Gram na Planszy

Nations: Dynasties – recenzja dodatku

Opublikowany:
Przez: Krzysztof Kowalczyk

Dynastia. Jeśli na dźwięk tego słowa stają ci przed oczami Alexis albo Blake Carrington z serialu sprzed lat, a nie Wojna Narodów, to znak, że przegapiłeś wydanie pierwszego dużego dodatku do tej gry.

Dynasties, bo tak dokładnie się zwie, to całkiem sporych rozmiarów pudełko, skrywające wiele dobrego dla każdego fana gry zwanej z angielska Nations. Skąd nagle tyle tej angielszczyzny w tekście? Ano stąd, że choć podstawowa wersja gry jest dostępna po polsku, to dodatek – przynajmniej na razie – nie. Czy powinniśmy się tym jednak zrażać? I czy w ogóle jest się czym interesować? Może wcale nie jest taki ciekawy i wobec braku polskiej wersji najlepiej go zlekceważyć?

Zapraszam do zapoznania się z krótką recenzją, w której postaram się odpowiedzieć na powyższe pytania.

Co skrywa pudełko?

Nie ma to jak za pieniądze wydane na zakup dodatku do gry dostać do rąk duże pudełko, prawda? Jakoś tak łatwiej przełknąć znaczący wydatek na coś, co bądź co bądź samodzielną gra nie jest i bez czego wcześniej zakupiona gra może się przecież obejść. Nie wiem jak u was, ale u mnie działa tu dokładnie odwrotna zasada niż w przypadku “podstawek”, w których przeszkadza mi, jeśli pudełko jest wyraźnie za wielkie i mieści w sobie masę powietrza. Przykładu nie musimy szukać daleko – jest nim sama Wojna Narodów z pudłem tak wielkim, że jedyny plecak w domu, do którego mi się mieści, to taki na kilkudniowe wędrówki po schroniskach górskich.

Jak już pisałem, z dodatkami mam inaczej. Jakże boli mnie serce, gdy za kilkadziesiąt złotych dostaję do rąk jakieś minipudełeczko! Na szczęście, Dynastie to dodatek okazały. Co prawda, trochę chudy, ale za to długi i szeroki.

Nations pudełko

Żródło: Lautapelit.fi (tak się paliłem do gry, że swoje pudełko rozpakowałem i od razu nieopatrznie wywaliłem zanim przyszło mi do głowy, że jeszcze się przyda)

To wszystko dlatego, że mieści w sobie 6 nowych pełnowymiarowych plansz z 12 nowymi narodami, każdy z własnymi unikalnymi cechami. Co tu owijać w bawełnę: dla fanów gry to nie lada gratka, szczególnie, że jedną z nacji jest Polska!

Polska

Polska i jej dynastie

Oprócz plansz dostajemy ponad 80 nowych kart. 43 z nich to karty postępu, podobne do tych z “podstawki”, choć nie wszystkie i nie do końca, o czym więcej – potem. Do tego rzeczy zupełnie nowe: 6 kart rozruchów tudzież zamętu (ang. turmoil) oraz 34 karty dynastii (jakże by inaczej, w końcu nazwa zobowiązuje).

Co nowego w Wojnie Narodów?

Dynastie to nowa koncepcja, w myśl której żaden naród nie jest już przypisany przez całą grę do swojej niezmiennej cechy specjalnej, lecz może ją sobie zmieniać. Dwa razy. Tyle bowiem ma specjalnych kart dynastii. Jak w każdym przypadku w Wojnie Narodów, karty te nie zawierają tylko suchego tekstu zasad, ale też kontekst historyczny.

Nations Dynasties

Po lewej – karty rozruchów; po prawej: dynastie

By dokonać zmiany, należy w swoim kraju wywołać rozruchy. Kosz to dwa punkty stabilizacji do końca rundy, a zysk: albo zmiana swojej cechy specjalnej, albo pobranie dwóch złotych monet z banku. Choćbyśmy więc nie chcieli rozstawać się ze swoją aktualną unikalną zdolnością, to z kart rozruchów możemy skorzystać, by uzupełnić skarbiec.

