Gram na Planszy

Gry dla jednego gracza #1: Innowacje

Opublikowany:
Przez: Bartek Cieślak

Innowacje w pojedynkę? Dopiero niedawno zainteresowałem się planszówkami, w które można grać samemu i ku mojemu zdumieniu znalazłem wariant solo do mojej jednej z ulubionych gier! Ale czy taka gra może działać na jedną osobę?

Innowacje to karcianka, w której zakochałem się od samego początku. Już pierwsza gra Carla Chudyka, Na chwałę Rzymu, bardzo przypadła mi do gustu, jednak to właśnie Innowacje wbiły się do mojego osobistego TOP 3 i siedzą w nim po dziś dzień. Każda karta inna, różne drogi do zwycięstwa, losowość zmuszająca nas do dostosowywania taktyki do naszych kart oraz ciągle zmieniająca się sytuacja na stole, a do tego duża dawka interakcji – mieszanka wybuchowa, której nie mogę się oprzeć. Niestety w moim charakterze leży chęć ciągłego grania w to, co mi się najbardziej podoba – po prostu dobre tytuły mnie nie nudzą. Magda jednak nie podziela mojego entuzjazmu i ciągłe gry w ten sam tytuł absolutnie nie mają u niej racji bytu, dlatego nie znajduję w niej zrozumienia, kiedy codziennie na pytanie w co gramy moje odpowiedzi są w zasadzie te same. I o ile Osadnicy: Narodziny Imperium, którzy siedzą na tronie moich ulubionych gier i ich panowanie długo jeszcze pozostanie niezagrożone, mają swój oficjalny wariant solo, o tyle nigdy nie przypuszczałbym, że w Innowacje również będę mógł zagrać kiedyś sam – ich koncepcja po prostu zdawała się nijak nie pasować do takiego trybu. No cóż… nigdy nie mów nigdy. Na szczęście.

Pewnego razu przeszukując chyba niekończące się zasoby BoardGameGeeka trafiłem w 10! Użytkownik o wiele mówiącym nicku GameRulesforOne udostępnił listę 51 (!!!) gier, do których stworzył grywalne, dobre warianty solo, dzięki którym wiele gier ponownie zeszło z półek na stoły. Kilka tytułów sprawiło, że na mojej twarzy zagościł uśmiech od ucha do ucha, ale system rozwaliły Innowacje! Nareszcie mogę w nie grać kiedy tylko mam ochotę bez oglądania się na innych! A do tego jest to wariant bardzo wymagający. Ale po kolei…

Podstawowe zasady

Jeśli znacie angielski (i same Innowacje) to od razu możecie ściągnąć i wydrukować całość zasad, po czym przystąpić do gry, muszę was jednak ostrzec, że z początku ciężko spamiętać a nawet zrozumieć niektóre reguły. Tak więc sam postaram się w miarę prosto przekazać wam główne założenia i pułapki tego wariantu, bazując na własnym doświadczeniu i fakcie, że dopiero za czwartym razem zagrałem dokładnie tak, jak mówi instrukcja. Chyba.

Najważniejszą rzeczą, by gra w solo wariant Innowacji się powiodła, to plansza gracza, która znajduje się na ostatniej stronie całej dokumentacji na BGG. Z innej gry musimy pożyczyć 7 drewnianych kostek lub innych znaczników i 6 z nich położyć na polu „0” przy każdym zasobie, a ostatni na polu jeden „Score Goal”, czyli punktacji naszego przeciwnika.

zdjęcie 1 (3)

Grać będziemy przeciwko rywalowi, partii rządzącej, która stawia przed nami oczekiwania odnośnie cywilizacji, którą budujemy. To z nią będziemy porównywać swoje wyniki, a cały wariant z jednej strony zachowuje rozgrywkę, którą znamy z Innowacji, a z drugiej sprawia, że jest to zupełnie nowa gra, w której uważać będziemy musieli na zupełnie nowe rzeczy. Przypomina to wejście do własnego mieszkania, w którym ktoś poprzestawiał meble – niby wszystko to samo, ale nie do końca.

