Gram na Planszy

Szalone zegarki – recenzja

Opublikowany:
Przez: Bartek Cieślak

Szalone zegarki to najbardziej zakręcona i wciągająca gra imprezowa jaka do tej pory wyszła na rynku! Jeśli lubicie Jungle Speed, ale już przejadły wam się te wszystkie zygzaki, to śmiało sięgnijcie po Portalowe zegarki – są naprawdę szalone!

Uwielbiam gry strategiczne, w których trzeba się mocno nakombinować żeby osiągnąć sukces, jednak dobrej gry imprezowej też nie odmówię. Problem z nimi mam jednak zwykle taki, że dosyć szybko wiemy już o nich wszystko, niczym nas nie zaskakują i tylko promują doświadczenie danego gracza w szybkim orientowaniu się w dobrze już znanej mu rzeczywistości gry. Sądziłem, że Szalone zegarki również wpasują się w ten trend i po kilku miło spędzonych partiach nie będą już w stanie zaserwować niczego więcej oprócz odgrzewanego kotleta. Okazało się jednak, że nie doceniłem ich szaleństwa…

W pudełku znajdziemy talię ponad 60 zegarków oraz ponad 40 kart „kiedy?” i „co?”. Do tego krótka instrukcja oraz zegar centralny wyglądający jak podkładka pod piwo. Karty są kwadratowe, może zbyt cienkie jak na grę imprezową, ale mimo wszystko na jakość raczej bym nie narzekał. Talia zegarków to różne czasomierze, w tym m.in. zegar słoneczny lub klepsydra, na szczęście godzina podana jest w formie cyfrowej i nie trzeba odczytywać jej z grafiki na karcie – może kiedyś w wariancie zaawansowanym… :)

zegarki-1-3

Pierwsze koty za płoty

Pierwsza runda nie zapowiada tego, z jaką jazdą bez trzymanki przyjdzie nam stawić czoła w dalszej części rozgrywki. Każdy z graczy dostaje swoje karty, układa je w zakrytym stosie przed sobą i po kolei, zaczynając od pierwszego gracza, wykłada jedną z nich przed siebie na stół mówiąc przy tym kolejną godzinę w zakresie od 1 do 12. Czyli pierwszy gracz mówi godzinę pierwszą, drugi drugą itd.

Kierunek godzin zmienia się, kiedy na wyłożonej przez gracza karcie pojawi się wehikuł czasu. Wtedy czas leci do tyłu, a więc np. po godzinie 4 będzie 3, potem 2 itd. Kolejny wehikuł czasu przywraca naturalną kolej rzeczy.

zegarki-1-9

 

Godziny na kartach zegarków też mają jednak znaczenie. Jeśli godzina na wyłożonej właśnie karcie zgadza się z godziną, którą właśnie powiedzieliśmy, wtedy wszyscy gracze natychmiast muszą położyć rękę na centralnym zegarze. Ten, kto zrobi to najwolniej w ramach kary za swój brak refleksu lub spostrzegawczości zbiera wszystkie odsłonięte przez graczy karty ze stołu, 5 z nich wkłada pod spód swojego stosu, a resztę odrzuca z gry do końca trwającej rundy. W ten sposób karane są wszystkie błędy w grze, jak np. podanie złej godziny, zbyt długie zastanawianie się nad swoim ruchem (odliczane przez innych dwoma tik tak), niezastosowanie się do danej reguły lub też błędne wytknięcie błędu innemu graczowi.

Runda trwa do momentu, aż któryś z graczy jako pierwszy pozbędzie się wszystkich kart zegarków ze swojego stosu. Brzmi dosyć prosto? Bo takie jest. Na szczęście rozgrywka trwa 4 rundy i każda kolejna wprowadza nas na coraz wyższe stopnie imprezowego szaleństwa. Zwycięzca pierwszej rundy bierze bowiem do ręki po kilka kart „co?” i „kiedy?” i wybiera nową zasadę, która w kolejnej rundzie będzie obowiązywała obok tych podstawowych.

zegarki-1-8

Pora włączyć drugi bieg

Karty „kiedy?” mówią nam w którym momencie nowa reguła wejdzie do gry. Może to być konkretny zegarek na karcie lub konkretna godzina, ale też dwie te same godziny wyłożone z rzędu lub niepełna godzina. Karty „co?” to z kolei efekt, który zajdzie gdy reguła zostanie aktywowana. Może to być mówienie godziny 2 godziny późniejszej niż powinniśmy, ale też np. najwyższej wyłożonej na stole. Może to być pominięcie swojej tury lub uderzenie dwoma rękami lub wierzchnią częścią dłoni w centralny zegar.

Efektów jest naprawdę sporo, a dla bardziej zaawansowanych graczy są również karty umożliwiające wymyślenie swoich własnych reguł. Portal przeprowadził nawet konkurs na najbardziej szaloną regułę fanów, a zwyciężczyni zaproponowała pokazywanie godziny rękoma (tak jakbyśmy byli zegarkami a ręce naszymi wskazówkami) po tym jak gracz przed nami wypowiedział godzinę, w której jedna z liczb jest podzielna przez 5… Daje to pewien wgląd z czym mamy do czynienia podczas rozgrywki, tym bardziej że kolejne rundy to nowe zasady które nie zastępują starych, ale do nich dołączają!