Turmoil czyli rozruchy tudzież przewrót czy też zamęt lub zawierucha :)

Turmoil czyli rozruchy tudzież przewrót czy też zamęt lub zawierucha :)

Uzyskane złoto możemy oczywiście wydać na co chcemy, w tym na zakup jednej z nowych kart postępu. Dodatek zaskakuje nas kartami cudów natury. Podobnie jak “zwykłe” cuda, :) mają kolor brązowy, ale nie wznosi się ich zatrudniając architektów, lecz inwestując czas w “poszukiwania”. Mówiąc po ludzku: po zakupie takiej karty pauzujemy przez kilka tur, a potem cieszymy się nowo odkrytym cudem natury, którzy zawsze przynosi jakieś ciekawe korzyści.

Druga rzecz, o której warto wspomnieć, to nowy rodzaj kart budynków (niebieskich), z bardzo znaczącymi profitami, lecz także z ograniczeniem liczby pracowników, których możemy na nie posłać. Sztandarowy przykład to Watykan, w którym jest miejsce dla jednej osoby.

Polak na Watykanie

Polak na Watykanie

Poniższe zdjęcia pokazują kilka wybranych, nowych kart z epok pierwszej i drugiej. Niezłe, prawda?

Epoka 1

Karty z epoki I

Jedwabny szlak pozwala już w pierwszej erze pozyskać kartę, dzięki której jeden robotnik produkuje aż 5 złota. Do tego, na koniec gry jest wart 3 punkty zwycięstwa. Gdy uda mi się ją pozyskać, korci mnie, by pozostawić ją sobie do końca gry.

A co powiecie o górze Kajlas? Tyle punktów zwycięstwa w zasadzie za nic! A Wezuwiusz? Aż 4 punkty, ale zwracać co epokę robotnika? Czy to nie za dużo?

Epoka 2

Karty z epoki II

Zabójca z drugiej epoki to nowy rodzaj jednostki militarnej. Nie zapewnia żadnej siły wojskowej, ale sprawia, że zakup bitew staje się decyzją oczywistą. A gdybyś jednak wolał wygrywać wojny, przyda ci się cud natury – Sahara, która zapewnia +4 do wojen.

Jak bardzo zmienia się Wojna Narodów z Dynastiami?

Siadając do Wojny Narodów uzbrojeni w Dynastie, wciąż zagramy w tę samą grę. Czy docenimy nowinki, jeśli nie ograliśmy jeszcze podstawowej wersji gry? Trudno powiedzieć. Pewnie nie, może wręcz rozboli nas głowa od kolejnych reguł do spamiętania.

Ale jeśli pograliśmy już sporo w “podstawkę”, to nowe rozwiązania mogą nas wręcz zachwycić! Tak jest w moim przypadku jeśli chodzi o karty dynastii. Trzy unikalne cechy każdej nacji, którymi można sobie trochę pozarządzać, otwierają “zaułki bez wyjścia”, w które mogliśmy nieopatrznie się zapędzić albo w które bezlitośnie wpakowała nas sama gra.

Co mam na myśli? Np. zainwestowaliśmy dużo, by stać się imperium kolonialnym, a wredne karty kolonii nie pojawiają się już drugą rundę. W podstawowej wersji gry zostajemy ze swoją cechą na dobre i na złe, a dzięki dodatkowi, jeśli nadejdą gorsze czasy, możemy szukać alternatywy. Zagrywamy kartę dynastii, robimy “zwrot przez rufę” i od nowa nabieramy wiatru w żagle!

Arabowie

Przykład kart dynastii (cywilizacji Arabów), pozwalających na zmianę celów strategicznych w trakcie gry

Poza tym, jestem pod wielkim wrażeniem koncepcji cudów natury i płacenia za nie czasem. W grze jest wiele sytuacji, w których graczom zależy mocno na tym, by mogli spasować jako pierwsi lub ostatni i cuda natury dają im do ręki nowy oręż w tej walce.

Osobny temat do “ochów i achów” to karty rozruchów. Dopóki są w grze, zmieniają stabilizację w quasi-jokera, którego łatwo wymienić na złoto. A złota przecież nigdy dość – inaczej niż stabilizacji, z posiadania której w niektórych rundach nie ma żadnych szczególnych korzyści.

Co z osobami nie znającymi języka angielskiego?

Nie mam rewelacyjnych wiadomości dla osób, które nie znają języka angielskiego. Niestety, na większości kart znajdziemy opis ich działania w tym języku i choć dla znacznej części są to proste zdania, to już w przypadku wielu kart Dynastii nie jest tak różowo.

