Gram na Planszy

Szybka partia #4: Exoplanets

Opublikowany:
Przez: Bartek Cieślak

Exoplanets to druga z premier wydawnictwa Board & Dice na Essen ’15. Ufundowana przez 900 osób na Kickstarterze gra zapowiadała się na pięknie wydany, prosty do nauczenia, ale zarazem dający sporo możliwości tytuł. A jak to wygląda w praktyce?

Plusy

Wygląd i wykonanie. Na półce, na stole, na zdjęciach – wszędzie Exoplanets wyglądają niesamowicie! Okładka pudełka z minimalistycznym designem jest po prostu świetna, a komponenty gry atakują nas kolorami, dobrą jakością wykonania (chociaż małe znaczniki nie za dobrze się wyprztykiwały) i również minimalistyczną, ale bardzo przyjemną dla oka grafiką. Planety wyglądają jak ciasteczka, które ma się od razu ochotę schrupać, a kosmiczne zasoby leżą obok i błyszczą w naszym kierunku na biało, niebiesko i żółto. Jest pięknie, co mam nadzieję udało pokazać się na zdjęciach.

Proste zasady. Instrukcja nie jest idealna, ale nauczyć grać potrafi :) A nauki tej dużo nie ma, bo w swojej turze – nie wdając się za bardzo w szczegóły – mamy do wykonania w zasadzie dwie rzeczy: wybrać jaką i gdzie postawić planetę, a potem stworzyć na jednej lub kilku planetach życie. Do tego ewentualnie możemy użyć kafelki, które trzymamy w ręku. Każdego nauczymy grać w kilka minut, co niewątpliwie jest plusem. Podczas rozgrywki raczej nie czeka na nas dużo „pułapek”, każda runda wygląda standardowo, przebiegają one szybko i sprawnie, a ewentualne pytania mogą pojawić się co najwyżej w stosunku do działania niektórych kafli.

Kafle przestrzeni kosmicznej. Możemy wykorzystać je na 2 sposoby: albo wypełnić zadanie, jakie oferują, za co na koniec gry dostaniemy kilka punktów, albo skorzystać z natychmiastowego efektu, który może nam przynieść różne korzyści – od najprostszych, jak pobranie zasobów lub zmniejszenie kosztów tworzenia życia, po nieco bardziej urozmaicone i dające różne możliwości, jak np. manipulacja punktami na planetach obok wybranej, lub też na całej orbicie.

Interakcja. Podobno Exoplanets to gra, w której sporo dzieje się między graczami i fanom negatywnej interakcji może się ona nie spodobać. My chyba w takim razie źle gramy, bo interakcji za wiele tu nie widzimy :) Każdy próbuje zrobić swoje cele, bo to daje najwięcej punktów. Można wywalić komuś życie z planety będąc pierwszym, który stworzy na niej gatunek, ale ten można zrobić jedynie, gdy ma się już życie na danej planecie. Więc jeśli mam już życie i ktoś tam dorzuci swoje trzy grosze to mam zazwyczaj dwa wyjścia: olać sprawę jeśli potrzebowałem to tylko do celu który już skończyłem, albo po prostu wyprzedzić go i zrobić gatunek zabezpieczając planetę i przy okazji wywalając jego znaczniki. Nie brzmi to bardzo wojowniczo. A układanie kafli żeby komuś zabrać punkty nie jest dla mnie jakąś wielką interakcją. Tym bardziej, że nawet jeśli mamy kafel pozwalający zmniejszyć ilość otrzymywanych punktów na innych planetach, to często sami sobie możemy tym też zaszkodzić – i wyjść na zero. Dlatego wydaje mi się, że ani fani, ani przeciwnicy negatywnej interakcji nie będą mieli się do czego przyczepić – gra nie wymusza dowalania sobie, ale też dla chętnych stwarza ku temu warunki.

