Gram na Planszy

7 Cudów Świata: Pojedynek – recenzja

Opublikowany:
Przez: Bartek Cieślak

7 Cudów Świata: Pojedynek to tym razem nie żaden dodatek, tylko nieco zmieniona wersja oryginału przeznaczona wyłącznie dla dwóch osób. Zobaczmy co wyszło z tego odważnego eksperymentu.

7 Cudów Świata to kultowa gra, którą zna chyba każdy – nawet jeśli sam nie grał, to nazwa gry i tak świta w zakamarkach umysłu. Antoine Bauza stworzył prostą strategię dla nawet 7 graczy, której każda partia niezależnie od składu osobowego trwała 30 minut. Idealna pozycja tak dla początkujących, jak i bardziej zaawansowanych graczy. I co prawda teoretycznie można było grać nawet we dwójkę, to jednak ten wariant z wirtualnym graczem nam zupełnie nie przypadł do gustu i sami nigdy w stronę 7 Cudów nawet nie zerkaliśmy kiedy przychodziła pora wyciągnąć jakąś grę na stół.

Do rozwiązania tego problemu Bauza zaprosił Bruno Cathalę, jednego z moich ulubionych projektantów, twórcę m.in. Mr. Jacka, czyli rewelacyjnej i wymagającej serii gier dla dwóch graczy. Połączenie tych dwóch umysłów dało nam 7 Cudów Świata: Pojedynek. I jest to gra, na którą czekałem kilka lat.

pojedynek-1

Te same 7 cudów…

Fani oryginału od razu poczują się jak w domu. Gra nadal toczy się przez trzy epoki, z których każda ma własną talię. Karty również pozostały w zasadzie bez zmian: czerwone karty są militarne, zielone naukowe, żółte handlowe itd. Żadnych nie brakuje, żadnych nie ma nowych. Wszystkie przeszły za to niewielki redesign oraz graficzny lifting: grafiki są jeszcze ładniejsze, a kolorowe obramowanie karty wraz z jego efektem teraz jest tylko na samej górze, dzięki czemu grafika zajmuje całą resztę karty – nareszcie! Koszt karty to teraz małe ikonki z boku pod efektem, a darmowa budowa budynków w kolejnych epokach została zaznaczona przez białą ikonę obok efektu karty. Czysto, schludnie i czytelnie. Tym bardziej, że karty doczekały się jeszcze jednej, dużej (czy może w tym wypadku raczej małej) zmiany: wszystkie są teraz w mniejszym formacie, a cuda są kartami w formacie standardowym. Nie wiem czy zmiana została podyktowana rozmiarami stołów graczy, ale prawda jest taka, że gdyby zachowano proporcje z oryginału nawet we dwójkę byłoby ciężko się zmieścić na średnim stole.

pojedynek-1-11

…a jednak pełne zmian!

Przede wszystkim ze względu na dwóch graczy zrezygnowano z draftu i wprowadzono w każdej epoce inne początkowe rozłożenie 20 kart, w którym jedne karty przykrywają drugie, a część z nich jest dodatkowo położona rewersem do góry. Każdy z graczy naprzemiennie wybiera jedną dostępną (czyli niczym nie przykrytą) kartę i może ją wybudować płacąc jej koszt, wymienić na pieniądze lub zbudować za jej pomocą cud. To właśnie tutaj gra nabiera rumieńców, a odpowiedni dobór kart będzie kluczowy: musimy tak manipulować ułożeniem kart by móc jako pierwszy zdobyć najbardziej interesujące nas karty, a jednocześnie starać się pozbyć się tych kart, które mogłyby najbardziej pomóc naszemu rywalowi. Zadanie tym trudniejsze że nie wiemy co kryje się pod zakrytymi kartami, przy czym zakryte nie zostają do końca – odsłaniamy je w momencie, kiedy zniknęły z nich karty nie pozwalające ich dobrać, tak więc jeśli to my bierzemy ostatnią kartę z wierzchu to nie tylko umożliwiamy rywalowi poznanie kolejnej karty, ale także od razu jej zdobycie. Trzeba planować na przód, czasem wybierać mniejsze zło, innym razem podejmować ryzyko…

