Gram na Planszy

Top 5 gier z graczem wirtualnym

Opublikowany:
Przez: Krzysztof Kowalczyk

Zapraszam do zapoznania się z listą 5 gier, które dzięki zastosowaniu koncepcji gracza wirtualnego wyjątkowo dobrze udają, że przy stole siedzi większa liczba osób niż w rzeczywistości. W takie gry tudzież ich warianty dobrze uzbroić się przed zimą, by nie “zostać na lodzie”, gdy towarzysze planszówkowych rozgrywek odwołają spotkanie z powodu 20-stopniowego mrozu, gołoledzi albo śnieżycy.

Nie wszystkie gry sprawdzają się równie dobrze w większym i mniejszym gronie. Niektóre tytuły świetne na 4-5 osób, w partiach dwuosobowych wypadają mizernie lub są wręcz zupełnie niegrywalne. Zatem, jakie “pudełka” warto mieć pod ręką, gdy planujemy spotkać się w większym gronie, jednak boimy się, że koniec końców zostanie nas nie więcej niż dwójka?

Lista jest zróżnicowana. Zaczynamy od pozycji klasycznej, w której gracz wirtualny opisany jest w oryginalnej książeczce z zasadami. Dalej mamy dodatki i warianty, a kończymy rozwiązaniem ekstremalnym – grą posiadającą doskonały wariant jednoosobowy!

 

5. 7 Cudów Świata

Gra bardzo dobrze sprawdzająca się w składach od 3 do 7 osób. Znośna także w ósemkę, jeśli mamy dodatek Miasta. W wariancie dwuosobowym zyskuje nowy wymiar poprzez wprowadzenie trzeciego, neutralnego gracza, który kontrolowany jest na zmianę to przez jedną, to przez drugą osobę. Można wykorzystywać go więc do wykonywania działań, które będę na rękę nam lub które będą uprzykrzać życie przeciwnikowi. Gra dwuosobowa jest więc bogatsza o dodatkowe decyzje, które mają duży wpływ na wynik partii. Reguły rządzące tymi decyzjami są odrobinę bardziej skomplikowane niż zwykłe zasady gry, ale po kilku grach nie sprawiają problemów.

7 Cudów: gracz neutralny

Gracz neutralny w 7 Cudach Świata, przyłapany podczas obmyślania strategii. Potrafi pokazać pazur!

Choć lubię nowe, małe 7 Cudów Świata: Pojedynek, przeznaczone stricte dla 2 graczy, to jak dla mnie stara, duża gra w wariancie dwuosobowym jest jeszcze lepsza.

 

4. Wsiąść do Pociągu: Holandia

Wsiąść do Pociągu to gra, która w zależności od liczby i usposobienia graczy zmienia charakter: od przyjaznego pasjansa (np. w grze dwuosobowej na mapie Europa ze stacjami), po bitwę na śmierć i życie o każdy najmniejszy odcinek (z czym kojarzy mi się mapa USA na 5 osób w gronie lubiących aktywnie blokować).

Holandia na 2 osoby w wariancie z graczem wirtualnym to coś pośrodku. Niby wciąż gramy tylko we dwójkę, ale symulujemy ruchy trzeciej osoby przy pomocy sprytnego “patentu” na kartach biletów: na większości z nich znajduje się dodatkowy tekst, wskazujący, jakie połączenie w danej turze zrealizował wirtualny gracz. Może on zablokować komuś jego optymalną trasę, może też zgarnąć spodziewaną premię finansową albo odwrotnie – spowodować wypłatę nagrody za wykorzystanie drugiej nitki podwójnego połączenia, którego pierwszą nitkę ktoś wcześniej zajął. Jest sporo losowości, ale nie takiej zupełnie nie do okiełznania, więc moim zdaniem zabawa jest wzbogacona, a nie popsuta (co pewnie miałoby miejsce, gdyby losowość była nadmierna).

Wsiąść do Pociągu: Holandia - trzy kolory wagonów na planszy.

Wsiąść do Pociągu: Holandia – trzy kolory wagonów na malowniczej planszy.

 

3. Wysokie Napięcie: Roboty oraz Against the Trust

Gra, o której słyszałem nie raz, że dopiero w 5 osób pokazuje na co ją naprawdę stać, na 4 jest dobra, na 3 to już może lepiej coś innego, a gry w 2 osoby powinno się zwyczajnie zakazać. Jednak, jeśli bardzo, bardzo chcemy w nią zagrać, a jest nas tylko 2 sztuki, to mamy 2 “koła ratunkowe”.