Minusy

Pudło pełne powietrza. Będę piętnował zawsze jak się z tym spotkam: po co dawać wielkie pudło, jak w środku prawie nic nie ma? Wszystkie elementy zmieściłyby się w 1/4 pudełka, reszta zajmuje tylko niepotrzebnie miejsce. A regały nie są z gumy, mieszkanie zresztą też. Dlatego skoro gra zmieści się w znacznie mniejsze pudło to serio nie można go w nie zapakować? Trzeba się prężyć tylko po to, żeby po otwarciu było słychać jęk zawodu? To tak jakby Dobble zapakować w karton po pizzy…

Powtarzalność. W grach planszowych co prawda zwykle tury graczy wyglądają podobnie, ale Exoplanets w tym wypadku mam wrażenie zabrnęło zdecydowanie za daleko. Dokładamy planetę, dostajemy 3 zasoby, z czego jeden to ZAWSZE energia, tworzymy życie. I w sumie nieważne, czy stworzymy je na planecie z kosztem 1, 2 czy 3, bo i tak jeden wydany surowiec przekłada się na 1 zdobyty punkt na koniec gry. Każdy robi to samo przez całą grę, co zresztą widać po wynikach, które też są bardzo zbliżone. Jedyne co odróżnia graczy to wspomniane kafle przestrzeni kosmicznej, ale te też mają jedną poważną wadę:

Losowość. Po raz kolejny: nie mam nic przeciwko losowości, nawet bardzo ją w grach lubię. Ale ponieważ w Exoplanets robimy ciągle to samo, to największy wpływ na końcowy wynik mają kafle przestrzeni kosmicznej. Jak już wspominałem dają nam one punkty lub pozwalają wykorzystać je dla jakiegoś efektu. Problem w tym, że większość tych efektów jest mało przydatna, a ponieważ kafli jest dużo, a używamy ich w trakcie jednej gry mniej niż połowę, to tych sensownych możemy nawet nie mieć w grze. A jak są, to wszystkie może zgarnąć np. kolega po lewej.

Podobnie wygląda to z punktami: są cele współgrające, które możemy zrobić trzy za jednym zamachem, robiąc np. tylko dwa gatunki, ale są takie, które nijak do siebie nie pasują i dwa gatunki zrobią nam raptem jeden cel. I może kawałek drugiego. Nie można także dostać punktów za dwa takie same kafelki, więc jeśli takie wylosujemy, to drugi może nam posłużyć tylko dla efektu. Efekt nam nie pasuje albo jest po prostu słaby? No to przegraliśmy. Gramy zawsze 5 rund, więc w trakcie gry dostaniemy 5 kafli – plus 2 z którymi zaczynamy grę. Wszystko jest na styk i tylko szczęście decyduje kto dostanie jakie kafle i ile ugra z nich punktów. Powtarzało się tu u nas w praktycznie każdej rozgrywce, co nie powoduje chęci dalszej gry, skoro wszystko zależy od tego, jaki kafel się dobierze.

Klimat. Nie chodzi mi o to, że nie potrafię wczuć się w kosmiczną siłę tworzącą życie – chociaż nie potrafię. Ale klimat ma u mnie drugorzędne znaczenie jeśli mechanika jest dobra. W Exoplanets sama mechanika wydaje się ciekawa, natomiast ta powtarzalność i losowość sprawiają, że sama rozgrywka była dla nas nudna i o ile po pierwszej partii uznaliśmy, że może po prostu pierwsza rozgrywka była jakaś dziwna albo gra słabo chodzi na 2 osoby, o tyle dwie kolejne w większym gronie uświadomiły nam, że pierwsze wrażenie było jednak trafne. Zero emocji, banalne decyzje, losowość decydująca o zwycięstwie. Po prostu nie mieliśmy ochoty siadać do niej po raz kolejny.

Podsumowanie

Exoplanets zbiera ogólnie pochlebne recenzje, ja jednak fanem tej gry nie jestem i na pewno nie zostanę. Być może spodoba się graczom początkującym, być może też bardziej doświadczeni planszówkowicze znajdą w niej coś, co im przypadnie do gustu – w końcu moja opinia odstaje od całej reszty. To nie jest zła gra… ale nam w ogóle nie podeszła i co prawda nie napiszę „nie kupujcie, strata kasy”, bo jestem przekonany że swoich fanów Exoplanety na pewno znajdą, jednak czujcie się ostrzeżeni – może warto zagrać najpierw gdzieś lub u kogoś, zanim zdecydujecie się na zakup. Dla nas było za mało możliwości, zbyt duża powtarzalność oraz losowość mająca znaczący wpływ na końcowy wynik, żeby cieszyć się grą.

Podstawowe informacje

  • Autor: Przemysław Świerczyński
  • Wydawnictwo: Board & Dice
  • Wiek: 14+
  • Ilość graczy: 2-4
  • Czas gry: 45-60 minut
  • Cena: 119 zł (LINK)

 

Dziękujemy wydawnictwu Board & Dice za przekazanie gry do recenzji.