Abyss – recenzja

Recenzja
0

Abyss wydawnictwa Rebel zabierze nas w nieprzeniknione głębiny, które jednak tak bardzo nie różnią się od naszego świata: polityka gra główne skrzypce, a walka o śliskich sojuszników, wpływy u znamienitych lordów oraz kontrola nad przynoszącymi największe profity miejscówkami to chleb powszedni. Jesteście gotowi na skok na tak głęboką wodę?

Abyss wzbudza zainteresowanie od samego początku. Od razu w oczy rzuca się nietuzinkowa okładka: żadnych napisów, informacji, nic. Tylko wielka gęba morskiego stwora, który wygląda bardziej jak gwardzista stojący na straży pomieszczenia, do którego na pierwszy rzut oka widać, że nie mamy wstępu, niż kupiec zachęcający do obejrzenia swoich produktów. Ale to pewnie właśnie dlatego tak bardzo chcemy zajrzeć do środka!

Drugim czynnikiem, który przyciągał mnie do głębin niczym syreni śpiew była osoba jednego z autorów. Bruno Cathala, tak jak zresztą i w tym przypadku, tworzy gry głównie w kooperacji z innymi, zwykle wychodzi z tego jednak majstersztyk: gra prosta w opanowaniu, ale dająca wiele możliwości i masę dobrej zabawy. Mr. Jack, Cyklady, Mały książę bardzo spodobały mi się już od pierwszej rozgrywki. I teraz dołączył do nich Abyss.

Co w pudełku?

zdjęcie 2 (6)

Okazuje się, że morskie głębiny są naprawdę piękne. Wszystkie elementy gry stoją na najwyższym wydawniczym i graficznym poziomie – w sumie ciężko się temu dziwić, skoro za oprawę graficzną odpowiada Xavier Collette, jeden z twórców grafik do m.in Dixita. Główna plansza, 71 małych kart eksploracji oraz 20 podłużnych plansz miejsc może nie są wodotryskami graficznej inwencji, ale bez wątpienia wyglądają świetnie i nadają klimat całości. Mistrzostwem są za to karty lordów – 35 przedstawicieli podwodnej szlachty należy do 5 różnych gildii, wszyscy różnią się od siebie i wyglądają olśniewająco. No ale nic dziwnego, w końcu żaden z nich nie może sobie pozwolić, by na spotkaniu na szczycie prezentować się gorzej od innych.

Świetność podwodnej rady dopełnia waluta w grze: perły. Prawdziwe sztuczne perły :) Wyglądają świetnie, a żeby nie sturlały nam się ze stołu każdy gracz dostaje pojemnik w kształcie muszli, wyprofilowany tak, żeby można było sobie kręcić perłami, kiedy obrady akurat będą się toczyć na nieinteresujące nas tematy.

Co tam jeszcze? Żetony potworów, żetony kluczy, mała plansza zagrożenia i pasujący do niej żeton zagrożenia, instrukcja. Wszystko w mrocznym, niemniej urokliwym klimacie. Za drzwiami naszego gwardzisty kryje się iście ekskluzywny klub dla grubych ryb.

Meandry polityki

zdjęcie 4 (3)

Celem graczy jest zdobycie na koniec gry jak największej liczby punktów wpływu – te możemy zdobyć na kilka różnych sposobów, chociaż w zasadzie prawie wszystkie oparte są na pozyskiwaniu wpływowych lordów, by wsparli naszą sprawę. Niech was to jednak nie zwiedzie: w drodze do końcowego sukcesu będziemy musieli się nieźle nakombinować, by wyjść zwycięsko w starciu z rywalami.

W każdej swojej turze gracz ma 3 możliwości: eksplorację głębin, prośbę o wsparcie rady oraz rekrutację lorda.

