Gram na Planszy

Postacie z gry opowiadają o Marco Polo – recenzja

Opublikowany:
Przez: Krzysztof Kowalczyk

Uszanowanko! Z okładki gry strategicznej Marco Polo kłania się nie kto inny jak Marco we własnej osobie! Korzystając z gościnnych łam Gram na Planszy, chciałbym przedstawić wam tę nietuzinkową grę, opowiadającą o moich trzynastowiecznych podróżach z Europy do Chin i z powrotem. Wielka plansza przedstawiająca kawał Azji i Europy, 10 płytek postaci, kilkadziesiąt kart i kości, wielbłądy, złoto, jedwab i pieprz – wszystko to i więcej znajdziecie w pudełku z moją podobizną!

Kolorowa recenzja

W opisie gry pomoże mi Krzysiek, autor tekstu, a przeszkadzać będzie pewna inna, mało znana persona, Benedykt Polak, który – co z niechęcią przyznaję – ćwierć wieku przede mną (w latach 1245-47) odbył własną podróż w głąb Azji aż do stolicy Imperium Mongolskiego w Karakorum.

Wielka mi rzecz… Moja podróż trwała 24 lata, obejmowała znacznie szersze tereny, a przede wszystkim – na jej podstawie powstała tak świetna gra planszowa!

Grę Marco Polo przedstawimy ci więc, czytelniku, na zasadzie wielogłosu. Ja, Marco, opowiem o grze i przedstawię jej największe zalety, posługując się czcionką koloru czarnego.

W sukurs przyjdą mi inne postacie z moich i podobnych podróży, które występują w grze i w które wcielają się gracze, na czele z Kubilaj-chanem, wnukiem Czyngis-chana i pierwszym cesarzem Chin. Postaci tych jest osiem, każda ma swoje unikalne cechy, więc każdą gra się trochę inaczej. A mimo to gra jest świetnie wyważona! Jeśli miałbym wskazać jedną największą zaletę gry o mnie, to byłoby to właśnie one. Często będę oddawał im głos, byś mógł się z nimi zapoznać. Ich słowa od moich odróżnisz po kolorze ciemnozielonym.

Postaci osiem, a kafli dziesięć...

Postaci osiem, a kafli dziesięć…

Szukać dziury w całym i opisywać wady gry kolorem ciemnoczerwonym i kursywą będzie przedstawiony wyżej Benedykt Polak, poniekąd zupełnie sympatyczna osoba, która na potrzeby tej recenzji da wyraz słabo skrywanemu (i dodajmy – całkowicie wydumanemu przez autora tekstu) urazowi powstałemu z powodu tego, że choć podróżował po Azji ramię w ramię z Janem di Piano Carpinim, to z ich dwójki tylko dla tego drugiego znalazło się miejsce w grze.

Wrocławska tablica pamiątkowa, opowiadająca o Benedykcie Polaku

Wrocławska tablica pamiątkowa, opowiadająca o Benedykcie Polaku (źródło: wikipedia)

Dość przydługiego wstępu, który nijak do samej gry nie pasuje, bo ta jest krótka, szybka i pełna emocjonujących decyzji.

Przygotowanie rozgrywki

Zacznijmy od tego, iż nie da się ukryć, że przygotowanie gry zajmuje kilka minut. Rozkładamy planszę, na której musimy umieścić (najczęściej losowo wybrane) płytki premii, nagród i karty akcji – łącznie ponad 20 sztuk. Obok kładziemy zasoby towarów, wielbłądów i złota. Rozdajemy graczom karty celów, rozkładamy płytki kontaktów. Wreszcie: gracze muszą wybrać postacie, w które się wcielą. I nikt nigdy nie wybiera mnie, Benedykta Polaka, bo zwyczajnie mnie wśród nich nie ma. Hańba!

Ale zboczyłem z tematu. Chciałem po prostu powiedzieć, że przygotowanie gry trwa kilka minut i jest odczuwalnym ciężarem.

Samo w sobie jest jednak emocjonujące, bo losowe rozłożenie nagród, losowe przydzielenie celów i losowo określona pula dostępnych postaci powodują, że od początku w grze dzieją się rzeczy, na które trzeba zwracać baczną uwagę, a każda partia może zaczynać się w znacząco innych warunkach niż poprzednia.

Marco?… Polo!