Strefa militarna również musiała się zmienić. Oryginalna mechanika nie miałaby racji bytu w grze dla dwóch graczy, tak więc w Pojedynku każda tarcza na karcie lub cudzie oznacza krok w stronę stolicy przeciwnika na torze militarnym. Znacznik militarny spoczywa na samym środku i w zależności od tego, komu udało się zdobyć jakieś symbole wojskowości przesuwany jest w jedną lub drugą stronę. Punkty przyznawane są za ten aspekt jedynie na koniec gry i tylko temu graczowi, który jest bliżej stolicy rywala. Jeśli wpuścimy rywala za daleko możemy w ten sposób stracić również trochę złota, natomiast jeśli pozwolimy mu dojść do naszej stolicy… automatycznie przegrywamy! Walka wydaje się dzięki temu bardziej bezpośrednia, czujemy faktyczny konflikt pomiędzy graczami, ponadto nawet jeśli sami nie skupiamy się na działaniach wojennych to jednak zawsze trzeba mieć na uwadze co robi przeciwnik w tym zakresie – o ile w oryginale kilka punktów mogło nas zupełnie nie interesować, tutaj może nasz to kosztować przegraną jeszcze zanim do punktów dojdziemy.

pojedynek-1-6

Podobnie spore zmiany zaszły w dziedzinie nauki. Koniec z potęgowaniem symboli. W Pojedynku dostajemy 6 różnych symboli, z których każdy występuje tylko dwa razy na kartach plus siódmy symbol znajduje się na żetonie postępu. Żetony to również nowość: z 10 w każdej grze znajdzie się 5 losowych, a ich działanie może konkretnie nam pomóc. Zdobywamy je dzięki zebraniu dwóch kart z tym samym symbolem, co wcale nie jest tak proste jak mogłoby się wydawać, szczególnie gdy gramy z osobą która zwraca uwagę na to co robimy. Ale jest jeszcze jeden sprytny mechanizm związany z nauką: jeśli zbierzemy sześć różnych symboli, to automatycznie wygrywamy miażdżąc rywala naszą inteligencją. Jest to drugi i ostatni element dzięki któremu możemy wygrać grę przed punktowaniem na koniec.

pojedynek-1-13

Drobne zmiany zaszły w kartach produkcji. Te mają w Pojedynku nieco ważniejszą rolę niż do tej pory, bowiem brakujące nam surowce możemy kupować w dowolnej ilości i kombinacji z banku… ale koszt każdego surowca to 2 sztuki złota PLUS ilość tego surowca produkowana przez naszego rywala. Tak więc skupiając się w początkowej fazie gry na kartach produkcji nie tylko sobie umożliwimy stawianie budowli bez większych wydatków, ale również znacząco podnosimy ceny produktów naszemu rywalowi. Można uciec przed tą pułapką dzięki żółtym kartom, które umożliwiają zakup danego surowca za 1 monetę niezależnie od tego ile produkuje go nasz przeciwnik, same też zresztą produkuję ich nieco, ale kto powiedział że rywalowi uda się te karty zdobyć? :)

Zresztą żółte karty również mają nowe zastosowanie: każda z nich przez nas posiadana zwiększa ilość pieniędzy jaką otrzymamy za wymianę karty na monety. Początkowa ilość za tą akcję to 2 sztuki złota, ale każda żółta karta to 1 moneta więcej.

