe, że po prostu taka taktyczna rozgrywka to nie nasza bajka i nie byliśmy w stanie wyłapać odpowiednich połączeń, działania i innych niuansów, które doświadczonym w tego typu grach osobom wydadzą się oczywiste. Wynika jednak z tego przestroga, że Altaria grą dla wszystkich nie jest.

Karty zdarzeń potrafią nieco zmienić układ punktów akcji wśród bohaterów i dodają kolejną możliwą akcję do wykonania… ale czy są to wystarczająco wielkie zmiany w stosunku do podstawowej rozgrywki? Poza tym mam wrażenie, że gdyby kryształy służyły tylko do aktywowania kart zdarzeń, to działo by się w tym elemencie więcej podczas gry, a tak każdy woli trzymać swoje kryształy, bo są to jedyne punkty oprócz kontrolowanych ołtarzy, które będą się liczyć na koniec gry i pozbawienie się jednego punktu w zamian za oferowane przez nich efekty często nie ma sensu. Niemniej dodatkowych możliwości taktycznych dają one sporo, jednak ich cena często niestety odstrasza.

Podsumowanie

Altaria to gra, która na pewno nie rzuciła nas na kolana, Magdzie nawet nie spodobała się zupełnie, jednak to nie jest też jej klimat – ani pod względem mechaniki, ani szaty graficznej. Ja nie wiązałem z nią wielkich nadziei, zainteresowały mnie jednak obrazki z gry na tyle, że chciałem zobaczyć z czym się to je. Gra mnie nie rozczarowała, ale też nie oczarowała. Jak już wspominałem: przede wszystkim jest nierówna. Moim zdaniem kryje się w niej spory potencjał na dobrą, ciężką dwuosobową rozgrywkę, pojedynek mózgów dwóch strategów którym nieobce są niuanse wojennych forteli. Potencjał to jednak nie wszystko.

Mimo kilku niedociągnięć uważam, że Altaria osobom lubiącym tego rodzaju gry powinna się jednak spodobać. Tym bardziej, że gra jest również pozbawiona losowości – w zasadzie oprócz tego, na jakim terenie będziemy walczyć cała reszta zależy już tylko od nas. Ok, karty zdarzeń pojawiają się losowo, ale ich wpływ na rozgrywkę nie jest na tyle duży, bo można mówić o losowych warunkach.

Jeśli szukacie dwuosobowej gry, w której o wygranej decydować będzie w głównej mierze wasza taktyka, a Neuroshima już wam nie starcza, to Altaria może być dobrym skokiem w bok: klimat fantasy, fajny patent z żetonami mocy, czysta taktyka rozgrywki . Jeśli jednak jesteście początkującymi graczami i szukacie czegoś łatwiejszego, albo po prostu lubicie gry lekkie i przyjemne, to świat Altarii nie jest miejscem dla was.

 

Podstawowe informacje:

  • Autorzy: Piotr Kubicius, Paweł Siemek
  • Ilustracje: Michał Bernat
  • Wydawnictwo: Axel
  • Wiek: 12+
  • Czas gry: 45 minut
  • Cena: ok. 100 zł

Plusy:

  • klimatyczne grafiki bohaterów
  • za każdym razem nieco inna plansza
  • fajna mechanika żetonów mocy
  • sporo możliwości taktycznych
  • dla niektórych: bardzo mało losowości

Minusy:

  • żetony i znaczniki wyglądają raczej „biednie”
  • mało akcji do wyboru
  • wysoki próg wejścia
  • nie dla fanów lekkiej rozgrywki
  • dla niektórych: bardzo mało losowości

 

Dziękujemy wydawnictwu Axel za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.