Przede wszystkim rozkładając grę musimy pozbyć się 3 kart z 1 ery oraz po 2 karty z każdej kolejnej.
Usuwamy również losowo wybraną 1 kartę dziedzin. Karty układamy podzielone na ery, jednak nie odkładamy po jednej z każdej z nich by potem móc ją zdominować – musimy postarać się, by karta epoki, którą chcemy zdominować wróciła w jakiś sposób na stół i była dostępna, co znacznie podnosi poziom trudności wariantu solo w porównaniu do oryginalnej wersji rozgrywki.

Następnie losujemy dwie karty z epoki 1, wybieramy jedną z nich i zagrywamy ją. Następnie patrzymy, jaki zasób znajduje się przy dogmacie tej karty i przesuwamy znacznik odpowiadający temu zasobowi na naszej karcie gracza o jedną pozycję w górę. Następnie ciągniemy jedną kartę, umieszczamy ją ponad kartami epok w strefie kart rywala i ponownie przesuwamy w górę odpowiedni znacznik. Przesuwanie znaczników to najważniejsza rzecz w tym wariancie – pamiętanie o nich jest niezbędne, a odpowiednie ich wykorzystanie kluczowe, jeśli chcemy wygrać. Ale o tym za chwilę.

Ostatnim krokiem jest porównanie obu zagranych kart: właściciel karty, która zaczyna się na literę najbliższą początku alfabetu rozpoczyna grę.

zdjęcie 3 (2)

Tura przeciwnika

Naszemu rywalowi ciągniemy kartę wg standardowych zasad, natychmiast ją zagrywamy i następnie przesuwamy znacznik odpowiadający dogmatowi tej karty o jedną pozycję w górę.

Jeżeli zagrana karta dostarcza dwóch RÓŻNYCH zasobów (jeden z nich zawsze odpowiada dogmatowi na karcie), możemy zdecydować o przesunięciu znacznika również drugiemu zasobowi i na tym zakończyć turę rywala. Jeżeli jednak nie możemy lub nie chcemy tego zrobić, ciągniemy i zagrywamy drugą kartę przesuwając znacznik jej dogmatu. Tura rywala kończy się.

Może się również zdarzyć (i na pewno nie raz się zdarzy), że przesuwany przez nas znacznik przekroczy specjalnie wyznaczoną jedną z trzech linii na karcie gracza. Musimy wtedy zwiększyć wartość „Score Goal” o 1/2/3 w zależności od przekroczonej linii, a następnie sprawdzić, czy dogmat na karcie, która wywołała przekroczenie linii, jest dogmatem przymusu lub kończącym grę. Jeżeli tak, musimy się do niego zastosować (aktywować go), w innym wypadku (dogmat współpracy) nic się nie dzieje. Jeżeli zdarzy się to w przypadku pierwszej karty w turze, runda kończy się bez ciągnięcia drugiej karty.

zdjęcie 4 (2)

Tura nasza

Podobnie jak w oryginalnych zasadach, do swojej dyspozycji mamy dwie akcje:

Możemy pociągnąć kartę.

Możemy zagrać kartę z ręki. W tym przypadku MOŻEMY (czyli nie musimy) przesunąć odpowiedni wskaźnik w górę.

Możemy aktywować dogmat. W tym miejscu wychodzi jak ważna jest wartość znaczników i ich kontrola na planszy gracza. Aktywując dogmat musimy „zużyć” zasoby z karty gracza, w ilości i rodzaju przedstawionej na karcie, której dogmat chcemy aktywować. Nie możemy więc aktywować dogmatu, jeśli nie mamy odpowiednio dużo zasobów. Przykład: karta Pismo, którą możecie zobaczyć poniżej. Żeby aktywować jej dogmat, musimy „wydać” dwie żarówki i koronę. Liczba zasobów naszego rywala, którą wyznaczamy by wiedzieć, czy będzie on również z niego korzystał w przypadku dogmatów współpracy lub czy podda się naszemu dogmatowi przymusu, jest równa sumie zasobów z jego kart aktywnych PLUS zasobów z karty gracza! Wyjątek stanowi przypadek, kiedy danego zasobu nie dostarcza żadna z jego aktywnych kart – wtedy wartość danego zasobu jest równa zero niezależnie od jego ilości na planszy gracza.