Eksploracja polega na wykładaniu po kolei kart eksploracji składających się z sojuszników należących do 5 różnych ras i mających wartość od 1 do 5. Między nimi znajdziemy jeszcze 6 kart potworów, z którymi możemy walczyć w celu uzyskania różnej kombinacji pereł, żetonów potworów przynoszących nam na koniec gry cenne punkty wpływów oraz kluczy. Każda odkryta karta sojusznika może być zakupiona przez rywala siedzącego po naszej lewej stronie. Ceną jest jedna perła, która powędruje z jego do naszej muszli. Jeśli nie zdecyduje się on na zakup kartę musimy zaproponować każdemu kolejnemu graczowi. Dopiero jeśli nikt nie zdecyduje się na jej pozyskanie, sami możemy to zrobić za darmo i zakończyć turę lub kontynuować eksplorację do momentu, aż zapełnimy cały rząd na planszy. Każdą kolejną kartę również musimy najpierw proponować innym graczom, jednak każdy z nich może kupić tylko jedną. Jeśli nie zdecydowaliśmy się na wcześniejsze zakończenie eksploracji, to ostatnia karta na planszy automatycznie trafia do naszej ręki, a do tego dostajemy jeszcze jedną perłę ekstra. Na koniec wszyscy sojusznicy trafiają do znajdującej się poniżej rady – rewersem do góry, by ich wpływy ukryte zostały przed naszymi oczami. Dlaczego?

zdjęcie 4 (2)

Prosząc radę o pomoc możemy wybrać jeden stos (odpowiadający jednej rasie) i bez żadnych opłat i innych ceregieli dodać go w całości do swojej ręki. I na tym zakończyć turę. Ponieważ wartości kart są zakryte, warto czasami pamiętać, gdzie ląduje jakiś łakomy kąsek, który bardziej niż inni wesprze nas w walce o kolejne wpływy.

Pozyskanie lorda to główny cel naszej wędrówki w głębiny. To oni w znacznej mierze decydują o tym, który z graczy stanie na czele podwodnego świata i dlatego zdobycie ich pomocy nie należy do rzeczy łatwych, a jeszcze trudniejszą sprawą jest wybór do kórego lorda się zgłosić. Każdy z nich należy do jednej z 6 gildii, które znacznie różnią się profitami, jakie dzięki nim możemy zyskać:

  • Żołnierze świetnie nadają się do psucia planów rywali;
  • Kupcy ułatwiają zdobycie pereł;
  • Ambasadorzy wysyłani na nowe lądy… ehm, głębiny, zdobywają dla nas ich wsparcie;
  • Politycy manipulują innymi lordami;
  • Magowie zyskują dla nas dodatkowe wsparcie;
  • Farmerzy nie mają żadnej umiejętności, wnoszą za to dużo punktów wpływu.

zdjęcie 2 (4)

By zrekrutować lorda, trzeba wysłać do niego delegację złożoną z sojuszników, których trzymamy w garści. Każdy lord ma swój koszt w postaci ilości ras, które może przyjąć, oraz sumy wartości, którą wysłani sojusznicy muszą wspólnie osiągnąć. Duża bańka w jakimś kolorze oznacza rasę, która koniecznie musi się znaleźć w delegacji, a małe bańki oznaczają dokładną ilość dowolnych już ras, które trzeba dołożyć. Suma punktów nie musi być równa, ale nie może być mniejsza. W zasadzie to może, ale każdy punkt różnicy trzeba będzie pokryć perłą – nie każdego na to stać i nie każdemu będzie się to opłacać. Ponadto kiedy lord przyjmie naszą propozycję, poprowadzi go do nas sojusznik o najmniejszej ilości wpływów, który od teraz będzie zasiadał przed nami, co również będzie miało znaczenie w końcowej punktacji. Każdy lord wart jest pewną liczbę punktów wpływu na koniec gry, ponadto wszyscy oprócz zapracowanych farmerów dysponują umiejętnościami, które często w znaczny sposób mogą nam ułatwić wpłynięcie na wysoki stołek. Umiejętności te działają przez cały czas, bądź też aktywują się jedynie w momencie zrekrutowania lorda. Ponadto część z nich dysponuje również symbolem klucza, który potrzebny jest do przejęcia kontroli nad miejscem.

zdjęcie 3 (3)

Miejsca zdobywamy automatycznie pod koniec każdej tury, jeśli posiadamy 3 symbole klucza. Ambasadorzy już w momencie rekrutacji pozwalają nam wybrać dogodną lokalizację dla siebie, reszta lordów wspomaga nas pojedynczymi kluczami, do których możemy dorzucić jeszcze żetony kluczy, które dostaliśmy w nagrodę za walkę z morskimi potworami. Jeśli na koniec tury mamy trzy klucze – obojętnie w jakiej kombinacji – musimy wybrać jakieś miejsce i przejąć nad nim kontrolę. Miejsca wybieramy albo z ogólnie dostępnych, odsłoniętych (na początku gry do wyboru jest tylko jedno), albo ze stosu zakrytych dobieramy 1-4 miejsca, wybieramy jedno, a resztę odsłaniamy ułatwiając tym samym wybór naszym rywalom. No ale sami mieliśmy najpierw komfortową sytuację i możliwość wyboru – coś za coś.

