Gram na Planszy

Cthulhu światy – recenzja

Opublikowany:
Przez: Bartek Cieślak

Cthulhu światy to młodsza siostra Star Realms – niewielkiej 2-osobowej karcianki, która podbiła serca graczy, w wyniku czego zajmuje obecnie 54. pozycję w rankingu BGG. Na polskim rynku była niestety ciężko dostępna, sytuację ratowała chociaż mobilna wersja. Teraz w Cthulhu światy możemy zagrać w polskiej wersji językowej dzięki wydawnictwu Baldar. Sprawdziliśmy, czy mechanika stworzona przez Darwina Kastle’a faktycznie jest tak dobra.

Już po okładce pudełka możemy zauważyć, że klimat Cthulhu potraktowano z przymrużeniem oka. I całe szczęście! Gra jest łatwa w przyswojeniu, a komiksowa grafika zachęca i pomaga wciągnąć innych do gry, co z potworami żywcem wyjętymi z głowy Lovecrafta mogłoby się nie udać. Fani jego prozy nie powinni jednak narzekać, bo karty przepełnione są różnymi smaczkami, które głównie oni wyłapią.

W pudełku znajdziemy 108 kart, 4 małe planszy graczy na których zaznaczać będziemy poczytalność naszego alter ego, 8 znaczników oraz krótką instrukcję. Grafiki w grze są komiksowe i bardzo, bardzo fajne, pozytywne i często śmieszne. Na jakość kart też nie można narzekać. Zasady za to są raczej banalne: na start każdy z graczy dostaje ten sam zestaw 10 kart, których trzon stanowi 6 kart wyznawców. Dysponują oni minimalną mocą przywołania potrzebną do zdobycia nowych, lepszych kart. Karty podzielone są na Postacie, Artefakty i Lokacje. Każda z nich ma swój koszt przywołania, który raz opłacony pozwoli nam korzystać z niej tyle razy, ile pojawi się nam na ręku. Ponadto każda ma oczywiście swoje indywidualne cechy, których odpowiednie wykorzystanie pozwoli nam się stać najpotężniejszym z okultystów! :)

cthulhu światy-1-4

Efektów kart nie ma zbyt dużo, najczęściej różnią się po prostu siłą i/lub ilością na jednej karcie. Niemniej to co mamy do dyspozycji zdecydowanie wystarcza do rozgrywki pełnej różnych taktycznych zagrań, ale przede wszystkim combosów, dzięki którym nasi rywale nie będą wiedzieli co ich trafiło że popadli w obłęd. Karty pozwolą nam przede wszystkim zadać „obrażenia” rywalom, uleczyć siebie, dobrać i/lub odrzucić karty, wyprzeć kartę (czyli odłożyć ją do pudełka).

cthulhu światy-1-6

Na początku każdej tury dobieramy 5 kart, za darmo zagrywamy tyle ile chcemy, przy czym wszystkie karty na koniec tury, zarówno zagrane, jak i te, które zostały nam w ręku, odkładamy na stos kart odrzuconych. Jedynie karty lokacji odporne są na te porządki. Jeśli zabraknie nam kart do dobierania wtedy tasujemy stos kart odrzuconych i robimy z niego ponownie stos kart do dobierania – w ten sposób nasze karty są w stałej rotacji i raz kupioną kartę będziemy mogli w ciągu jednej gry zagrać przynajmniej kilka razy. W miarę jak nasz stos kart rośnie trzeba będzie również pomyśleć o pozbyciu się kilku wyznawców i innych początkowych kart, ponieważ znacznie lepiej jest dobierać nowe, lepsze karty, które dadzą nam znacznie więcej niż ci początkowi fani naszej mackowatej religii.

cthulhu światy-1-7

Wyparcie tych kart ma również duże znaczenie z powodu, o którym jeszcze nie miałem okazji wspomnieć: wiele efektów na kartach ma również swój warunek, którego spełnienie jest konieczne, by ów efekt aktywować. Tu również kryje się prawdziwa siła mechaniki gry: nie wystarczy kupić dobrej karty, trzeba również zadbać o to, by można ją było aktywować. Dlatego kupować musimy nie tylko karty, które dają dobre efekty, ale musimy również dbać o ich kolory, rodzaje i efekty, które pomogą nam… aktywować inne efekty.