O co chodzi w grze, panie Marco? – zapytacie. Co mamy robić, gdy już wszystko rozłożone i czeka?

W grze Marco Polo odbywamy podróże po Azji, budując sieć placówek handlowych oraz gromadzimy towary, które sprzedajemy w ramach zdobytych kontraktów. Zaczynamy w Wenecji, jak ja w XIII w., i jedną z trzech dróg kierujemy się na wschód. Zawsze, gdy zakończymy podróż w mieście, stawiamy w nim jedną ze swoich 9 placówek handlowych, dzięki czemu uzyskujemy dostęp do premii bądź karty akcji.

Marco Polo 29

Bardziej niż podróże może nas jednak wciągnąć handel. Nasz najbardziej wartościowy zasób – pięć kości – zamieniać będziemy wtedy na towary i kontrakty. Za zgromadzenie i oddanie określonych zestawów dóbr i wielbłądów, otrzymamy mnóstwo punktów lub innych profitów.

W grze są więc 2 główne drogi generowania punktów: podróże i handel. Można starać się specjalizować w jednej z nich, ale jeszcze lepiej – na ile to możliwe – maksymalnie wykorzystać obie. W każdym razie gracze mają pełny wybór w co, jak i kiedy będę chcieli się zaangażować.

Decyzji nie podejmą za nich postacie w grze – 8 różnych person o niebywale zrównoważonej sile. Każda jest inna i w danej partii dostępna tylko jednej osobie. Sprawiają, że gracz zyskuje przewagi nad innymi w jakiejś konkretnej dziedzinie i mogą ukierunkować na jakąś strategię, ale na pewno rąk nie związują.

Marco Polo 20

Są jednak, jak zaraz się przekonacie, bardzo różne i mocno wpływają na grę. Nie brakuje głosów, szczególnie wśród graczy, którzy nie rozegrali jeszcze zbyt wielu partii, że niektóre są wyraźnie lepsze od innych. Co do tego, to nawet ja, maruda z urzędu, nie mogę się zgodzić. Są świetnie wyważone. Jednak na pewno ich specyfika może spowodować, że o ile gra jedną będzie nam się wyjątkowo podobać, to niewykluczone, że inna wyda się nam nudna.

Kości zostały rzucone

Wróćmy jeszcze na chwilę do mechaniki gry. Opiera się na wspomnianych już kościach i rozmieszczaniu ich na przeznaczonych do tego celu miejscach na planszy. Opowie nam o nich pierwsza z postaci dostępnych w grze, Raschid ad-Din Sinan.

Marco Polo 1Kości to twój najważniejszy zasób w Marco Polo, a ja, Raschid, jestem w ich dziedzinie wyjątkowym specjalistą. Gdy wszyscy inni muszą co rundę nimi turlać i zgadzać się na przyznane przez los wartości, ja rozporządzam oczkami na kościach wedle swojej woli i sam decyduję, czy chcę widzieć na nich szóstkę, jedynkę czy cokolwiek innego. Nieźle, prawda?

Ruch w Marco Polo polega na umieszczeniu jednej lub kilku swoich kości na polu akcji. Pól jest wiele, choć głównych, ogólnodostępnych – zaledwie kilka, co powoduje, że bardzo łatwo opanować zasady gry i już w pierwszej partii najdalej w trzeciej rundzie wszyscy uczestnicy dobrze rozumieją co się dzieje i co mają robić, by włączyć się do walki o zwycięstwo.

Z pól akcji, po położeniu na nich kości, uzyskać możemy złoto, wielbłądy lub inne zasoby – najczęściej, choć nie zawsze, im wyższa wartość na kości, tym więcej dostaniemy. Kładziemy kość, patrzymy na rysunek na planszy, który pokazuje co nam się należy i to zgarniamy.

Trochę podobnie działa pozyskiwanie kontraktów, w przypadku których wartość na kostce decyduje o tym, jak wielkim wyborem dysponujemy. Nie inaczej – podróże, pozwalające nam przemieszczać się po planszy o maksymalną odległość zdeterminowaną przez kości.

Jak więc widzicie, Marco Polo to gra, w której wyraźnie zaznacza się losowość i ktoś, kto wyrzucił kilka szóstek będzie miał odczuwalną przewagę nad kimś, komu nie trafiło się nic więcej niż trójka. Nie zmienia tego, choć na pewno łagodzi, mechanizm rekompensaty wyrażonej w wielbłądach lub złocie za wyjątkowo słaby rzut (suma oczek na wszystkich pięciu kościach poniżej 15). Nietrudno więc o to, by kolega Raschid jawił się graczom jako postać o przesadnie dużej sile.

