Gram na Planszy

Osadnicy: Narodziny Imperium – o tym, jak z najlepszej gry solo zrobić jeszcze lepszą

Opublikowany:
Przez: Krzysztof Kowalczyk

Osadnicy: Narodziny Imperium to wyśmienita karcianka Ignacego Trzewiczka. Kilka miesięcy temu nagrodzono ją tytułem Zaawansowana Gra Roku 2015 w plebiscycie na najlepszą grę planszową wydaną w Polsce! Wcześniej, bo jeszcze za rok 2014, otrzymała międzynarodową nagrodę Golden Geek dla Najlepszej Gry Solo.

Czy próbowaliście swoich sił w Osadnikach? Jeśli nie – gorąco zachęcam. To wyjątkowo ładna i bardzo zgrabnie pomyślana gra. W jej centrum znajdują się karty (całe mnóstwo kart!), a każdą z nich można wykorzystać na kilka sposobów. Nudno więc nie jest. Kto nie zna – zapraszam do naszej recenzji.

Absolutnie nie jest nudno także w wariancie jednoosobowym! Świat się nie pomylił, nagradzając Osadników w tej kategorii.

Świetny, lecz nie pozbawiony wad wariant solo

Większość planszówek nie pozwala na grę w pojedynkę, a jeśli już to robi, to często taki wariant rozgrywki zmienia charakter gry. Na przykład: przez wykorzystanie kości do symulowania ruchu wirtualnego przeciwnika z gier strategicznych tworzy przygodowe (patrz: Five Tribes).

Samo w sobie nie musi to być wadą, jednak, w przypadku Osadników, w wariancie solo charakter gry jest zachowany, a do tego znika jedyny poważny problem, jaki widzę w tej grze, czyli uciążliwie długi czas oczekiwania na swoją kolej.

Osadnicy 13

W rozgrywce solo stół przed tobą prezentuje się tak samo jak w grze wieloosobowej

A jednak, pomimo nagrody, którą dostał i tego, że generalnie świetnie się przy nim bawię, wariant solo w Osadnikach ma kilka słabych stron.

Po pierwsze: za łatwo jest w nim wygrać. Wystarczy, że posiadasz więcej lokacji frakcyjnych niż wirtualny przeciwnik ma kart w swojej kolekcji. Już po kilku grach trudno ci będzie wyobrazić sobie, co miałoby się stać, byś nie spełnił tego warunku.

Po drugie: faworyzuje pewne strategie, marginalizując inne. Na przykład: warto grać tak, by na koniec rudny nie posiadać żadnej lokacji zwykłej – wtedy przeciwnik nie będzie mógł nas skutecznie zaatakować. Dla nas za to bardzo opłacalne jest plądrowanie kart oponenta.

Wreszcie po trzecie: zupełnie nie wykorzystuje się w nim żetonu obrony. A szkoda! ;)

Znalezione na BGG

W trzecim tekście z cyklu Znalezione na BGG zapraszam do zapoznania się z sześcioma nowymi zasadami dla gry solo w Osadników: Narodziny Imperium, które – moim zdaniem – rozwiązują wymienione wyżej problemy i sprawiają, że jednoosobowa zabawa w Osadników z bardzo fajnej przemienia się w po prostu wyśmienitą!

Nowe reguły (opisane po angielsku w tym tekście) nie zastępują starych, oryginalnych. Cały czas gramy według nich, lecz jednocześnie pamiętamy o niżej opisanych sześciu punktach.

1. Adekwatna liczba celów dla gracza wirtualnego

Rozgrywając fazę ataku gracza wirtualnego, zapewniamy mu przynajmniej tyle potencjalnych celów, by ich liczba odpowiadała numerowi aktualnej rundy (czyli co najmniej jeden w pierwszej rundzie, co najmniej dwa w drugiej itd.).

Jeśli nie mamy tylu lokacji zwykłych, dobieramy karty z talii wspólnej. Udany atak na taką dobraną kartę powoduje, że zniszczona zostaje jakaś lokacja frakcyjna! By dowiedzieć się jaka, stosujemy podejście opisane w wariancie solo w oficjalnej instrukcji dla frakcji Japończyków (czyli patrzymy na pola umów i w pierwszej kolejności szukamy umowy z kartą, dalej mieczem, złotem, punktem zwycięstwa itd.).

Po lewej cele zwykłe; po prawej - dodatkowe, w których liczą się tylko pola plądrowania (ruiny to zawsze świetny widok podczas dociągania celów dodatkowych)

Po lewej cele zwykłe. Po prawej – dodatkowe, w których liczą się tylko pola plądrowania. Ruiny to zawsze świetny widok podczas dociągania celów dodatkowych.

