Gram na Planszy

Simurgh – recenzja

Opublikowany:
Przez: Bartek Cieślak

Ludzie i potężne smoki żyją w symbiozie. Nadchodzi jednak pradawne zło, które zamierza potrząsnąć filarami obecnego świata. Stań na czele jednego z rodów i stwórz z niego dynastię, która poprowadzi całą ludzkość – oraz mityczne Simurghi – do walki!

Autorem Simurgha jest Pierluca Zizzi, mający na swoim koncie również takie tytuły jak Hyperborea i Signorie. Gra wstępnie została wydana przez NSKN Games, jednak na naszym rynku pojawi się dzięki wydawnictwu Baldar. Do 15 lutego trwa zbiórka na platformie wspieram.to mająca na celu ufundowanie podstawowej wersji gry (już się udało!), jak i dodatku do niej (ciągle walczymy o ten cel!). Mam nadzieję, że poniższy tekst pomoże wam podjąć decyzję czy warto wspierać ten projekt.

Piękne te smoki, chociaż potrafią ugryźć

Simurgh od początku przykuwa uwagę oprawą graficzną. Okładka jest bardzo klimatyczna, a pudełko dostajemy wypchane po brzegi świetnie wykonanymi i pięknymi elementami! Pod tym względem gra absolutnie jest warta swojej ceny: ogromna plansza zajmuje cały nasz niemały stół, drewniane elementy są duże i porządne, a hitem są te przedstawiające warzywa i mięso: odpowiednio w kształcie porów i steków! Szkoda że nie zachowano konsekwencji i drewno oraz kamień to tylko kosteczki bez żadnych charakterystycznych kształtów. Do tego dochodzi 99 kartonowych płytek, które grubością mogą rywalizować z deską do krojenia, a także 25 figurek Wasali wykonanych z tworzywa sztucznego i nieprzypominających nic co do tej pory widziałem w grach. Z jednej strony trochę szkoda, że nie ma tu typowych figurek pełnych detali, z drugiej jednak taka decyzja sprawiła, że figurki Simurgha nadają grze unikalnego klimatu.

dav

Niestety nie ma róży bez kolców. Są to drobne uwagi, jednak trzeba o nich wspomnieć:

  • zasoby wykonano aż za dobrze :) A raczej plansze graczy zrobiono za małe: każda z nich ma 12 lub 15 (w zależności od trybu gry) miejsca na surowce, te jednak są zbyt duże i się w nich nie mieszczą. Na szczęście zbiórka raczej na pewno osiągnie kwotę, dzięki której polscy gracze dostaną plansze graczy powiększone tak, by wszystkie zasoby bez przeszkód mieściły się w wyznaczonych do tego miejscach;
  • wszystkie płytki, tak smoków jak i dodatkowych elementów mapy, mają swój numer, dzięki czemu w razie jakichkolwiek wątpliwości możemy szybko sprawdzić w instrukcji jej efekt. Niestety numer ten jest bardzo mały, a w niektórych przypadkach praktycznie niewidoczny (biała czcionka z białym tłem to nienajlepszy pomysł);
  • płytki celów ciężko odczytać – mają one jedynie grafiki smoków, za które możemy na koniec gry dostać dodatkowe punkty, jednak smoki są na tyle podobne, że niektórzy z moich współgraczy musieli się sporo napocić, żeby odróżnić je od siebie. Ja osobiście nie miałem z tym większego problemu, ale z osób z którymi grałem byłem pod tym względem w mniejszości;
  • często w grze występuje sytuacja, w której musimy pobrać lub zapłacić jeden z dwóch surowców, jednak oznaczenie tego jest bardzo słabo widoczne i często pojawia się problem interpretacyjny czy mają to być dwa surowce czy tylko jeden z nich – biała linia pomiędzy nimi jest bardzo słabo widoczna.

Jak widać są to drobne niedociągnięcia związane przede wszystkim z czytelnością niektórych elementów. Momentami upierdliwe, ale z całą pewnością nie psujące wrażeń z rozgrywki. A całość na stole prezentuje się wyjątkowo pięknie, kolorystyka nie przytłacza, dlatego też obcowanie z Simurghiem ogólnie oceniam jako bardzo pozytywne doświadczenie!