zdjęcie (19)

Możemy zdominować epokę. Tu również jest trudniej niż normalnie. Przede wszystkim dominacji możemy dokonać, jeśli karta epoki, którą chcemy zdominować, jest obecna na stole w stosach epok. W tym wariancie nie odkładamy kart, które do tego służą, przyjdzie więc nie raz moment, kiedy będziemy mieli odpowiedni wpływ, żeby coś zdominować, ale nie będzie odpowiedniej karty na stole. Ponadto chcąc zdominować kartę o wartości większej, niż do tej pory posiadana, będziemy musieli zapłacić o 5 wpływu więcej. Czyli np. dominując jako pierwszą epokę o wartości 2 płacimy 10 punktów wpływu, chcąc następnie zdominować 1 zapłacimy wciąż 5, ale za 3 musimy zapłacić już 20 (15 + 5). Używam słowa „zapłacimy”, ponieważ jest to kolejna różnica i kolejne utrudnienie: punkty wpływu musimy wydać, czyli dominując odpowiednią ich ilość zwracamy na stosy epok – z jednej strony pozwoli nam to zwrócić karty potrzebne do dominacji, ale z drugiej znowu będziemy musieli zbierać wpływ. A, i reszty nie wydają, więc jeżeli mamy tylko kartę o wartości 9, a chcemy zdominować pierwszą epokę za 5, to 4 punkty wpływu stracimy na stałe.

Możemy manipulować znacznikami na planszy gracza. Są to nowe akcje, o których warto pamiętać. Odpowiednie zarządzanie planszą gracza jest kluczowe, a wprowadzenie tych akcji ma choć trochę nam pomóc. W ramach jednej akcji możemy wybrać jedną z trzech opcji:

  1. Przesunąć w górę jeden znacznik o 2 pola lub dwa znaczniki o 1 pole – wyłącznie zasobów należących do jednej naszej aktywnej karty. Czyli jeśli karta dostarcza drzewka i żarówki, możemy jeden z tych znaczników przesunąć o dwa pola, albo oba o jedno. Nie można łączyć zasobów z dwóch różnych kart.
  2. Przesunąć w dół jeden dowolny znacznik o 1 pole. Po prostu.
  3. Przesunąć w górę jeden znacznik o 1 pole – wyłącznie zasobu, który nie znajduje się na żadnej z aktywnych kart gracza.

zdjęcie 5 (1)

Koniec gry i punktacja

W ten sposób gra toczy się do momentu, gdy zdarzy się jedna z trzech sytuacji:

  1. Gracz zdobędzie 6 dominacji.
  2. Aktywowany zostanie dogmat kończący grę.
  3. Trzeba będzie dobrać kartę z epoki wyższej niż 10.

Końcowa punktacja nie należy do najprostszych, składa się na nią kilka czynników, ale z wydrukowaną pomocą łatwo ją ogarnąć. Najpierw sumujemy punkty naszego rywala. Na jego końcowy wynik składają się:

  • Pozycja znacznika „Score Goal” na planszy gracza
  • 1 punkt za każdą dziedzinę, której nie zdominował gracz
  • Suma epok, których nie zdominował gracz, a które może zdominować rywal wykorzystując swoje punkty wpływów (np. jeżeli przeciwnik ma na koniec 39 punktów wpływów, a my nie zdominowaliśmy epok 1, 5, 6, 9 i 10, to do jego punktów dodajemy 6 i 1 (30 i 5 punktów wpływów) punktów
  • Pozycja znaczników zasobów: każdy znacznik znajdujący się powyżej trzeciej linii daje 3 punkty, powyżej drugiej 2 oraz powyżej pierwszej 1 punkt.

