Gram na Planszy

Ortus – recenzja

Opublikowany:
Przez: Krzysztof Kowalczyk

Słyszysz świst! Żółta smuga przemyka obok. Twój druh z prawej pada ranny na ziemię. W oddali podnoszą się tumany kurzu. Zaraz, zaraz… One lecą w twoją stronę! To musi być ten zielony potwór, nie człowiek! No, bo jak inaczej nazwać coś, czego nie widać, a co właśnie spowodowało, że kolega z lewej padł na twarz i nie daje znaków życia? Myślisz: czy teraz moja kolej? Jakby w odpowiedzi zza horyzontu wytacza się monstrualna ściana wody. Sunie wprost na Ciebie! Zamykasz oczy, czekasz…

Tumult cichnie. Nic się nie dzieje… Twoja godzina szczęśliwie jeszcze nie nadeszła. Błękitny wojownik przeciwnika zatrzymał się przy źródle mocy, chcąc wkrótce doświadczyć tego niezrównanego uczucia, które właśnie w tej chwili staje się twoim udziałem! Pierwotna energia wypełnia cię całego, uzdatnia do walki! Czujesz, że nikt nie będzie w stanie stawić ci czoła! Twój odwet będzie bezlitosny! Teraz jak nigdy wcześniej jesteś pewien, że już za chwilę legendarna kraina Ortus będzie twoja! Tylko twoja!

Wprowadzenie

Ortus to gra, w której dwie osoby toczą bitewny pojedynek. Obie strony mają do dyspozycji po 8 wojowników w czterech kolorach. Każdy kolor odznacza się własnymi cechami: inaczej atakuje lub porusza się, ma inne specjalne zdolności.

Gracze wysyłają swoich wojowników na planszę. Poruszają nimi po heksach, starając się ranić, czyli usunąć pionki przeciwnika. Zadanie ośmiu takich ran zwykle wystarcza do spełnienia jednego z dwóch warunków zwycięstwa. Drugi i ostatni mówi o kontrolowaniu na początku swojej rundy pięciu specjalnych miejsc na planszy – studni mocy.

Ortus - wszystko

Gracze wykonują ruchy naprzemiennie. Po fazie mocy (zebraniu jej z kontrolowanych studni), następuje faza ofensywna, w której tylko aktywny gracz wydaje punkty na ruch i ataki. Gdy je zakończy, pozyskuje z powrotem wojowników ranionych w poprzedniej turze, po czym oddaje inicjatywę przeciwnikowi. Teraz on zbiera moc i atakuje, a poprzednio aktywny gracz broni się jak może, używając energii, która pozostała mu z jego własnej tury. Jeśli nie jest w stanie lub nie chce zapłacić punktów mocy w liczbie równej sile ataku, broniący się wojownik zostaje ranny i znika z planszy. Kluczem do zwycięstwa jest więc znalezienie złotego środka między ofensywą a defensywą.

Jedna partia nie trwa długo, według informacji na pudełku od 30 do 45 minut, a w praktyce, w towarzystwie szybkich graczy, w tym czasie można zmieścić i rewanż. Zajmuje mało miejsca, zarówno w pudełku, jak i po rozłożeniu – niewiele więcej niż standardowa szachownica.

Co w pudełku

Otwierając pudełko widzimy złożoną na cztery planszę. Grubą, dobrej jakości. Dwustronną, z sześciokątnymi polami (heksami). Niektóre są puste, inne wypełnione grafikami, jeszcze inne – liczbami. Po tych heksach poruszają się wojownicy, chcąc zająć jak najwięcej studni mocy lub usunąć przeciwników.

Wojownicy

Wojownicy (w liczbie szesnastu) po wyjęciu z pudełka wyglądają jak bezgłowe monstra. Jednak po zamontowaniu im drewnianych kapeluszy (które nakładamy na korpusy przy pomocy drobnych patyczków), prezentują się wyjątkowo klimatycznie. Niczym samuraje! Brawo dla pomysłodawcy takiego kształtu pionów! Zdecydowanie nadają grze odpowiedniego klimatu.

Wojownik bez głowy

Mają jednak wadę: większość patyczków nie do końca szczelnie pasuje do otworów w czapkach i szyjach, przez co wojownicy są podatni na “tracenie głów” podczas transportu gry, czy nawet jej przekładania. Niby to żaden problem od nowa ponakładać te kapelusze, ale jednak może to trochę irytować. Na szczęście rozwiązanie jest proste – wojowników możemy trwale połączyć z kapeluszami przy pomocy odrobiny kleju (polecam wikol) i 5 minut pracy.

Szklany znacznik

W pudełku są jeszcze fajne szklane kamienie do odliczania punktów mocy. Co w nich fajnego? Kamień leżąc na polu z cyfrą nie tylko nie zasłania jej, a wręcz działa jak szkło powiększające.