zegarki-1-6

Zegarmistrzem być

Czwarta, ostatnia runda to już jazda bez trzymanki. Oprócz podstawowych reguł mamy trzy nowe wybrane przez zwycięzców poprzednich rund. Każdy z nich oprócz prawa wyboru ma również możliwość wyłożenia jednej karty przez rozpoczęciem rundy, tak więc jest ten jeden krok bliżej do zwycięstwa. Ostatecznym wygranym, Władcą Czasu, Złotym Zegarkiem, Szalonym Zegarmistrzem, jest jednak osoba, która wygra ostatnią rundę, niezależnie czy udało się jej wygrać jakąkolwiek inną wcześniej. Ma to pewien sens, bo jednak zwycięstwo w pierwszej i drugiej rundzie ciężko porównać ze zwycięstwem w ostatniej, a jednak niewielki bonus za wygranie w postaci prawa wyboru i jednej karty mniej każdy zwycięzca dostaje, jednak gdy graliśmy dało się słyszeć głosy że nie jest to specjalnie sprawiedliwa forma wyłonienia zwycięzcy. Z czym, w bardzo niewielkim stopniu, jednak się zgadzam.

zegarki-1-5

Czas na szaleństwo!

Szalone zegarki mają wszystko, czego bym oczekiwał od gry imprezowej! Spokojny początek pozwalający wkręcić się w klimat i będący dobrym przetarciem przed kolejnymi wyzwaniami, a przy tym nieodrzucający nowych graczy, których ilość reguł w dalszej części gry mogłaby łatwo przytłoczyć. Stopniowe wprowadzanie nowych zasad jest idealne dla początkujących graczy, a weterani zegarków mogą nawet pierwszą rundę rozegrać już z dodatkową regułą.

Spokojny początek to jedno, ale szalony koniec to również wymagany element i Szalone zegarki tu też nie zawodzą. Dwie ostatnie rundy to nie lada zagwozdka dla każdego: wszystkie reguły najpierw trzeba zapamiętać, potem bezbłędnie egzekwować, wykazać się nie tylko spostrzegawczością, ale również refleksem. Czasem reguła jest oczywista, innym razem wymaga nie lada zastanowienia, w czym na pewno nie pomagają zaczynający odliczać czas gracze, których tik tak brzmi na skraju świadomości niczym dzwon niechybnie odliczający czas, jaki nam pozostał. Rozgrywka jest szybka, pełna śmiechu, niepewności, nerwów… a czasem przestojów, kiedy każdego ogarnia przeczucie, że teraz trzeba coś zrobić, ale nie bardzo wiadomo co. A może nic? Bo nie powiedziałem wam o jeszcze jednej zasadzie, która potrafi namieszać w głowach każdego. Zasada przeciążenia mówi, że jeśli wyłożona karta aktywuje dwie lub więcej reguł na raz, to wszystkie się niwelują i gramy tak, jakby nic się nie stało. Niby proste, ale powoduje ona zwykle więcej błędów niż jakakolwiek inna reguła :)

zegarki-1-7

Szalone zegarki to śmiech, zabawa, rywalizacja i mega dawka emocji. Ale to również po prostu bardzo wciągająca gra. Przeróżne kombinacje reguł sprawiają, że chce się do nich ciągle wracać, mierzyć się z nowymi wyzwaniami, a później też wymyślać swoje, dzięki czemu nie tylko poziom zabawy, ale też regrywalności osiąga pułap tak wysoki, że powinno się zabrać ze sobą maskę tlenową. Jest to gra imprezowa, ale parowanie mózgu macie gwarantowane, efekt zawieszenia niejednokrotnie aktywny, a obłęd w oczach jest na porządku dziennym. Spróbujcie zagrać dwa i więcej razy z rzędu, a pamięć o regułach z poprzedniej gry już w ogóle przestawi wasz umysł na inny tor, w tym wypadku niekoniecznie zwycięski :) Tu szaleństwo i zabawa tylko w niewielkim stopniu dominują nad pracującym na najwyższych obrotach mózgiem i nie raz przyjdzie nam zobaczyć jak ktoś naprawdę się zawiesił, u kogoś innego prawie widać zębatki obracające się w głowie… a nie rzadko to my będziemy na ich miejscu.

Dla mnie Szalone zegarki to najlepsza obecnie gra imprezowa, po którą zawsze będę sięgał z dużą ochotą. Nie mogę się doczekać zasad wymyślanych przez współgraczy, nie mogę się doczekać min nowych graczy, którzy zupełnie nieprzekonani po pierwszej rundzie na koniec gry siedzą totalnie wypompowani nie wiedząc co się właściwie stało. Gra jest dla 4-7 osób, aczkolwiek nawet we trójkę można pograć w satysfakcjonujący sposób. Niemniej skalowalność nie jest problemem, krzywa uczenia pozwala wciągnąć każdego… chociaż niektórzy po prostu tego nie ogarną, ale to już nie nasza wina. Za to ich strata, bo Szalone zegarki to strzał w dziesiątkę!

zegarki-1-4

Podstawowe informacje

  • Autor: Alex Putfin
  • Wydawnictwo: Portal
  • Wiek: 12+
  • Ilość graczy: 4-7
  • Czas gry: ok. 30 minut
  • Cena: 57 zł (Gamiko)

Plusy

  • spokojny początek i szalony koniec
  • ogromna regrywalność
  • można tworzyć własne reguły
  • mnóstwo śmiechu i emocji…
  • …ale też szybkiego myślenia, spostrzegawczości i refleksu
  • wciąga jak bagno

Minusy

  • nie każdemu podoba się wyłanianie zwycięzcy
  • niektórzy po prostu nie dadzą rady tego ogarnąć :)

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.

Portal logo