pojedynek-1-8

Ostatnia nowinka to karty samych cudów. Już nie mamy tylko jednego i nie budujemy ich etapami. Co prawda sposób budowy pozostał ten sam, czyli wybraną kartę wkładamy pod spód cudu płacąc jego koszt, to każdy z graczy na początku gry wybiera po 4 cuda które będzie mógł wybudować w trakcie rozgrywki. Sam sposób dobierania cudów jest już mocno taktyczny: najpierw losujemy 4 z 12 kart cudów i pierwszy gracz wybiera jeden z nich, dwa kolejne dobiera drugi gracz i ostatni cud trafia w ręce pierwszego gracza. Losujemy kolejne 4 cuda i sytuacja się odwraca, tym razem pierwszą kartę dobiera drugi gracz. Bonusy cudów mają różne zastosowanie, jednym z nich dość często występującym jest ponowne rozegranie swojej tury, dzięki czemu możemy przeprowadzić więcej niż jedną akcję pod rząd, co może skutkować niezłym zamieszaniem i bardzo skutecznymi zagraniami w trakcie gry. Tak więc nasz pojedynek rozpoczyna się już na tym etapie: umiejętny dobór cudów może być kluczem do sukcesu i wyznacznikiem naszej strategii podczas gry.

pojedynek-1-4

Cudne te cuda!

Na taką grę jak 7 Cudów Świata: Pojedynek właśnie czekałem! Jest sporo naprawdę dobrych gier dla 2 osób, ale to w moim odczuciu jest gra bliska ideału! Wykonanie nie jest najważniejsze, ale w tym przypadku stoi na najwyższym poziomie. Czas gry zamyka się w 30 minutach, dzięki czemu jesteśmy w stanie zagrać szybko partię kiedy nie mamy zbyt dużo czasu, ale również rozegrać kilka gier z rzędu kiedy mamy czas i ochotę na konkretne pojedynki. A gra pozostawia po sobie efekt jeszcze jednej partii, w której chcemy się odegrać lub po prostu spróbować innej taktyki, podejść przeciwnika od innej strony. Mechanika gry wyzwala właśnie takie dylematy: w którym kierunku iść, jak tym razem spróbować zajść rywala. W czasie gry nasz plan może ewoluować, może też diametralnie się zmienić idąc w kierunku którego nie przewidywaliśmy, ale skoro te zielone karty rywala nie interesują, to my je weźmiemy. Aż w pewnym momencie będziemy ich mieli tyle, że kiedy przeciwnik zwróci na nie uwagę, to może być już za późno. I to też jest w Pojedynku piękne: z jednej strony każdy buduje swój silniczek, stara się uciułać jak najwięcej punktów a drugi gracz nam w tym nie przeszkadza… ale tylko pozornie. Bo konflikty, bo podbieranie sobie kart, bo miejsc na cuda jest tylko 7, a na stole mamy ich 8, bo cena surowców… Jest tego naprawdę dużo i co prawda budujemy sobie wszystko sami i nikt nam nic nie zniszczy, to jednak bez zwracania uwagi na to co robi nasz rywal, bez reagowania na jego zagrania, nie mamy szans wygrać. Dzięki temu zaangażowani jesteśmy w każdą sekundę rozgrywki!

pojedynek-1-16

Do tego proste zasady w większości znane z oryginalnych 7 Cudów Świata sprawiają, że do gry mogą usiąść gracze tak zaawansowani, jak i początkujący, a nawet dzieci. Jasne że wygrać będzie łatwiej osobie już ogranej, ale jeśli spotka się dwóch graczy na tym samym, nawet zupełnie zielonym poziomie, to nie tylko szybko zasady ogarną, ale też równie szybko zaczną się uczyć praw rządzących w Pojedynku. I nie pożałują nawet minuty spędzonej przy tej grze.

 

Podstawowe informacje

  • Autorzy: Antoine Bauza, Bruno Cathala
  • Wydawnictwo: Rebel
  • Wiek: 10+
  • Ilość graczy: 2
  • Czas gry: 30 minut
  • Cena: 81 zł (Gamiko)

Plusy

  • bardzo proste zasady
  • 3 drogi do zwycięstwa
  • szybka rozgrywka
  • wymaga pełnego zaangażowania
  • wykonanie
  • efekt jeszcze jednej partii

Minusy

  • nie wyszedł jeszcze żaden dodatek :)