Gram na Planszy

Innowacje: Echa przeszłości – recenzja dodatku

Opublikowany:
Przez: Bartek Cieślak

Wydawnictwo Lacerta długo kazało nam czekać, ale w końcu dodatek do świetnej i pełnej negatywnej interakcji karcianki Innowacje pojawił się w polskiej wersji językowej. Co nowego wprowadzają Echa przeszłości i czy warto je kupić? Postaram się odpowiedzieć na to pytanie.

Postaram się odpowiedzieć nawet na 4, wg. mnie zasadnicze, pytania na temat każdego dodatku, który pojawia się na rynku.

1. Co znajdziemy w pudełku?

Echa przeszłości to dokładnie takie samo pudełko, jak i ta sama zawartość, co w podstawce, czyli dodatkowe 105 kart innowacji oraz 5 kart dziedzin gotowych do zdominowania. Jedyna różnica jest w planszach graczy: w dodatku znajdziemy zaledwie jedną, za to z uaktualnionymi zasadami oraz pozwalającą grać w Innowacje od tej pory w 5 osób!

Nowa karty od starych można rozróżnić przede wszystkim dzięki czarnej ramce, chociaż ich wykonanie również nieco się zmieniło: karty są bardziej śliskie i błyszczące, za to wydają się nieco mniej sztywne. Mam wrażenie, że koszulki mogą być bardzo przydatne. Niestety pudełko zostało tak zaprojektowane, że nawet pozbywając się wypraski karty w koszulkach się w nim nie zmieszczą.

sdr

Podstawka i dodatek

2. Co nowego wnosi dodatek?

Nowe karty to również nowe elementy, a jednym z nich są tytułowe echa przeszłości. Tam, gdzie karty innowacji z podstawki miały ikony zasobów i numer ery z której pochodzą, teraz karty z dodatku mają również echa – nie wszystkie, ale całkiem sporo. Kiedy aktywujemy dogmat z karty, najpierw musimy aktywować wszystkie echa jakie są widoczne w stosie aktywowanej karty – łącznie z tym znajdującym się na tej karcie. Dopiero wtedy możemy normalnie wykonać dogmat. Echa te są najróżniejsze: Pociągnij i ukryj [1], Możesz dodać do swoich kart wpływu jedną kartę z ręki, Ukryj jedną czerwoną kartę z ręki, Rozsuń dowolny stos w lewo itd. Sprawiają one, że odpowiednio zagrywane karty i rozsunięcie stosu może spowodować całą masę różnych akcji zanim dojdziemy do tej właściwej, którą mieliśmy wykonać! Do tego echa te traktowane są jak dogmaty współpracy , a ich zasobem jest ten z aktywowanego dogmatu.

Echo

Echo

Drugie nowe oznaczenie na kartach to premia siły wpływu, która pozwala gromadzić punkty wpływu potrzebne do dominacji bez zbierania kart wpływu, które często narażone są na usunięcie lub kradzież. Nie zbierzemy w ten sposób jakiejś wielkiej ilości, ale możemy zdobyć akurat te kilka potrzebnych do dominacji. Jak to działa? Ze wszystkich widocznych pól premii siły wpływu wybieramy największą, a następnie do niej dodajemy liczbę pozostałych pól bez względu na ich wartość. Dla przykładu pola +6, +6, +3, +2, +1 dadzą nam 10 dodatkowych punktów wpływu.

Premia siły wpływu

Premia siły wpływu

Kolejna rzecz wzbogacająca rozgrywkę to projekty. Nowe karty pozwalają nam zbadać jakąś kartę, czyli przełożyć ją z ręki pod dolną krawędź planszy gracza. W kolejnych turach takie projekty możemy zagrać za darmo przy okazji zagrywania innej karty, a do tego jeszcze od razu aktywować jej dogmaty – warunek jest jeden: projekt nie może mieć większej wartości niż zagrywana właśnie karta.

I ostatnia rzecz: można grać w 5 osób :)

Miejsce na projekty

Miejsce na projekty

3. Jak bardzo dodatek zmienia dotychczasową mechanikę?

Echa przeszłości pod tym względem są moim zdaniem rewelacyjne! Mechanika, którą znałem i uwielbiałem w Innowacjach została w zasadzie nietknięta, a tylko wzbogacona o kilka małych i nic nie znaczących w kontekście nauki gry elementów, które jednak zdecydowanie zwiększają możliwości graczy, a także pozwalają im budować niesamowite sekwencje zagrań, które trwają czasem kilka minut… i okazuje się, że była to dopiero pierwsza akcja :)

Znając już podstawkę dodatkowe elementy można ogarnąć bardzo szybko. Nauczyć się je optymalnie wykorzystywać to już jednak inna sprawa. Ale chyba w tym tkwi całe piękno, nie? ;)

Jedyny element, który może nieco zburzyć banalne przyswojenie nowych reguł to dobieranie kart. Ponieważ z dodatkiem każda epoka ma dwa stosy, starych i nowych kart. Kiedy mamy pustą rękę lub trzymamy jakąkolwiek kartę Echo, wtedy dobieramy karty podstawowe. Jeśli jednak mamy tylko karty podstawowe, dobieramy kartę Echo. Ale jeśli mamy dobrać dwie karty, to najpierw Echo, a potem już podstawową, bo już w ręku jedna Echo jest. Ogólnie jest to proste, ale z początku nieco ciężkie do zapamiętania.

Nowe dziedziny do zdominowania

Nowe dziedziny do zdominowania

4. Czy dodatek wart jest wydanych na niego pieniędzy?

Z jednej strony Echa przeszłości kosztują tyle co podstawka, z drugiej jednak wnoszą również tyle samo. Za mniej więcej 80 zł dostajemy drugie tyle kart, które wprowadzają sporo nowości i pozwalają graczom rozwinąć skrzydła w tworzeniu różnorakich combosów. Jeszcze więcej taktyk, niekonwencjonalnych zagrań i dróg do zwycięstwa – czy potrzeba czegoś więcej? Innowacje z tym dodatkiem moim zdaniem bardzo zyskały, nie tylko na regrywalności, ale również na frajdzie płynącej z rozgrywki. Dzięki nowym kartom zniknął również występujący czasem efekt śnieżnej kuli, a gra w 2 osoby stała się znacznie ciekawsza. Przy czym poziom trudności gry jest teraz zdecydowanie większy, a każda partia trwa znacząco dłużej – podobnie zresztą jak rozkładanie i chowanie gry :) Niemniej nie wyobrażam sobie teraz powrotu do gry samą podstawką, tamte czasy już minęły, teraz Echa przeszłości to przyszłość :)

Stos gotowy do (wielu) akcji!

Stos gotowy do (wielu) akcji!

 

Porównanie kart z podstawki i dodatku

Porównanie kart z podstawki i dodatku

Podstawowe informacje

  • Autor: Carl Chudyk
  • Wydawnictwo: Lacerta
  • Wiek: 12+
  • Ilość graczy: 2-5
  • Czas gry: ok. 60 minut
  • Cena: 84 zł (Gamiko)