Gram na Planszy

Szybka partia #2: Szmal

Opublikowany:
Przez: Bartek Cieślak

Druga odsłona naszego szybkiego cyklu to również faktycznie szybka gra. Szmal autorstwa Donalda X. Vaccarino (Dominion, Królestwo w budowie) przeniesie nas do USA lat 60., gdzie w pół godziny dostaniemy szansę zostać najsłynniejszym w kraju szefem gangu.

Plusy

Proste zasady. Nawet zwykły zakapior załapałby o co tu chodzi, a co dopiero my, stojący na czele gangu. Cała nasza tura składa się z wybrania karty i jej zagrania, a następnie przekazania reszty graczowi obok. Od tego z drugiej strony dostajemy jego karty i znowu wybieramy co zagrać – ale to już kolejna tura. I tak 12 razy, do wyczerpania kart, które każdy dostał na starcie. Każda karta ma swój jasny opis i naprawdę zrozumienie całości zajmuje kilka minut.

Design. Grafiki w grze są lepsze i gorsze, ale design kart jest bardzo przejrzysty i od razu wiadomo która karta należy do którego rodzaju: gangstera, własności czy akcji. Dzięki temu nie ma mowy o pomyłkach, a gra przebiega szybciej kiedy już na pierwszy rzut oka widzimy z czym mamy do czynienia.

Wiele dróg do zwycięstwa. Teoretycznie nasze możliwości są mocno ograniczone: zagrywamy jedną kartę na turę i tylko 12 w ciągu całej gry (nieco modyfikowane przez karty, ale i tak kilkanaście to górna granica). Do tego ciągle wybieramy z innych kart, a te które nam się podobały najprawdopodobniej padną łupem naszych rywali bo musieliśmy je przekazać dalej. Jednak walka z tego typu zmiennymi, reagowanie na sytuację na stole to coś, co osobiście uwielbiam. I nawet jeśli nasz plan zbudowania swojego imperium opartego na mocnej ekipie gangsterów spali na panewce, to nic nie stoi na przeszkodzie, żeby nagle wykorzystać ich do przeprowadzania udanych akcji. Albo żeby ich wsparcie przenieść na niwę nieruchomości. Możliwości jest sporo, a o sukcesie decyduje odpowiednie reagowanie i dynamiczna zmiana planów bardziej niż z góry zaplanowana strategia. Tym bardziej, że karty które mamy do dyspozycji z rozgrywki na rozgrywkę są różne, a więc każda gra jest w zasadzie inna.

Szybka rozgrywka. Nieważne, czy gramy w 2, czy 5 osób – dzięki mechanice draftu znanego choćby z 7 cudów świata gra zamyka się w maksymalnie 30 minutach. Dwie partie w 5-osobowych gronie w godzinę? Do tego każda będzie najprawdopodobniej zupełnie inna? Ja się na to zdecydowanie piszę!

Regrywalność. O tym było już w zasadzie w dwóch poprzednich punktach, ale trzeba to podkreślić: zaczynając z 12 kartami na gracza wykorzystujemy na raz od 24 do 60 kart na 80. Plus zaczynamy z różnymi, a inni nam podkradają co lepsze, też różne w zależności od obranej strategii. Biorąc wszystko pod uwagę gra starczy na wiele, wiele rozgrywek.

szmal-1-3

Minusy

Klimat. Opis gry sugeruje, że klimat to jedna z ważniejszych cech gry. Może się nie znam, ale sama grafika klimatu nie czyni, a Szmal poza tym niespecjalnie pozwala wczuć się w gangsterów z drugiej połowy XX wieku. Interakcja między graczami jest, ale raczej niewielka… i mało wredna. Nikt do siebie nie strzela, nikomu nic nie podpalimy, szantażu nie uświadczymy, a na – zwykle krótkotrwałe – sojusze też nie ma tu miejsca. Bardziej przypomina to polityków walczących o wpływy niż bezwzględnych gangsterów.

Skalowalność. W przypadku Szmalu nie chodzi o to, że gra się źle w niewielką lub zbyt dużą ilość osób. Gra się… zupełnie inaczej. Przy 2, góra 3 osobach gra jest znacznie bardziej taktyczna, już w 3 turze wiemy i jesteśmy w stanie zapamiętać jakie karty biorą udział w grze i nie tylko zaplanować swoje działania, ale też starać się pokrzyżować je innym obserwując jakie karty wybierają. Przy 4-5 graczach jest to już raczej niemożliwe, gra staje się dosyć chaotyczna, a zwycięstwo zależy w większej mierze od szczęścia i błędów rywali niż własnego planowania.

Pudełko pełne powietrza. Nie lubię tego i będę piętnować. Kiedy gry planszowe stają się Twoją pasją szybko okazuje się, że zawsze ich mało. Kolekcja puchnie, a półki pękają w szwach. Zdecydowanie nie pomaga tu zamiłowanie wielu wydawców do serwowania nam gier w pudełkach, w których komponenty zajmują maksymalnie 50% miejsca (wariant najbardziej optymistyczny). Wyjeżdżając potrafimy spakować 11 gier w 3 pudełka – tyle w temacie pustej przestrzeni. Szmal co prawda pudła nie ma dużego… ale i tak zmieściłby się w 3 razy mniejszym.

Cena. Po grze od Queen Games niczego innego bym się nie spodziewał, ale 90 zł (oficjalna cena) za 160 kart i 54 znaczniki w kształcie dolarków to trochę przesada. Tym bardziej, że 80 kart to tylko tytułowy szmal i nic więcej. Na szczęście da się znaleźć sporo taniej i wtedy gra jest już na pewno warta swojej ceny.

Podstawowe informacje

  • Autor: Donald X. Vaccarino
  • Wydawnictwo: Rebel
  • Wiek: 10+
  • Ilość graczy: 2-5
  • Czas gry: ok. 30 minut
  • Cena: 68 zł (Gamiko)