cthulhu światy-1-8

Dlatego wyprzeć możemy kartę ze stołu, skracając tym samym czas rozgrywki (gra kończy się, kiedy wszyscy oprócz jednego z graczy stracą wszystkie swoje punkty poczytalności lub kiedy skończy się stos kart do wykładania) i aktywując nasz efekt, który wymagał wyparcia karty w ten rundzie, ale również wyprzeć możemy swojego wyznawcę, który już nam tylko zabiera cenne miejsce w talii robiąc tym samym szybszą drogę na naszą rękę kartom, za które tyle zapłaciliśmy. Ale jeśli mamy kartę pozwalającą zdobyć wypartą właśnie kartę, to możemy wyprzeć jakąś ze środka stołu, potem zabrać ją i położyć na naszym stosie kart odrzuconych (zdobywając ją tym samym za darmo) przy okazji aktywując inny efekt. Wynajdywanie takich właśnie układów kart i wyciskanie z nich ostatnich soków to prawdziwa siła Cthulhu światów, dzięki której gra zyskała tylu fanów na świecie.

cthulhu światy-1-9

Kolory kart są ważne, bowiem często obecność któregoś z nich na stole jest wymagana, by aktywować jakiś efekt. Musimy więc zwracać na nie uwagę dokonując kolejnych przywołań. Również przydaje się odrzucenie karty, wyparcie, czasem obecność lokacji. Te jako jedyne położone na stole zostają na nim do momentu zniszczenia przez rywala. Oprócz swoich efektów niektóre z nich mogą chronić nas przed atakami, jeszcze inne mogą chronić inne lokacje biorąc pierwszy atak na siebie.

zdjęcie

Gra jest bardzo dynamiczna, chociaż nie od pierwszej gry, bowiem początki charakteryzują się raczej skupieniem i kombinowaniem nad tym, jak wykorzystać te 5 kart, które właśnie trzymamy w ręku. Dopiero przy drugiej, trzeciej grze wszystko staje się już intuicyjne i wyszukiwanie kolejnych combosów przychodzi z dużą łatwością. I niesłabnącą satysfakcją.

Wspaniałą sprawą jest to, że za kartę płacimy raz, a potem jedyne co nas interesuje to jak ją optymalnie wykorzystać. Autor gry do tego bardzo nam ułatwił zadanie (chociaż czasem mam zupełnie odwrotne zdanie w tej kwestii), ponieważ efekty kart możemy aktywować w dowolnym momencie naszej tury, a nie jak często w grach bywa wyłącznie w momencie jej wyłożenia. Daje to sporą swobodę i znacznie podbija możliwość tworzenia morderczych połączeń.

Cthulhu światy to gra przeznaczona dla 2 do 4 graczy, co jest krokiem w przód względem Star Realms. Tam co prawda można było zagrać w więcej niż dwie osoby, ale wymagało to kolejnego zestawu startowego. Tu od razu możemy pograć w większym towarzystwie, a ułożenie kart do przywołania nieco się wtedy zmienia, co daje nowe możliwości i nieco inne doświadczenie z gry. Niemniej Cthulhu światy śmigają w każdym składzie osobowym, skalowalność nie jest więc problemem. Nie jest nim również regrywalność. Co prawda kart do kupna mamy zaledwie 66, to jednak ich różne rodzaje, możliwe do stworzenia combosy i przyjęte taktyki sprawiają, że każda rozgrywka jest inna. Za to zawsze szybka i wciągająca. Średni czas to mniej więcej 45 minut, ale za każdym razem łapię się na tym, że czas płynie znacznie szybciej niż go postrzegam. A to chyba wyznacznik naprawdę dobrej gry! W kategorii małych karcianek stawiam Cthulhu światy na podium najlepszych tytułów.

Podstawowe informacje

  • Autor: Darwin Kastle
  • Wydawnictwo: Baldar
  • Wiek: 14+
  • Ilość graczy: 2-4
  • Czas gry: ok. 45 minut
  • Cena: ok. 65 zł

Plusy

  • prostota rozgrywki
  • combosy!
  • działa w każdym składzie osobowym
  • grafiki
  • duża regrywalność

Minusy

  • dla niektórych: dużo negatywnej interakcji
  • nie każdy też lubi macki :)

 

Dziękujemy wydawnictwu Baldar za przekazanie gry do recenzji.