Co jeszcze? Dwa małe drewniane dyski Przewodników oraz instrukcja. Czytelna. Z polskim tekstem i ilustracjami poglądowymi. Całkiem niezła. Zapoznanie się nią wystarcza, by zrozumieć zasady gry, choć wraca się do niej nie raz, bo w Ortusie często “diabeł tkwi w szczegółach”. Można mieć do niej jednak pewne zastrzeżenia, o których więcej potem.

I ostatnia rzecz: karty. Dwie karty pomocy ze skrótem zasad oraz 4 karty Panów wojny – opcjonalnego dodatku, wprowadzającego asymetryczność rozgrywki.

Więcej o wojownikach

Reguły gry to przede wszystkim zasady rządzące posługiwaniem się wojownikami. By nowicjuszom nie było za trudno zagłębić się w świat Ortusa, przygotowano dla nich uproszczone zasady rozgrywki, w których wszyscy “samuraje” poruszają się tak samo i wykonują uproszczone ataki. W instrukcji znajdziemy sugestię, by pełne zasady wprowadzać stopniowo i to dopiero, gdy z uproszczonymi czujemy się komfortowo.

Moim zdaniem – raz się żyje i szkoda czasu na delikatne wstępy! Zasad zaawansowanych wcale nie jest tak dużo i łatwo je opanować, choć na początku będziemy często sięgać do instrukcji, by przypomnieć sobie, jakie dokładnie ataki może zrobić pion jakiego koloru. To jednak nieuniknione, a w sukurs przychodzą nam karty pomocy. Poza tym, przechodzenie najpierw przez wersję uproszczoną ma i tę wadę, że potem w grze zaawansowanej zasady obu wersji trochę nam się plączą.

Wojownicy

W grze mamy 4 rodzaje wojowników. Pierwsi z nich są żółtego koloru. Adepci wiatru. Poruszają po liniach prostych nie wydając punktów na ruch (dzięki zdolności zwanej Ścieżką latawca) i atakują z dystansu za 4 punkty, płacąc koszt zależny od odległości do celu.

Dalej mamy zielonych: wojowników ziemi. O ile nie zostaną ujawnieni przez wrogiego zielonego, nie mogą być atakowani. Gdy sami przechodzą do ofensywy, wykonują Szarżę niedźwiedzia z siłą 6 (która może być bardzo kosztowna, jeśli muszą nadbiec z daleka).

Niebiescy to wojownicy wody. Są biegli w dwóch rodzajach ataków: uderzają we wszystkie wrogie sąsiednie piony z siłą 3 (Źródło sześciu strumieni) lub Przełamującą falą mogą powalić nawet 3 przeciwników stojących w linii, zadając kolejno ataki po 5, 3 i 1.

Ostatni: czerwoni. Wojownicy ognia. Gdy obaj stoją w linii z przeciwnikiem, uderzają Dwugłowym smokiem za 4 bez ponoszenia kosztu. Gdy obaj są w linii ze sobą bądź innym sojusznikiem, stawiają osłonę (Skrzydła Feniksa), osłabiającą ataki.

Na marginesie, z tymi Skrzydłami Feniksa wiąże się pewna kontrowersja. W oryginalnej, pierwszej edycji gry działają tak, że niwelują każdy atak do poziomu 2. Np. taki Szarżujący niedźwiedź – zamiast z siłą 6 uderza z dwójką. Skoro to czytacie, to pewnie jeszcze nie graliście, więc musicie uwierzyć mi na słowo, że robi to dużą różnicę.

W naszej nowej, polskiej edycji regułę tę zmieniono i Skrzydła redukują siłę ataków o 2. Taki przykładowy Niedźwiedź ma więc cztery punkty, a Sześć Strumieni – jeden. Zapytaliśmy wydawcy, Game Fabrica, skąd ta zmiana i dostaliśmy wyjaśnienie, że podyktowana była zmianą balansu w polskim wydaniu wobec wprowadzenia dodatku – Lordów wojny.

Jeśli ktoś zna wcześniejsze, oryginalne zasady, ta zmiana pewnie wygląda mu na niepotrzebną. Ja polecam grę według zasad oryginalnych. Z drugiej strony, zmiana nie psuje gry.

Karty

Skoro już jestem przy zasadach i instrukcji je opisującej, rozprawię się z krótko z pozostałymi dwoma znaczącymi problemami, jakie w niej zauważyłem. Po pierwsze: w opisie Przełamującej fali mowa o atakach z siłą 5/2/1. Poprawna jest informacja zamieszczona wyżej – ataki mają siłę 5/3/1.

Po drugie: instrukcja (zarówno polska, jak i oryginalna angielska wersja) za mało przejrzyście informuje o ataku w zwarciu, czyli takim, który możemy wykonać z siłą 3 dowolnym wojownikiem, jeśli zaczyna turę obok wrogiego pionka. Opis tego ataku pojawia się w sekcji gry uproszczonej i nie zostaje powtórzony w zasadach gry zaawansowanej.