Gra kończy się w momencie, kiedy w świcie jednego z graczy pojawi się siódmy lord lub też kiedy po rekrutacji lorda zabraknie ich kart by uzupełnić cały dziedziniec, który zajmują. Reszta graczy może jeszcze wykonać swoją ostatnią turę, po czym gra kończy się i następuje podliczenie punktów wpływu. Wpływ na końcowy wynik mają kontrolowane przez nas miejsca, zrekrutowani lordowie, najsilniejsi przyłączeni sojusznicy z każdej rasy oraz ewentualnie posiadane żetony potworów.

Wrażenia z głębin

Jak już wspominałem na początku, gry Bruno Cathali charakteryzują się prostotą zasad, co jednak w niczym nie ujmuje głębi (nomen omen) rozgrywki. Abyss jest tego idealnym przykładem. Wytłumaczenie zasad nowej osobie zajmuje dosłownie kilka minut: nasze możliwości podczas własnej tury są wręcz banalne, jednak odpowiednie ich wybranie jest kluczem do sukcesu. Podobnie jak reagowanie na ruchy przeciwników, dobieranie odpowiednich sojuszników i rekrutowanie właściwych lordów. Znaczenie ma nawet jakimi sojusznikami zapłacimy za lordów i kiedy zdobędziemy trzeci klucz. Nie mówiąc już o wyborze właściwego miejsca, które potrafią przynieść całą ławicę punktów.

Korzystać już z pomocy rady, czy może spróbować dalej eksplorować głębiny?

Podczas eksploracji zdecydować się na któregoś sojusznika, czy wziąć ostatniego razem z jedną perłą?

Walczyć z potworem czy nie?

Ile miejsc podejrzeć podczas przejmowania kontroli?

W zasadzie każda nasza decyzja ma mniejszy lub większy wpływ również na naszych rywali. Psujemy im szyki lub też siłą rzeczy pomagamy – bilans zysków i strat ma tu duże znaczenie i warto brać go pod uwagę. W głębinach nie ma możliwości budowania swojego pasjansa i liczenia na to, że okaże się on lepiej punktowany niż reszta. Morska polityka każe obserwować i reagować – i głównie dlatego Abyss jest tak grywalny!

Podsumowanie

Abyss jest świetną propozycją zarówno dla początkujących, jak i bardziej zaawansowanych graczy. Zasady są banalne do wytłumaczenia, sama gra jednak daje znacznie więcej możliwości i kombinowania niż mogłoby się na pierwszy rzut oka wydawać. Jest znakomicie wydana, z momentami genialnymi grafikami i perłami, które bardzo przyjemnie się zbiera :) Dodatkowym plusem jest z całą pewnością szybkość przygotowania gry: całość trwa z minutę. Świetna jest również wypraska w pudełku, która znakomicie mieści wszystkie elementy. Ale nie daje nadziei na dodatki :) Chyba jedyny znaczący minus to sporo słabsza rozgrywka na dwie osoby – potencjał gry ukazuje się w pełni dopiero przy 3 osobach. Niemniej jeżeli częściej gracie w większym niż dwuosobowym gronie to zdecydowanie polecam zakup Abyssa i dołączenie go na stałe do planszówkowej kolekcji. 

Podstawowe informacje:

  • Autorzy: Bruno Cathala, Charles Chevallier
  • Ilustracje: Xavier Collette
  • Wydawnictwo: Rebel
  • Wiek: 14+
  • Czas gry: 45 minut
  • Cena: 125 zł (Gamiko)

Plusy:

  • banalne do wytłumaczenia zasady
  • bardzo szybkie przygotowanie do gry
  • rewelacyjne wykonanie
  • perły!
  • wypraska
  • szybka rozgrywka
  • mechanika skłaniająca do reagowania na ruchy pozostałych graczy

Minusy:

  • słabsza na 2 osoby

 

Grę do recenzji udostępnił Gamiko.pl – sklep i wypożyczalnia gier planszowych w Warszawie.

gamiko-logo

Autor: Bartek Cieślak