Nowa stara mechanika

Simurgh pełen jest smoków, smoczych jeźdźców i włóczników, niech to was jednak nie zwiedzie – gra to przedstawiciel mechaniki worker placement, w której na planszy będziemy ustawiać swoich podwładnych, co przyniesie nam różne zasoby, które w ostatecznym rozrachunku dadzą nam punkty decydujące o tym, kto wygra grę. Na szczęście nie jest to typowy worker placement, bo co prawda mechanika ta należy do jednej z moich ulubionych, to jednak Simurgh mógłby wtedy zginąć wśród innych, niczym nie wyróżniających się tytułów-średniaków.

dav

Nie chcę wdawać się w szczegóły, które instrukcja wyjaśni wam o wiele lepiej, tym bardziej że jest już dostępna jej polska wersja, jednak to, co mi się w rozgrywce i jej mechanice podobało to przede wszystkim:

Ciągle zmieniająca się plansza. 48 płytek dzieli się na 5 rodzajów, wszystkie łączy jednak jedna rzecz: możemy wystawić je na przeznaczone do tego miejsca na planszy tworząc tym samym nowe miejsca, do których możemy wysłać Wasali. Każda z nich ma 4 takie miejsca dostępne dla wszystkich graczy i tylko odpowiednie manipulowanie nimi pozwoli nam osiągnąć sukces. Przykład: na głównej mapie nie ma ani jednego miejsca, w którym moglibyśmy zdobyć mięso, a tylko mając go duże ilości możemy zwerbować nowych Wasali pod nasze skrzydła.

dav

Cała mechanika wokół dodatkowych kafli. Płytki jak już wspomniałem wyżej dzielą się na 5 rodzajów, co już samo w sobie stwarza sporo możliwości. Jedne wyłącznie dostarczają nam surowce, inne pozwalają zamienić jedne na drugie, zapewniają nam punkty lub łączą działanie innych płytek. Najbardziej oryginalne są płytki eksploracji, na które możemy wysłać smoczego jeźdźca, który co turę może za opłatą pokonać kolejny jej etap – każdy daje nam wymierne korzyści, a rywale mogą się z nami ścigać o to, kto jako pierwszy dojdzie do samego końca, ponieważ ostatnia, największa nagroda jest tylko jedna.

Ponadto żeby umieścić płytkę musimy mieć wolnego Wasala, który od razu musi zająć na niej jedno z miejsc. Powinniśmy w tym momencie mieć świadomość, że przy okazji resztę pól zostawiamy do dyspozycji naszych rywali. Oni jednak też nie mogą się rzucić na nowe możliwości, które im stworzyliśmy, ponieważ jeśli na płytce zostanie położony trzeci Wasal, to płytka zostaje usunięta z gry. Usuwamy ją również wtedy, gdy nie będzie na niej żadnego Wasala. Płytki możemy też spychać z planszy za pomocą żetonów broni, ale z tym również musimy uważać, ponieważ w ten sposób przyczyniamy się do szybszego zakończenia gry. Wszystko to sprawia, że mechanika zagrywania płytek i korzystania z nich jest najważniejszym, najbardziej wymagającym i najbardziej satysfakcjonującym elementem gry.

dav

No właśnie, w zasadzie sami decydujemy kiedy gra się skończy. Instrukcja daje nam możliwość wybrania wariantu krótkiego, średniego i długiego, które różnią się ilością płytek, które spadną w trakcie rozgrywki z planszy i płytek celów, które zostaną odkryte. To jedno. Jednak to nasze decyzje podczas gry mają duży wpływ na to, ile potrwa rozgrywka, ponieważ to my odkrywamy lub usuwamy odpowiednie kafle podczas gry. Sprawia to, że niektóre decyzje nie są tak oczywiste, jak mogłoby się wydawać, pozwala nam na przyjęcie różnych taktyk, ale również zmusza do obserwowania poczynań rywali, którzy mogą zakończyć grę zanim wykonamy swój plan zdobycia dużej liczby punktów.

dav

Świetna jest również mechanika wstawiania i zabierania swoich pionków znana chyba przede wszystkim z Tzolk’ina. W swojej turze albo ustawiamy jednego z Wasali na planszy i wykonujemy przypisaną temu miejscu akcję, albo zabieramy dowolną ilość swoich Wasali z planszy. Gra dzięki temu jest szybka, rozgrywka przebiega bardzo sprawnie i nie cierpi na długie przestoje, a my dostajemy kolejną mechanikę, która sprawia, że każda decyzja może być taktycznym majstersztykiem :) Ponadto mamy dwa rodzaje Wasali, włóczników i smoczych jeźdźców, i o ile ci drudzy mogą zająć każde miejsce w grze, to jest spora ilość pól, które są niedostępne dla zwykłych włóczników. Interakcja między graczami sprowadza się w zasadzie do zajmowania innym pól i żonglowania kaflami planszy, dlatego też odpowiednie w czasie wystawienie lub zabranie pionków może często popsuć szyki rywalom – jednak tego typu możliwości zauważamy dopiero po kilku partiach i tylko wtedy, gdy śledzimy poczynania przeciwników.

