Gram na Planszy

The Curse of the Black Dice – recenzja

Opublikowany:
Przez: Bartek Cieślak

The Curse of The Black Dice to jedna z dwóch premier wydawnictwa Board & Dice na tegorocznym Essen. Sfinansowana przez graczy na platformie wspieram.to gra to pół-kooperacyjna wariacja na temat pirackich wypraw po skarby, w której każdy sobie pomaga… do momentu, w którym można napełnić swoje sakwy. Lepiej nie stawać na drodze pirata do złotych monet. Chyba, że też jest się piratem!

Jak zwykle w przypadku gier kooperacyjnych muszę na wstępie zaznaczyć, że nie jestem fanem tego typu gier. Klątwa Czarnej Kostki to na szczęście tylko pół-kooperacja: jesteśmy bandą piratów na jednej łajbie, więc siłą rzeczy musimy współpracować jeśli chcemy utrzymać statek na wodzie, a do tego jeszcze pokierować nim w stronę skrzyń wypełnionych złotem. Jednak każdy z nas ma w głowie zakodowane, że najwięcej złota należy się właśnie nam. I ok, postaramy się pracować dla dobra ogółu, bo na co komu garść złota na dnie oceanu albo w brzuchu Krakena, jednak kiedy tylko będzie to możliwe zrobimy wszystko, by zdobyć więcej drogocennych kruszców niż nasi śmierdzący rumem towarzysze.

dav

W pudełku znajdziemy 4 przygody, w których możemy uczestniczyć. Wszystkie są podobne… jednak nieco inne, a ich poziom trudności rośnie z jednej na drugą. Dlatego też sugerowałbym na początku rozegrać je w kolejności przedstawionej przez instrukcję, a więc na początku odbyć podróż na Wyspę Skarbów, potem zmierzyć się z zawsze groźnym Krakenem, by w dalszej kolejności stoczyć bitwy morskie: Hiszpańską Armadą i Latającym Holendrem.

Wszystkie scenariusze opierają się na ten samej zasadzie, jednak na szczęście różnią się czymś więcej niż tylko fabularną wstawką. Aczkolwiek nie są to różnice jakoś diametralnie wpływające na rozgrywkę, więc co prawda o ile w kilku pierwszych grach poczujecie różnicę, o tyle później może pojawić się problem z powtarzalnością. Regrywalność niestety nie jest mocną stroną Czarnej Kostki więc miejmy nadzieję, że obiecane przez twórców scenariusze nie tylko wkrótce się pojawią, ale wniosą do rozgrywki trochę nowych mechanik związanych ze scenariuszami.

 

Jak jednak te przygody rozegrać? Każdy pirat dysponuje swoimi kostkami, a przygoda będzie się „bronić” dzięki tytułowym czarnym kostkom. Nie wdając się w szczegóły, której najlepiej opisze instrukcja, nasze powodzenie zależy od ilości kostek na poszczególnych etapach przygody. Jeśli wspólnymi siłami dołożymy ich tyle samo lub więcej: czeka nas nagroda. Jeśli w którymś momencie zabrakło nam sił i czarnych kostek jest więcej, wtedy musimy liczyć się z mniej lub bardziej poważnymi konsekwencjami. Z zatopieniem naszego statku włącznie!

W tym momencie przejawia się właśnie magia pirackiej kooperacji, a więc z jednej strony próba utrzymania statku na wodzie, a z drugiej zagarnięcie dla siebie największych łupów. Bo np. tylko jeden etap daje złoto, a my musimy podjąć decyzję czy pójść tam naszą kostką i zapewnić sobie łup, czy może dołożyć ją tam, gdzie faktycznie jest taka potrzeba. Ale może konsekwencje nie będą takie duże, a złoto to jednak złoto?

 

Kostkami co prawda rzucamy i dopiero z wyników wybieramy gdzie je dołożyć, tak więc czasem szczęście (a raczej jego brak) może nam popsuć plany i zadecydować za nas, jednak dobry pirat nie może liczyć tylko na farta. Może za to liczyć na towarzyszy ze statku, którzy za beczkę rumu mogą dać się przekonać do poprawienia lub powtórzenia rzutu, a także paru innych czynności, które mogą ułatwić całej załodze wyprawę po łupy. Trzeba jednak z nimi uważać, bowiem każdy pirat ma różną tolerancję na alkohol i niektórzy już po jednej przysłudze będą leżeć pijani owinięci w żagiel. A ocucić ich będziemy mogli tylko, jak cała załoga do nich dołączy i nie zostanie nam nikt, kogo można by było przekupić kolejnymi beczułkami.