Po zakończeniu fazy ataku gracza wirtualnego, dodatkowo dociągnięte karty odrzucamy.

2. Wykorzystanie żetonu obrony

Tuż przed rozpatrzeniem pierwszego ataku, mamy możliwość wykorzystać żeton obrony i położyć go na wybranej karcie (także na tych dodatkowo dociągniętych). Udany atak na tę kartę powoduje, że żeton odrzucamy, a karta – teraz już bezbronna – zostaje. Zostanie splądrowana, jeśli zostałaby ponownie trafiona. Podobnie traktujmy, zresztą, japońskich samurajów.

3. Odwet gracza wirtualnego

Jeśli w danej rundzie plądrowałeś lokacje gracza wirtualnego, ten odpowiada jednym dodatkowym atakiem za każdą. By lepiej o tym pamiętać, możesz nie usuwać jego kart zaraz po splądrowaniu, lecz pozostawiać je na miejscu, kładąc na nich żeton miecza.

Dwie lokacje splądrowane. Odwet będzie podwójny!

Dwie lokacje splądrowane. Odwet będzie podwójny!

4. Limit liczby lokacji, jakie wirtualny może splądrować

Gracz wirtualny będzie więc atakował częściej niż w standardowym trybie solo. Dlatego ograniczamy liczbę kart, które może nam skutecznie zniszczyć w każdej rundzie do odpowiadającej numerowi rundy powiększonemu o jeden (czyli w pierwszej rundzie: dwie, w drugiej: trzy itd.).

5. Zapewnienie odpowiedniej liczby kart ataku

Jeśli na początku fazy ataku widzimy, że zabraknie nam kart ataku do rozpatrzenia wszystkich najazdów wirtualnego gracza, usuwamy wykorzystane wcześniej karty – te ze spodu stosu. Zostawiamy odkryte 8 ostatnio wykorzystanych kart, a całą resztę tasujemy.

Osadnicy 3

6. O zwycięstwo gramy na punkty!

O zwycięstwie bądź porażce zadecyduje liczba zdobytych punktów – tak jak w grze na 2, 3 i 4 osoby. Policz swoje według zwykłych zasad, a graczowi wirtualnemu przyznaj po 4 punkty za każdą kartę w jego kolekcji. Wygrasz, jeśli zgromadzisz więcej punktów od niego.

A jeśli okazałoby się, że licząc po 4 punkty masz za trudno bądź za łatwo, w następnej grze umów się sam ze sobą, że za jedną kartę w kolekcji naliczysz WG po 3, 5 czy ile tam tylko chcesz. Mnożnik, którego użyjesz, możesz wykorzystać dla określenia, że grałeś w wariant solo na poziomie 3, 4, 5 czy też 10.

Pokaźna kolekcja gracza wirtualnego na koniec gry (w tym jedna karta frakcyjna), warta 48 punktów

Pokaźna kolekcja gracza wirtualnego na koniec gry (w tym jedna karta frakcyjna), warta 48 punktów

Z mojego doświadczenia (i wielu testów) wynika, że gra na poziomie 4 jest już naprawdę fajnym wyzwaniem.

Polecam Osadników w trybie gry jednoosobowej

Ze swojej strony gorąco polecam wypróbowanie gry Osadnicy: Narodziny Imperium w trybie solo. To świetna zabawa! Straty w porównaniu do gry w większym gronie są nieduże, a nowych reguł do opanowania wcale nie jest wiele. Możesz grać tak po prostu dla czystej satysfakcji, a możesz i trenować: poznawać karty i testować nowe talie turniejowe.

Polecam też opisane wyżej dodatkowe zasady, uatrakcyjniające grę w pojedynkę. U mnie sprawdzają się wyśmienicie! Jeszcze bardziej zbliżają grę solo do rozgrywki wieloosobowej i sprawiają, że staje się bardziej wymagająca.

Bardziej zaintrygowanych tematem zainteresuje może fakt, że w tekście na BGG, do którego się odwołuję, znaleźć można nie tylko te 6 nowych reguł, ale i propozycje nowych, zróżnicowanych przeciwników wirtualnych, a nawet alternatywnej kampanii solo Władza nad światem (ang. World Domination).

Dajcie znać, jeśli chcielibyście przeczytać o niej w kolejnym tekście z serii Znalezione na BGG.

Osadnicy 2