dav

Smoki. Każdy dysponuje trzema umiejętnościami, z których możemy korzystać w dowolnym momencie. Grę zaczynamy z jednym smokiem, jednak w jej trakcie zdobywamy ich zwykle jeszcze kilku. Każda umiejętność ma jeden ładunek, a żeby użyć jej po raz kolejny musimy go zdobyć wymieniając odpowiednie surowce. Jednak ładunki te przydają się również w trakcie podliczania punktów z kafelków celów: liczy się na nich nie ilość danych smoków, ale ilość naładowanych umiejętności na każdym z tych smoków. Dlatego też często stajemy przed dylematem: użyć umiejętności czy zachować znaczniki na końcową punktację?

dav

Dwa różne warianty gry. W instrukcji znajdziemy podstawowy i zaawansowany wariant gry, jednak różnice pomiędzy nimi są niewielkie. Sama rozgrywka w zasadzie się nie zmienia co uważam za duży plus. Wariant podstawowy zdaje się jednak na los w początkowym przyznaniu płytek planszy i smoków, podczas gdy zaawansowany gracz będzie mógł dokonać świadomego wyboru z kilku wylosowanych kafli. Ponadto w czasie gry będziemy mogli maksymalnie zgromadzić 15 surowców w podstawowym oraz 12 w zaawansowanym wariancie, a końcowa punktacja za posiadane surowce diametralnie się różni: im więcej tym lepiej w podstawowym, a im mniej tym lepiej w zaawansowanym.

dav

Smoki są tylko dobre?

Prawdę mówiąc ciężko przyczepić mi się do czegokolwiek w mechanice gry. Jedyne co mi przeszkadzało to przygotowanie do rozgrywki: kafle najpierw musimy podzielić na konkretne rodzaje, potem po przetasowaniu kilka z każdego rodzaju odrzucić z gry. Następnie musimy je znowu potasować, tym razem wszystkie razem, dopiero teraz rozdać graczom i na koniec rozłożyć kilka na planszy – jest to nieco irytujące.

Klimat Simurgha poczujemy w zasadzie jedynie w grafikach. Jeśli ktoś liczy na to, że stoczy jakieś smocze bitwy albo weźmie udział w planszowej wersji Jak wytresować smoka to muszę go rozczarować: to wciąż tylko przekładanie z miejsca na miejsce figurek i znaczników. Piękne, satysfakcjonujące i dające wiele możliwości, ale tylko tyle.

dav

Podsumowanie

Jeśli jeszcze nie wiecie, czy warto wesprzeć projekt, to mój ostateczny werdykt brzmi tak: Simurgh to piękna i świetnie wykonana gra, której zawartość w pełni rekompensuje wydane na nią pieniądze.

Proste zasady, które można spokojnie przyswoić po jednokrotnym przeczytaniu instrukcji, pozwolą zagrać z prawie każdym bez względu na jego wcześniejsze doświadczenia z grami planszowymi. Ponadto rozgrywka jest szybka i płynna, aczkolwiek często wymaga przystosowywania się do nowej sytuacji na planszy – co jednak uważam za ogromny plus.

Ciągle zmieniająca się plansza, ilość i różnorodność dodatkowych kafli planszy, smoki, bardzo różny czas trwania rozgrywki zależny nie tylko od decyzji przed grą, ale także tych podejmowanych już w trakcie rozgrywki sprawiają, że regrywalność stoi na bardzo wysokim poziomie, każda gra jest nieco inna, a dróg do gromadzenia punktów jest przynajmniej kilka.

Skalowalność również nie sprawia problemów: w 2 osoby jest więcej miejsca na planszy, ale z kolei szybciej spycha się kolejne kafle planszy. W więcej osób robi się oczywiście ciaśniej, ale też dodatkowe kafle mają dłuższy cykl życia. W jakim składzie by się jednak nie grało jest tak samo przyjemnie, chociaż taktyki są nieco inne.

Simurgh z całą pewnością nie jest unikalną grą, ale w doskonały sposób łączy różne znane już elementy i mechaniki w całość, która świetnie się zazębia. Wszystko do siebie pasuje, jedno wynika z drugiego, nic nie wydaje się wrzucone na siłę lub nie na miejscu. Sam jestem nim zachwycony i z pełnym przekonaniem zapraszam Was do wspierania – moim zdaniem nie pożałujecie!

dav

Podstawowe informacje

  • Autor: Pierluca Zizzi
  • Wydawnictwo: Baldar
  • Wiek: 12+
  • Ilość graczy: 2-5
  • Czas gry: ok. 90 minut
  • Cena: 150 zł (Wspieram.to)

 

Dziękujemy wydawnictwu Baldar za przekazanie gry do recenzji.