Gram na Planszy

20 sposobów na uatrakcyjnienie gry w Carcassonne

Opublikowany:
Przez: Krzysztof Kowalczyk

Lubisz Carcassonne, ale podstawowa wersja zaczyna cię nudzić? A może w ogóle nie lubisz, lecz bliska ci osoba nalega, by ciągle w nie grać? Zapraszam do zapoznania się z subiektywną listą 20 najciekawszych sposobów na uatrakcyjnienie rozgrywki w Carcassonne. Pomogą zarówno odświeżyć lubianą grę, jak i zobaczyć ją w nowym, łaskawszym świetle.

Większość z opisanych sposobów to elementy jakiegoś oficjalnego, dużego dodatku do Carcassonne. Przy każdym wskazuję (w nawiasie), z jakiego pudełka pochodzi. Mam też jednak jedną czy dwie propozycje, które mogą zaskoczyć nawet kogoś, kto zna wszystkie dodatki.

Lista powstała w oparciu o 6 lat doświadczenia wyciągniętego głównie z gier w 2 osoby. Po całym tym czasie osobiście uważam, że Carcassonne wciąż wymiata! Jak dla mnie, każda z poniższych 20 pozycji jest warta posiadania, bo każda wnosi coś ciekawego do gry. Wszystkie z nich można zastosować razem w jednej megagrze, a można też po kilka różnych w każdej rozgrywce, by nigdy nie było tak samo.

Wóz i smok20. Wóz (Opactwo i burmistrzowie)

Dodatkowy pionek (na zdjęciu obok: ten po lewej, oczywiście), :) który po ukończeniu drogi, klasztoru lub miasta, możemy przestawić na inny, połączony drogą, obiekt. Można w ten sposób ugrać trochę punktów, a wiadomo, że nawet kilka dodatkowych może decydować o zwycięstwie. Poza tym, zawsze to jeszcze 1 pion, który mozna wykorzystać do dowolnego celu poza zajęciem łąki.

19. Smok (Księżniczka i smok)

Smok lata i pożera pionki! Nawet wóz, w sytuacji jak na zdjęciu powyżej. Na szczęście ofiary smoka wracają do zasobów graczy. Jednak i tak bestia potrafi narobić szkód idących w dziesiątki punktów! Dlatego smok nie jest dla wszystkich, albo raczej – nie na każdą okazję. Warto go włączyć do gry od czasu do czasu, bo poza wszystkim innym – prezentuje się na planszy wyjątkowo klimatycznie.

Uwaga: w zestawie ze smokiem dostajemy też wróżkę, która ma przed nim chronić i pozwala zbierać dodatkowe punkty. Tę wróżkę najlepiej od razu samemu pożreć, skoro smok nie może! Jest nieznośnie absorbująca (trzeba o niej pamiętać co turę), przez co doskonale psuje przyjemność z gry. Jeśli tworzyłbym listę najgorszych sposobów na zmianę rozgrywki w Carcassonne, wróżka byłaby w pierwszej trójce.

Rolnik wypasa swoją świnię nieopodal opactwa18. Świnia (Kupcy i budowniczowie)

Świnię stawiamy na polu, by zyskać po 1 dodatkowym punkcie za każde miasto na nim. Zapewnia tylko 1 dodatkowy ruch w grze, ale jest w nim coś zaskakująco satysfakcjonującego. Może dlatego, że na płytkach terenu w Carcassonne jest tyle trawy, która aż się prosi, żeby posłać na nią jakieś zwierzę na wypas?

17. Opactwo (Opactwo i burmistrzowie)

Czerwona płytka opactwa (na zdjęciu powyżej tuż obok świni) nadaje się tylko i wyłącznie do umieszczenia na wolnym polu pomiędzy 9 innymi płytkami. Od razu punktuje jak klasztor, ale co ważniejsze: pasuje do każdego terenu i domyka wszystko. Jest więc trochę jak koło ratunkowe dla kluczowych dla nas pionków, które ktoś tak wrednie nam obudował, że nie sposób dokończyć obiektów, na których stoją.