Wrażenia z rozgrywki

Mając do dyspozycji 4 rodzaje wojowników, każdy ze znacząco różniącymi się cechami, otrzymujemy ciekawą mieszankę możliwości. Od nas zależy, których i kiedy poślemy do walki i gdzie ulokujemy ich na polu bitwy. Mimo to początek każdej partii może wydawać się nam mało spektakularny: mamy mało punktów na ruch i wykonujemy podobne akcje do tych z początku poprzednich gier. Ja czasem w tym momencie ziewam ukradkiem.

Przed bitwą

A jednak wybór tych pierwszych ruchów, wybór rodzaju wojowników, których wyprawimy na planszę, ma wagę strategiczną – definiuje sposoby prowadzenia walki, jakie będą dla nas najszybciej i najłatwiej dostępne. Ponieważ możemy dowolnie mieszać rodzaje używanych pionów, możliwych strategii wyjściowych jest mnóstwo.

Ortus - gra

W każdej turze do głosu dochodzi też taktyka, dzięki której staramy się znaleźć równowagę między własnym apetytem na agresję, a niezbędnym zapleczem defensywnym. Ważne jest też byśmy wykazali się spostrzegawczością i zdolnością przewidywania planów przeciwnika, który zapewne stale szykuje na nas jakieś zasadzki (naiwne władowanie się pod Dwugłowego Smoka to sztandarowy przykład błędu, po którym ze wstydu zarumienimy się po uszy).

Każdy nasz ruch jest więc okazują do podjęcia całej masy decyzji opartych na pełnej informacji. Miłośnicy gier abstrakcyjnych lub takich z zerowym czynnikiem losowym będą zachwyceni! Źle będzie się jednak działo, jeśli po jednej stronie stołu zasiądzie szybki gracz, a po drugiej “myśliciel”. Ten ostatni może wręcz doświadczyć paraliżu decyzyjnego, bo w grze jest się nad czym zastanawiać i co analizować, a niejednego kusi, by wybiegać planami o kilka tur do przodu. Dla takiej konfiguracji przeciwników, Ortus nie jest dobrym pomysłem, bo gracz szybki, nie lubiący “dzielić włosa na czworo”, nie znajdzie radości w długim i jałowym oczekiwaniu na swoją kolej.

Uderzenie za 9

Jest też pewien moment w grze, który określiłbym “punktem bez powrotu”. Grając, stale szacujemy ile naszych sił rzucić do ofensywy, a ile zachować na defensywę. Jeśli popełnimy błąd i nieprzygotowani zaatakujemy szeroką ławą, nie czyniąc przeciwnikowi znaczącej szkody, za chwilę sami zostaniemy z marną obroną i możemy bardzo mocno oberwać.

Ortus jest więc po trosze grą do pierwszego dużego błędu. Tura czy dwie po jego popełnieniu potrafi być deprymująca: gorączkowo szukamy sposobu, by jeszcze powalczyć, ale los pojedynku tak naprawdę jest już przesądzony. Nie są to miłe chwile dla przegrywającego, szczególnie, jeśli nie jest jeszcze zaawansowany i nawet nie wie, co zrobił źle. Z drugiej strony, Ortus jest grą szybką. Już po chwili możemy rozgrywać rewanż, startując z równych pozycji. Albo i nie, gdyż…

Gra ma też bardzo dobrze sprawdzający się wariant wyrównujący szanse graczy o różnych poziomach doświadczenia. Mniej ograna czy po prostu słabsza osoba, otrzymuje dodatkowe punkty mocy do wykorzystania tylko w obronie (od 1 do nawet 4, a choć brzmi to mało wiarygodnie, już 1 robi znaczną różnicę). Dzięki temu łatwiej wprowadzić w świat Ortusa nowicjuszy.

Czerwony

Na podstawie swoich obserwacji mogę powiedzieć, że wraz z przyrostem doświadczenia graczy, partie mają tendencję do wydłużania się. Przeciwnicy darzą się większym respektem. Ruchy wykonywane są rozważniej, bardziej zachowawczo, a decyzja o zdecydowanym ataku przychodzi trudniej. Jeśli dynamika jest tym, co najbardziej lubimy w grach bitewnych, możemy poczuć się zawiedzeni, bo im więcej gier mamy za sobą, to bardziej jej miejsce zajmuje taktyka i fortele.