Czy ktoś, kto angielskiego nie zna ni w ząb poradzi sobie z grą? Moim zdaniem – tak, o ile tylko otrzyma pomoc od pozostałych graczy. Przed grą należy upewnić się, że dobrze rozumie działanie własnych cech specjalnych. Przed każdą rundą należy dokładnie wytłumaczyć mu/jej działanie każdej karty z tekstem angielskim, która pojawi się na planszy postępu. Inni gracze zagrywając swoje karty dynastii powinni “odczytać” ich tekst po polsku. Wszystkiego tego razem nie będzie tak dużo i każdy miłośnik Wojny Narodów przyswoi te informacje. Gorzej, jeśli ktoś nie przepada za grą lub dopiero ją poznaje. Taki ktoś pewnie się pogubi lub zabraknie mu motywacji.

Epoka 3

Przykładowe karty trzeciej epoki: jedna bez polskiego tekstu, trzy z naklejonymi tłumaczeniami

Alternatywą jest przygotowanie tłumaczenia kart. Na przykład tak, jak zrobiłem to ja: naklejając polski tekst. Karty trochę gorzej się potem tasują, ale tragedii nie ma. Rozwiązanie ma i ten atut, że przy okazji poprawimy sobie 2 błędy na kartach, do których przyznają się sami autorzy gry (errata jest do znalezienia na stronie gry na BGG).

Ach, i nie wspomniałem jeszcze, że te naklejki to sporo roboty. Tak ze dwa wieczory. :)

Alternatywą dla tej alternatywy jest przygotowanie arkuszy z polskim tekstem wszystkich kart. Zbiorczo, na paru kartkach. Jeśli zmyślnie je ułożymy, łatwo będzie odnaleźć właściwy tekst i będzie to dużo lepsze rozwiązanie, niż zupełny brak polskiego tekstu i powtarzające się przez to pytania: “A ta karta to co robiła, bo zapomniałem?”

Nieobowiązkowy, ale pyszny!

Dynastie, to w moim odczuciu, dodatek nieobowiązkowy. Wojna Narodów i bez niego jest świetną grą, a nowo wprowadzone rozwiązania nie zmieniają gry na tyle, byśmy mogli mówić o rewolucji.

Z drugiej strony, choć rewolucji nie ma, to znaczne rozruchy już jednak są. Wprowadzenie zmiennych cech wyróżniających nacje i zwiększenie elastyczności przez zapewnienie możliwości wymiany stabilizacji na złoto, a czasu na korzyści z cudów natury, to rzeczy bez których nie chciałbym już grać, raz je poznawszy.

Ostrzegam więc każdego fana Wojny Narodów: raz zakosztowawszy Dynastii, będziesz chciał je mieć. I nie powstrzyma cię nawet brak polskiej wersji, choćbyś nie władał językiem angielskim, bo zabawa z Dynastiami jest po prostu pyszna! Wojnę Narodów z powodzeniem można podać jako główne danie planszówkowego wieczoru, a Dynastie będą jak dobre wino, pomagające podkreślić pełny smak tej potrawy.

Nacje

Plusy:

  • Nowe karty postępu,
  • Nowe nacje z mnóstwem nowych unikalnych cech, a także uzupełnienie ich dla narodów z podstawowej wersji gry,
  • Zwiększenie elastyczności w poczynaniach graczy dzięki możliwości wymiany stabilizacji na złoto oraz czasu na cuda natury.

Minusy:

  • Brak polskiej wersji językowej,
  • Dwa błędy w tekście na kartach,
  • Mnogość unikalnych cech narodów sprawia, że trzeba rozegrać mnóstwo partii, by móc powiedzieć, że jest się z nimi dobrze obeznanym; Ale zaraz, zaraz.. Czy to na pewno źle? Przecież lubisz grać w Wojnę Narodów, prawda? Co więc ten wpis robi w sekcji z minusami? ;)

Podstawowe informacje

  • Autorzy: Rustan Håkansson, Nina Håkansson, Einar Rosén, Robert Rosén
  • Wydawnictwo: Lautapelit.fi
  • Liczba graczy: 1-5
  • Wiek graczy: 12+
  • Czas gry: 40-200 minut
  • Cena: ok. 70 zł