Szopa i most16. Szopa (Opactwo i burmistrzowie)

Szopa zwiększa znaczenie łąk i powoduje, że walka o nie staje się jeszcze bardziej zacięta. Łąka z szopą jest punktowana od razu, a chłopi z niej – uwolnieni (wracają do zasobów graczy). Mamy więc zwykle więcej dostępnych pionków w trakcie gry. Niestety, może zdarzyć się i tak, że z łąki z szopą będzie do wzięcia tyle punktów, że wszystkie pozostałe sposoby punktowania stracą znaczenie i Carcassonne zamieni się w grę o łąkach. Na szczęście pomyślano o tym zagrożeniu i za podłączenie się do takiej łąki dostajemy tylko po 1 punkt za miasto (a mimo to może to przecież oznaczać okazałą zdobycz).

15. Mosty (Mosty, zamki i bazary)

Dzięki mostom uda się nam czasem dopasować płytki terenu do miejsc, gdzie zwykle by nie pasowały. Mosty przedłużają drogi ponad łąkami. Są bardzo pomocne, gdy ktoś zablokował nam kluczowe pionki, tak wrednie nas obudowując, że ratuje nas tylko kilka konkretnych żetonów terenu. Z wykorzystaniem mostu pula ratujących nas płytek może znacznie wzrosnąć.

14. Worek (Kupcy i budowniczowie)

Worek na płytki świetnie sprawdza się w praktyce, gdy mamy już kilka dodatków i co za tym idzie – dużo kafli, a coraz mniej miejsca na stole. Z workiem nie musimy martwić się, gdzie położyć zakryte żetony. Podczas dobierania nie przeszkadza nam, że któryś zostanie przypadkowo odkryty i trzeba go z powrotem wmieszać w resztę. Worek łatwo też podać kolejnemu graczowi. Ma jedną wadę: gdy liczba posiadanych przez nas płytek terenu zbliża się do 200, zaczyna brakować w nim miejsca. Część awersów staje się wtedy łatwa do podejrzenia dla losującego. Czy jest to jednak prawdziwy problem? Jak często zdarza się spotkać przy stole kogoś, kto chciałby oszukiwać w Carcassonne?

13. Katedry (Karczmy i katedry)

Katedra powoduje, że elementy domkniętych miast są warte po trzy punkty, ale zero, jeśli miasto nie zostanie ukończone. Dzięki katedrom niektóre miasta stają się tak atrakcyjne, że nawet skrajnie stroniący od podbierania ich współgraczom nie potrafią się przed tym powstrzymać. Celnie zagrana katedra pod koniec gry może też oznaczać odebranie komuś punktów za miasto, którego nie zdąży już ukończyć.

Pasterz wypasa owce12. Pasterz i owce (Owce i wzgórza)

Na powiększanej łące możemy postawić pasterza, by przy kolejnych okazjach powiększać stado tekturowych owiec, którego pilnuje. Każda owca to 1 punkt i w przeciągu całej gry można ich nazbierać od kilku do nawet kilkudziesięciu.

Hodowla owiec stawia przed graczem dylemat za każdym razem, gdy dokłada kafel do łąki : czy powiększać jeszcze stado, by potem dostać za nie więcej punktów, czy już realizować zyski.

Hodowla wiąże się bowiem z ryzykiem: wśród owiec czają się wilki! Łatwo domyślić się, co robią te wilki z naszymi owcami i punktami za nie, gdy tylko je dopadną.

Karczma obok miejsca kultu11. Miejsca kultu (np. Hrabia, król i rzeka)

Miejsca kultu działają podobnie jak klasztory. Jeśli ktoś uważa, że w grze jest za mało tych ostatnich, będzie zachwycony!

Gdy zdarzy się, że miejsce kultu umieścimy tuż obok klasztoru, rozpoczyna się wyścig! Punkty zostaną przyznane tylko za tę z tych 2 budowli, która zostanie ukończona jako pierwsza. Niewiele innych wyścigów rozgrywamy w Carcassonne, więc to ciekawa odmiana.

10. Karczmy (Karczmy i katedry)

Karczmy (na zdjęciu powyżej: mały domek przy sadzawce, zaraz obok miejsca kultu) zwiększają znaczenie dróg. Droga z karczmą warta jest po 2 punkty za segment. Czasem warto zbudować sobie gdzieś długą drogę i czekać, nawet wiele rund, na pojawienie się karczmy, by zamiast marnych 10 punktów dostać 20. Lubię karczmy, bo choć trochę podnoszą znaczenie dróg, budowanie których kojarzy mi się z nudną koniecznością, wymuszoną dociągnięciem słabej płytki (słabej, bo bez miasta).