Następnie sprawdzamy swój wynik, który obliczamy sumując:

  • Wartość zdominowanych epok
  • 2 punkty za każdą zdominowaną dziedzinę
  • Poziom naszej cywilizacji, czyli JEDNĄ najmniejszą wartość znaczników zasobów

Ponadto, w zależności od tego, jak zakończyła się gra:

  • Jeżeli zabrakło kart do dobierania (trzeba było pociągnąć kartę o wartości 11), 2 punkty dostaje ten, kto miał więcej punktów wpływów
  • Jeżeli aktywowano dogmat kończący grę, 5 dodatkowych punktów dostaje ten, kto go aktywował

Zwycięzcą zostaje oczywiście ten, kto zgromadził więcej punktów.

zdjęcie 3 (3)

Podpowiedzi

  • W turze rywala ciągniemy i natychmiast zagrywamy kartę – MUSIMY wtedy przesunąć znacznik o 1 pole w górę zasobu, który znajduje się przy dogmacie, MOŻEMY przesunąć znacznik DRUGIEGO zasobu, który karta dostarcza (skończymy w ten sposób turę, nie ciągniemy wtedy drugiej karty)
  • Chyba NAJWAŻNIEJSZE: oprócz standardowej, wyżej opisanej akcji, jeśli rywal ma pociągnąć kartę, natychmiast dodaje ją do punktów wpływu.Zagrywa karty jedynie w fazie akcji
  • W naszej turze ciągnięcie i zagrywanie karty to dwie różne akcje (jak w oryginale)
  • W naszej turze zagrywając kartę MOŻEMY przesunąć znacznik o 1 pole w górę zasobu, który znajduje się przy dogmacie
  • Za KAŻDYM razem, kiedy znacznik przekroczy IDĄC W GÓRĘ linię na planszy gracza, dodajemy punkt/punkty rywalowi (znacznik Score Goal idzie w górę)
  • Aktywowanie dogmatów jest świetnym sposobem kontroli znaczników (aktywując dogmat MUSIMY zmniejszyć potrzebne zasoby o odpowiednią ilość, w przeciwnym razie nie możemy zagrać dogmatu)
  • Rywal może uczestniczyć w dogmacie współpracy, dostajemy wtedy kartę za to
  • Stosy kart rywala nie rozsuwają się, takie efekty są ignorowane
  • Sporo kart ma trochę zmienione działanie jeśli ma z nich korzystać nasz przeciwnik, wszystkie są opisane w dokumentacji z BGG
  • Warto pamiętać o akcji manipulowania znacznikami zasobów – do tej pory tego nie robiliśmy, więc ciężko o tym pamiętać, równie ciężko robić to w odpowiedniej chwili
  • Rywal nie zdobywa dziedzin, natomiast my nie dominujemy ich za pomocą dogmatów kart, jedynie spełniając warunki przedstawione na kartach dziedzin

zdjęcie 1 (4)

Podsumowanie

Ciężko na początku było mi się połapać w niektórych regułach, równie ciężko było wygrać. Po 7 grach mogę stwierdzić, że w końcu gram przynajmniej w 95% dobrze (chyba nigdy nie będę pewien na sto procent).

Najważniejszej jest jednak to, że w końcu nie muszę się zdawać na łaskę innych i w każdym momencie mając wolną godzinę mogę usiąść do stołu, rozłożyć sobie Innowacje i zagrać z naprawdę wymagającym przeciwnikiem. Nie jest to może doświadczenie porównywalne do gry z żywymi przeciwnikami – ciężko symulować taką interakcję – ale satysfakcja z wygranej stoi na równie wysokim poziomie. Cały czas musimy kombinować z kart, które dostajemy, cały czas musimy kontrolować znaczniki zasobów – nie tylko pod względem przekraczania linii, które dają punkty rywalowi, ale też pod względem tego, na co będzie nas stać. Dominacje kosztują więcej, dziedziny ciężej zdominować, a nasz przeciwnik non stop podkrada nam dobre karty, których jest mniej niż zwykle. Dzieje się!

Na pewno warto spróbować, szczególnie że mając Innowacje w zasadzie nic nas to nie kosztuje. Ja bawię się znakomicie, wy też pewnie będziecie ;)

PS. Jeśli macie jakieś pytania, to walcie w komentarzu albo na maila bartek@playingdaily.pl.