I to w zasadzie tyle. Rzucamy kostkami i próbujemy przebić ilość czarnych kostek złowrogo patrzących na nas z drugiej strony karty przygody. W zależności od tego jak nam poszło albo zbieramy profity i bez przeszkód idziemy dalej, albo ponosimy konsekwencje tego, że zabrakło nam szczęścia albo porozumienia. I tak np. Kraken może nam zrobić dziurę w statku albo zatopić członka załogi, a Latający Holender swoimi manewrami obiżyć nasze morale w wyniku czego będziemy w kolejnej rundzie rzucać o 1 kostką mniej. Do tego każdą czarną kostką ponad ilość, którą dołożyliśmy, będziemy musieli rzucić ponownie i jeśli wypadnie na niej symbol etapu przygody, do którego jeszcze nie doszliśmy, to kostka ta zasili klątwę tam obecną co może nieźle pokrzyżować nasze szyki i pewne zwycięstwo zamienić w sromotną porażkę. Dzięki temu nawet jeśli wiemy, że przegramy, albo specjalnie decydujemy się odpuścić ten etap ponieważ kary nie ma lub jest marginalna, to jednak zawsze występuje obawa przed przerzutem czarnych kości. Dlatego nie możemy przejść obojętnie obok żadnej przygody – warto dokładać swoje kostki nawet jeśli tylko zmniejszymy rozmiary porażki. A może nie warto? Takich decyzji podczas gry jest sporo, dzięki czemu gra jest nie tylko wymagająca, ale dosyć emocjonująca. Ale nie mogło być inaczej, skoro zmusza walczących dla własnego dobra graczy do współpracy na rzecz ogółu :)

 

Ponadto ułożenie kostek w pierwszej lub drugiej połowie karty scenariusza decyduje na koniec każdej rundy o przyznaniu stopnia kapitana lub jednej dodatkowej monety – tak więc nawet nie idąc po złoto możemy je dostać. A ci co pójdą bez naszej pomocy może go wcale nie dostaną. Piratem trzeba być nie tylko bezwzględnym, ale przede wszystkim przebiegłym.

Słowo o wykonaniu

Grafiki do gry zrobił Piotr Uzdowski i jak widać choćby po grafice na pudełku zrobił to perfekcyjnie i bardzo klimatycznie. Szkoda tylko że miał niewielkie pole do popisu, bo w grze w zasadzie tylko osiem kart piratów ma grafiki. Cała reszta elementów też jednak trzyma poziom i dba o to, by piracki klimat nas nie opuścił. Żetony rumu są wycięte w beczki, monety mają pirackie symbole, a żeton kapitana jest w kształcie szabli.

Największy jednak plus wykonania, a zarazem najważniejszy element gry, to kostki. Te zostały wykonane przez polskich mistrzów tematu, a więc firmę Q-Workshop, i prezentują największą klasę światową. Są idealne! Równe, wyraźne, szczegółowe, po prostu piękne i doskonałe! Każdy pieje nad nimi z zachwytu i choćby z możliwości obcowania z nimi należy grze dać szansę :)

Podsumowanie

The Curse of the Black Dice to bardzo fajna propozycja głównie dla początkujących lub młodych graczy, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z nowoczesnymi planszówkami. Klątwa Czarnej Kostki będzie dla nich bardzo fajnym wprowadzeniem w kościanki i kooperacje, nawet kiedy będzie trzeba też pomyśleć o sobie kosztem innych – co dla mnie jest niewątpliwym plusem. Zasady są łatwe do wytłumaczenia, rozgrywka emocjonująca, skalowalność bardzo dobra, wydanie stoi na wysokim poziomie, a przepiękne kostki przyciągną każdego.

Doświadczeni gracze mogą potraktować grę jako fajny przerywnik między cięższymi tytułami: gra się maksymalnie 45 minut w pełnym składzie osobowym, rozgrywka jest dynamiczna i nie cierpi na przestoje, a jeśli są jakieś decyzje, nad którymi trzeba się pochylić, to zwykle robią to wszyscy gracze debatując jak stare wilki morskie.

Sam życzyłbym sobie (i wszystkim posiadaczom gry) tylko kolejnych scenariuszy, które zasadniczo odbiegać będą od tych obecnie dostępnych. No i może nowych kart i paru innych gadżetów, dzięki którym raz po raz będzie się chciało wracać do piratów i ich kostek.

Podstawowe informacje

  • Autor: Alexander Lauck
  • Wydawnictwo: Board & Dice
  • Wiek: 14+
  • Liczba graczy: 2-4
  • Czas gry: 20-40 minut
  • Cena: 139 zł (LINK) – na hasło „gramnaplanszy” do końca grudnia możecie zrobić zakupy na stronie wydawnictwa o 10% taniej ;)

Plusy

  • KOSTKI!!!
  • Dynamiczna rozgrywka
  • Pół-kooperacja
  • Przerzucanie czarnych kostek po porażce
  • Dobra skalowalność

Minusy

  • Regrywalność mogłaby być lepsza
  • Dla doświadczonych graczy to tylko filler

 

Dziękujemy wydawnictwu Board & Dice za przekazanie gry do recenzji.

bad logo