9. Puste kafle (do zakupienia osobno w arkuszach po 12 sztuk)

Ciekawostka dla osób, które mają własne pomysły na uatrakcyjnienie gry. Na białych żetonach możemy narysować czy nakleić co tylko chcemy i wymyślić do tego jakieś fajne reguły. W ten sposób staniemy się posiadaczami unikalnego zestawu Carcassonne. Bardzo fajne jest, moim zdaniem, to, jak te puste kafle uruchamiają wyobraźnię. Mam je już od jakiegoś czasu i, szczerze mówiąc, nie wymyśliłem jeszcze dla nich zastosowania, z którego byłbym na tyle zadowolony, żeby utrwalić je na stałe, ale jestem pewien, że któregoś dnia taki pomysł się pojawi. To przyjemne uczucie, szukać pomysłu na wzbogacenie gry, którą się lubi i miła rzecz, że wydawcy pomyśleli o zapewnieniu środków do jego realizacji.

8. Bazary (Mosty, zamki i bazary)

Zagranie bazaru uruchamia procedurę dociągnięcia kilku żetonów terenu, które następnie gracze rozdysponowują między siebie w drodze aukcji lub następujących po sobie wyborów. To ciekawa odmiana: móc wybrać sobie kafel, który zagramy, zamiast, tak jak zwykle, być zdanym na ślepy los.

7. Rzeka (np. Hrabia, król i rzeka)

Rzeka to zestaw kilkunastu płytek terenu, które zagrywamy na początku gry, dzięki czemu w kolejnych ruchach mamy o wiele więcej opcji umieszczania wylosowanych żetonów niż przy wykorzystaniu pojedynczej płytki startowej. Na pewno wprowadza urozmaicenie, a poza tym to kilkanaście nowych płytek terenu, które wydłuża grę.Zamek pomiędzy dwoma wzgórzami

6. Zamki (Mosty, zamki i bazary)

Zamki pozwalają na próbę zamiany 4 punktów z małego, podwójnego miasta, na dużo większą zdobycz z innego, sąsiedniego obiektu. Rozpoczynają wyścig, ale inny od tego opisywanego przy miejscach kultu. Właściciel zamku otrzyma punkty za pierwszy inny obiekt ukończony w sąsiedztwie. Chciałby, by było to wielkie miasto za 30 punktów, ale przecież rywale mogą sprawić, że dostanie zaledwie 2 punkty za krótką drogę.

5. Wzgórza (Owce i wzgórza)

Wzgórza (na zdjęciu powyżej mamy ich dwa – po obu stronach zamku) są fajne z 2 powodów. Po pierwsze: pionek na wzgórzu rozstrzyga remisy na swoją korzyść. Po drugie: pod żeton wzgórza chowamy jakiś inny, losowy, bez patrzenia na niego. Nie ma już więc w grze pewników: jeśli czekasz na jakiś żeton, a on nie przychodzi, może to oznaczać, że leży sobie pod wzgórzem. To spora zmiana względem gry podstawowej, ale gdyby komuś przeszkadzała niepewność, łatwo jej zaradzić: można przecież ustalić, że oglądamy odkładane żetony. Zresztą, można też jako “podkładek” użyć czegokolwiek innego (np. kafli nie wykorzystywanego dodatku “Hrabia”, który mi osobiście nie przypadł do gustu) – wtedy żadne kafle nie znikną z gry.

Plansza niedługo po rozpoczęciu gry4. Plansza punktacji/plansza startowa (do samodzielnego wydruku, link do pliku)

Ktoś pomysłowy skądś z daleka przygotował rozwiązanie, dzięki któremu tor punktowy przestaje być zawadą, przekładaną na stole z miejsca w miejsce, w miarę jak rozbudowujemy nasze Carcassonne w nieoczekiwanych wcześniej kierunkach. Otoczony elementami terenu – miastami, drogami, łąkami – staje się centrum rozgrywki, bo losowane płytki terenu dokładane są tak, by do niego pasowały. Aktualny stan punktacji jest stale dobrze widoczny dla wszystkich graczy. Znacznie maleje ryzyko przypadkowego zrzucenia czy przesunięcia pionków służących do zliczania punktów. Poza tym, fajnie mieć od początku gry więcej opcji przy umieszczaniu wylosowanych płytek.