Jeśli pomysłowość zawodzi obu graczy, środkowa część rozgrywki może zamienić się w obopólne asekuracyjne wyczekiwanie na błąd przeciwnika, co będzie nużące. Wtedy jeszcze ważniejszy niż zwykle jest jakiś “as w rękawie”. Może to być fortel, dzięki któremu zmylimy przeciwnika, który przekonany o naszym błędzie, chętnie zaatakuje nieprzygotowany i wejdzie w zastawioną nań pułapkę. Albo też – cierpliwie realizowany w przeciągu kilku tur plan doprowadzenia do takiego układu na planszy, w którym będziemy w stanie wykonać zmasowany, decydujący atak, płacąc akceptowalny (niski) koszt mocy.

West side story

Wypadałoby mi jeszcze wspomnieć o kartach czterech Panów Wojny – wariancie, dzięki któremu obaj ze współgraczy otrzymują jakąś wyjątkową zdolność. Każdy z nich bardzo silnie zmienia realia rozgrywki. Tak bardzo, że niektórym może to aż przeszkadzać, lecz większości pewnie się spodoba, bo niewątpliwie dodaje grze jeszcze więcej regrywalności.

Słabe strony

  • podatność na problem schematycznych, powtarzalnych ruchów w pierwszych turach: rozpoczynając rozgrywkę możesz trochę się nudzić, bo układ startowy jest zawsze prawie taki sam,
  • Ortus jest trochę jak walka bokserska w wadze ciężkiej: już pierwszy poważny błąd może oznaczać, że otrzymasz uderzenie nokautujące,
  • możliwa stagnacja w środkowej części rozgrywki, gdy obaj gracze kontrolują po 4 studnie i boją się zaryzykować ataku na silnego przeciwnika,
  • bez zastosowania kleju wojownicy podatni na “utratę głowy”,
  • mało klarowny zapis w instrukcji odnośnie wykonywania ataków w zwarciu w grze zaawansowanej oraz zmiana reguł dla zdolności pasywnej wojowników ognia względem wersji oryginalnej,
  • jeśli patrzeć na cenę gry li tylko przez pryzmat ilości jej komponentów, wydaje się relatywnie wysoka.

Silne strony

  • bezpośrednia negatywna interakcja w dwuosobowej grze o walce jest łatwa do zaakceptowania nawet dla osób, które zwykle jej nie lubią. Czy komuś przeszkadzało kiedyś, że, dajmy na to, musi zbijać pionki przeciwnika w partii warcabów? W Ortusie działa ten sam efekt. Dlatego jest to gra, której można użyć, by do negatywnej interakcji przekonać osoby unikające jej jak ognia;
  • gra wymaga podejmowania strategicznych i taktycznych decyzji oraz premiuje manewrowanie w celu zmylenia przeciwnika (a udana pułapka czy inny fortel przynoszą dużą satysfakcję);
  • starcie graczy o podobnym doświadczeniu ma wszelkie szanse być zacięte i wyrównane, a rzeczy wydawałoby się proste, takie jak układ pionów na starcie partii, przestają być banalne;
  • gra jest szybka: można przegrać nawet w 15 minut i za tyle samo kolejnych być już po zwycięskim rewanżu;
  • świetnie sprawdzający się mechanizm wyrównywania szans;
  • niezwykle klimatyczni wojownicy;
  • wariant z kartami Panów Wojny, mocno zmieniający warunki rozgrywki.

Ortus - miecz

Podsumowanie

Ortus to gra szybka, z dynamicznie zmieniającą się sytuacją na klimatycznej planszy. Wciąga od pierwszych partii. Jak najszybciej chciałoby się poznać w praktyce silne i słabe strony wszystkich kolorowych “samurajów”.

Jest grą z pełną informacją, w której zwycięstwo zależy wyłącznie od skuteczności naszej strategii i posunięć taktycznych. Premiuje doświadczenie oraz staranne, przemyślane rozgrywanie swoich tur. Ma jednak skuteczny mechanizm wyrównywania szans, by i nowicjusze mogli sprawić kłopoty graczom zaawansowanym.

Ortus przeciwko graczowi, który odczuwa potrzebę pełnej analizy i kontroli sytuacji, może zmienić oblicze i stać się grą dłuższą, ze znaczącymi przestojami pomiędzy ruchami. Jeśli do tego choć jeden z graczy chciałby grać zachowawczo, to gra w środkowej fazie znacznie się wydłuży i może być nużąca.

W większości przypadków, gdy tempo gry przeciwników jest zbliżone, Ortus to wciągający pojedynek dwóch umysłów, po zakończeniu którego strona przegrywająca jest żądna rewanżu. A o jego rozegranie nie jest trudno, bo przecież Ortus to szybka gra, w którą przegrać można nawet w 15 minut. :)

Pudełko

Podstawowe informacje

  • Autor: Joost Das
  • Wydawnictwo: Game Fabrica
  • Liczba graczy: 2
  • Wiek graczy: 12+
  • Czas gry: 15-45 minut
  • Cena: ok. 90 zł.

Dziękujemy wydawnictwu Game Fabrica za przekazanie gry do recenzji.