Pierwsze z nich to oficjalny wariant Against the Trust (czyli, powiedzmy: Starcie z Kartelem). Zasady pobieramy ze strony producenta (link, tekst po angielsku) albo z BGG, czytamy i jesteśmy gotowi. W tym rozwiązaniu w grze używa się domków trzeciego koloru, by oznaczać miasta zajmowane przez tytułowy Kartel: 6 już na samym początku gry, a kolejne 10 wraz z pierwszymi ruchami graczy. Kartel zdobywa też swoje elektrownie i podbiera zasoby. Reguły są proste, przez co nie wydaje się, by mogły wiele zmienić względem gry dwuosobowej według standardowych zasad. A jednak, gra staje się dużo bogatsza i wyraźnie lepsza. Pojawiają się w niej nowe wyzwania, nowe możliwości blokowania przeciwnika czy też… zablokowania samego siebie, jeśli nie przewidzi się konsekwencji poczynań Kartelu.

Jeszcze ciekawsze rozwiązanie wprowadzono wraz z dodatkiem Roboty, pozwalając graczom mierzyć się z wirtualnymi przeciwnikami, operującymi według ściśle określonych algorytmów. Każdy “robot” składa się z 5 losowo dobranych reguł, określających jak ma się zachowywać w konkretnej fazie gry, bądź dających mu jakieś dodatkowe cechy czy przewagi. Nie jest to rozwiązanie tak proste jak wyżej opisany “Kartel”. Na początku musimy zainwestować trochę czasu w zrozumienie, jak poprawnie wykonywać działania konkretnego robota. Możliwe, że w trakcie gry będziemy musieli wracać co jakiś czas do reguł. Samo przeprowadzenie tych działań też trochę trwa, ale ponieważ ogólnie rzecz biorąc są to te same czynności, które wykonują zwykli gracze, koniec końców otrzymujemy przeciwnika zbliżonego do żywej osoby.

Wysokie Napięcie: Robot

Robot z Wysokiego Napięcia. Prawda, że sympatyczny? Ma własne elektrownie, domki i tylko pieniędzy ma mało, bo właśnie wykupił prawie wszystkie zasoby z rynku.

Może i nie gra optymalnie, ale czasem potrafi sporo namieszać dzięki swoim unikalnym cechom (np. 100 elektro na początek gry zamiast 50, wystawianie pierwszego domku w turze zupełnie za darmo, zagwarantowane ostatnie miejsce na torze kolejności itp.). Zapewnia większy tłok na planszy, większy popyt na zasoby, większą rotację elektrowni. A nic nie stoi na przeszkodzie, by zagrać nie z jednym, ale dwoma, a może nawet trzema takimi robotami. Tego ostatniego, przyznam, nie próbowałem, ale wersję z dwoma sprawdziłem i polecam, bo Wysokie Napięcie to gra tak dobra, że ogromną szkodą byłoby móc grać w nią tylko wtedy, gdy zbierze się wielu graczy.

Jedno warto zrobić, by ułatwić sobie rozgrywkę: zastąpić oryginalne banknoty żetonami. Żetonami operuje się szybciej i zlicza w oka mgnieniu bez brania do ręki. Wystarczą jakiekolwiek żetony w 4 kolorach z najtańszego zestawu pokerowego. Warto wprowadzić je nawet, jeśli gramy tylko z ludźmi, ale z robotami są jeszcze ważniejsze.

Wysokie Napięcie: żetony

Bank – a w nim żetony zamiast banknotów.

Roboty to fizycznie wydany dodatek, który można sobie zakupić. Nie jest dostępny po polsku, ale jego tłumaczenie na nasz język w postaci elegancko przygotowanych grafik, jest do pobrania z serwisu BGG (link) – duże dzięki dla Marcina Pomorskiego, który je przygotował.

 

2. Dixit

Jeśli jeszcze tego nie robiliście, zachęcam, by spróbować też dwuosobowej partii w Dixita. Oczywiście, nie takiej zwyczajnej według zasad “z pudełka”, bo do tego trzeba być schizofrenikiem albo rybką akwariową (podobno mają wyjątkowo krótką pamięć). W wariancie na 2 osoby, opisanym przez jednego z użytkowników serwisu BGG (link, tekst po angielsku), mierzymy się ze ślepym losem, który do kart wyłożonych przez narratora i zgadującego, dokłada pewną liczbę swoich – zakrytych, pociągniętych losowo z talii. Wszystkie razem są tasowane i wykładane, po czym zgadujący wskazuje kartę narratora, a narrator – zgadującego. Jeśli się uda, punkt dla nas. Jeśli choć 1 z osób się pomyli – punkt dla wirtualnego przeciwnika. Narrator nie może więc stosować zbyt dokładnych opisów, bo zgadujący może nie mieć drugiej “wielkiej żaby na rowerze z zamkiem w tle”. Z drugiej strony, do bardzo ogólnych opisów (w stylu: “coś zielonego i niebieskiego”), los potrafi dorzucić świetnie pasujące karty i robi nam ze zgadywanki zabawę na “chybił-trafił”.

Dixit - karty

Dixit – 2 dodatkowe karty w wariancie dwuosobowym. Jeśli wygląda za łatwo, można dokładać 4 albo i więcej.