Mnóstwo wina i zboża - zebrane towary3. Towary (Kupcy i budowniczowie)

Na 20 żetonach terenu z dodatku Kupcy i budowniczowie widnieją symbole towarów: zboża, wina lub sukna. Kto zbierze najwięcej dóbr każdego rodzaju, otrzymuje na koniec gry 10 punktów.

Żetony z ich symbolami dostaje się za ukończenie miasta, w którym leżą – bez względu na to, kto je kontroluje. W grze pojawiają się więc nowe decyzje do podjęcia: zamiast rozbudowy swojego imperium, możemy niby to pomóc przeciwnikowi. „Mieć” a „nie mieć” 30 punktów na koniec gry, to znaczna różnica. A poza tym, przyjemnie jest patrzeć, jak rośnie przed nami kupka tych wszystkich dóbr.

Zgraja meeple'i2. Burmistrz i duży pionek (Opactwo i burmistrzowie oraz Karczmy i katedry)

W dodatkach do Carcassonne pojawiają się 2 różne wielkie ludziki: duży pionek z Karczm i katedr (pierwszy z lewej na pierwszym planie, obok niego zwykły dla porównania), który liczy się po prostu jako 2 zwykłe oraz burmistrz z Opactwa i burmistrzów (na drugim planie), który wart jest tyle małych pionków, ile w mieście znajduje się herbów. Wrzucam je „do jednego worka”, :) bo najczęściej widuję je wykorzystywane do tego samego celu: walki o duże miasta. Bardzo ułatwiają tę walkę, czy też raczej: bardzo ułatwiają przejęcie kontroli nad czyimś miastem, a przez to silnie dynamizują rozgrywkę. Bo przecież, skoro łatwiej przejąć czyjeś miasto, to łatwiej też je odzyskać. A odwet smakuje doskonale!

Pod koniec gry podwójny pionek zwykle trafia na jakąś łąkę (gdzie wciąż liczy się podwójnie), a burmistrz traci na znaczeniu, czasem tylko dając parę punktów za jakieś nie dokończone miasto z herbem.

1. Budowniczy (Kupcy i budowniczowie)

Mój ulubiony dodatek wprowadza do gry nowego pionka – budowniczego (na zdjęciu powyżej: ten z prawej), który pozwala dobierać 2 płytki terenu z rzędu, o ile pierwszą z nich umieścimy tak, by rozwijała obiekt, na którym stoi budowniczy. Proste i eleganckie, a jak wiele zmienia w grze. Wykorzystując budowniczego próbujemy zapewnić sobie wykonanie większej liczby ruchów niż przeciwnicy, co najlepiej udaje się, gdy nasz pion umieszczamy rozsądnie, a przeciwnicy źle, to znaczy tak, że łatwo im go zablokować. Budowniczy stojący w mieście, które trudno rozbudować, bo pasuje do niego tylko kilka konkretnych żetonów, to znak, że przy stole siedzą doświadczeni gracze zaangażowani w walkę o zwycięstwo.

Wielka gra w Carcassonne - prawie 200 płytek!

Wielka gra w Carcassonne – prawie 200 płytek! Efekt uboczny uatrakcyjniania sobie rozgrywki: w dodatkach dostajemy zwykle całą masę nowych kafli.

To już koniec listy 20 sposobów na wzbogacenie Carcassonne. Wszystkie sprawdzają się świetnie w rodzinnych bojach, które od lat toczę z małżonką i wszystkie uważam za godne polecenia. Jestem pewien, że każdy znajdzie wśród nich coś, co do niego przemówi. Możliwe jednak, że istnieją jeszcze ciekawsze dodatki, usprawnienia czy inne rozwiązania podobnego typu. Za wszelkie sugestie odnośnie takich, zostawione w komentarzach do tego wpisu, będę wielce zobowiązany, bo pomimo upływu czasu Carcassonne to wciąż jedna z najczęściej lądujących na moim stole gier. Wcale się nie nudzi! Może właśnie dlatego, że istnieje tak wiele sposobów, by grę sobie odmienić?