Dodajmy, że wariant pozwala sterować poziomem trudności – możemy dobierać mniej lub więcej losowych, mylących kart. Ze swojego doświadczenia powiem, że zdarzyło mi się przegrać nieznacznie partię, w której dolosowywana była tylko 1 karta. Mimo porażki, zabawa była jednak znakomita.

 

1. Osadnicy: Narodziny Imperium

Ostatnie na naszej liście jest rozwiązanie ratujące nas z absolutnej katastrofy: na wspólne granie nie dotarł nikt poza nami! Drogi w zaspach, mosty oblodzone, wiatr porywa cieżarówki… zostałeś sam lub sama i kontemplujesz właśnie, czy nie wykorzystać wieczoru jako okazji na sprawdzenie ile naprawdę wypadnie szóstek, jeśli wykonać tysiąc rzutów kostką. ;)

Jakkolwiek kusząca to perspektywa, proponuję alternatywę w postaci gry solo w Osadników: narodziny Imperium. Już oficjalna wersja, opisana w regułach gry, daje wielką frajdę (na tyle dużą, że tytuł dostał nagrodę dla najlepszej gry solo roku 2014, przyznawaną przez serwis BGG). Zabawa polega na tym, że swoje karty wykorzystujemy tak jak w grze z żywym przeciwnikiem, jednak stajemy naprzeciw gracza wirtualnego, który nie dociąga i nie zagrywa kart w zwykły sposób. Aby zrekompensować mu te braki, otrzymuje losowo pewne karty co rundę, a po zakończeniu każdej atakuje nasze lokacje, wykorzystując specjalnie przygotowaną, dodatkową minitalię. My jednak możemy go plądrować tak samo jak karty z ręki, a swoimi kartami, jak już wspomniałem, dysponujemy w zwyczajny sposób. Konstruujemy więc własną cywilizację w sposób łudząco podobny do gry wieloosobowej. Możemy konstruować te same minisilniczki, te same zazębiającej się zależności, generujące zasoby i punkty. Jeśli dodamy do tego całkowity brak oczekiwania na ruch przeciwnika, które w Osadnikach potrafi być czasem dokuczliwe, to nie dziwcie się, że zastanawiam się czasem czy 1 osoba to nie optymalna liczba graczy dla partii w Osadników?

Osadnicy: NI

Osadnicy: narodziny Imperium. Przed nami nasze imperium. W oddali wirtualny przeciwnik ze swoimi dwoma lokacjami i talią ataku.

W moim odczuciu taka gra ma jednak dwie wady: potrafi stać się monotonna i jest za łatwa (twoja wygrana jest w zasadzie pewna, a wyzwanie polega na tym, by ugrać jak najwięcej punktów). Na własne potrzeby wymyśliłem więc zestaw dodatkowych zasad i modyfikacji, dzięki którym wirtualny gracz zyskuje nowe cechy, mogące zmieniać się z partii na partię. Gra staje się trudniejsza, gdyż jesteśmy wystawieni na większą liczbę ataków, a celem mogą być nasze lokacje frakcyjne. Dostajemy za to kilka nowych możliwości taktycznych, m.in. wreszcie mamy co zrobić z nie wykorzystywanym przy zwykłej grze solo żetonem obrony. Zachęcam do rzucenia okiem (link, tekst w języku angielskim).

Czy zysk jest jednak wart komplikowania zasad dodatkowymi regułami? I czy w ogóle zastosowane rozwiązania cokolwiek poprawiają? Kto chce, może wyrobić sobie własną opinię, albo jeszcze lepiej – wymyślić swoje modyfikacje! Skoro już grasz w pojedynkę, to przecież nie ma nikogo, kto mógłby zabronić ci pozmieniać coś w zasadach!

Każdemu polecam samodzielną grę w Osadników choćby według oficjalnych, podstawowych zasad. Tym bardziej, że autor gry opublikował do niej darmową kampanię jednoosobową (można pobrać ze strony producenta) – do samodzielnego wydrukowania i wielu godzin fajnej zabawy w pojedynkę, w której gracza wirtualnego będziemy musieli pokonać co najmniej kilkanaście razy.

 

Gracz wirtualny – najlepszy przyjaciel człowieka

Reasumując, można by powiedzieć: Ludzie zawodzą, gracz wirtualny – nigdy! On nigdy nie wystawi cię do wiatru! Nigdy nie przedstawi “L4” zamiast stawić się na spotkanie. Po drodze nie złapie gumy, nie zatnie się w windzie i nie zatruje kebabem. Nawet jeśli nie postawi nam poprzeczki równie wysoko, co żywy przeciwnik, to może uratować wieczór lub pokazać nam nową twarz jakiejś gry, którą jak sądziliśmy, znamy już na wylot. Polecam zaprzyjaźnić się z nim jak najszybciej, bo oprócz innych zalet ma i tę, że nie obrazi się, gdy zima odpuści i wrócimy do częstszych gier z rzeczywistymi przyjaciółmi.

 

 

Kot i Keyflower

Nie gram w to z tobą, w tej grze nie ma gracza wirtualnego!