Marco POlo 2A przecież specjalizuje się w jednej tylko rzeczy – kościach, podczas gdy my, Niccolo i Marco Polo, oferujemy dwie osobne przewagi. Po pierwsze: jest nas dwóch, co pozwala optymalizować podróże. Po drugie: co rundę dostajemy darmowego wielbłąda.

Podróżowanie to droga akcja. Wymaga użycia dwóch kości oraz pokrycia kosztu w złocie i ewentualnie wielbłądach. Położywszy kości na polu podróży uzyskujemy możliwość przemieszczenia się na planszy o maksymalnie tyle pól, na ile pozwala mniejsza z wartości na nich. Zawsze gdy kończymy ruch w jakimś mieście – małym lub dużym – stawiamy w nim własną placówkę handlową. Pozwala nam to albo otrzymać nagrodę jednorazową oraz dostęp do karty akcji specyficznej dla danego miasta, albo zdobyć premię natychmiastową, odnawianą co rundę. I to, i to – potencjalnie bardzo atrakcyjne rzeczy.

Celujemy w cele

Co więcej, jeszcze przed wykonaniem pierwszego ruchu, na samym początku gry, wybieramy bądź otrzymujemy określone cele naszych wojaży – konkretne miasta na planszy, za dotarcie do których na koniec gry możemy zdobyć nawet ponad 20 punktów.

Marco Polo 4

Karty celów przypominają bilety ze Wsiąść do Pociągu – na mniejszą skalę. Ich przydział jest – przynajmniej częściowo – losowy i twoje bilety mogą wskazywać na mało atrakcyjne lokacje lub też być trudne do połączenia. Niejeden raz spojrzysz na nie i powiesz, że wolałbyś zupełnie inne, po czym zadumasz się nad tym, jak to los krzyżuje ci szyki i staje na drodze do wygranej.

Marco Polo 8Warto realizować otrzymane cele, ale konieczności przecież takiej nie ma. Mnóstwo punktów możemy zdobyć trudniąc się samą działalnością handlową. Prym w tej dziedzinie wiodę ja, Matteo Polo. Moje cechy specjalne pozwalają co rundę pozyskać nowy, losowy kontrakt – bez potrzeby wykonywania w tym celu ruchu przy użyciu kości. Jeśli samo to wydaje ci się jeszcze mało atrakcyjne, to dodaję jeszcze jedną, białą kość do twojej puli. Masz ich więc sześć.

Akcje dodatkowe i nie tylko

A gdybyś chciał jeszcze więcej, raz na turę każdy gracz może dokupić kolejną, czarną, płacąc 3 wielbłądy. Takie posunięcie to przykład akcji dodatkowej, wykonywanej tuż przed lub tuż po zwyczajnej. Inne to zmiana wyniku na kości o 1 lub ponowny rzut nią – rzeczy, które kosztują odpowiednio 1 lub 2 wielbłądy. Poza tym sama realizacja kontraktu to także taka dodatkowa akcja – nie marnujemy więc na nią swojej kolejki i zdobywanie punktów z kontraktów może nam iść bardzo sprawnie i nie osłabia naszej pozycji w wyścigu do zajmowania pól.

Marco Polo 3Bo, czego nie powiedzieli ci jeszcze moi koledzy, a na co zwrócę uwagę ja, Berke-chan, cała gra to wyścig do zajęcia pól. Kto na danym polu w danej rundzie stanie pierwszy – wykonuje darmowy ruch. Kto jednak chciałby stanąć tam jako drugi, trzeci, czwarty – musi zapłacić słoną cenę w złocie, odpowiadającą liczbie oczek na użytej kostce. Tylko ja, Berke-chan, nigdy nie muszę ponosić tej opłaty, co jest bardzo wygodne, szczególnie w grach 3- i 4-osobowych, podczas których ścisk na planszy jest uciążliwy i brak złota staje czasem między nami a możliwością pozyskania – dajmy na to – 6 wielbłądów. A mieć lub nie mieć 6 wielbłądów – to jak sami przyznacie – razem wielbłądów 12.

Przy całym szacunku dla Berke-chana, niski poziom negatywnej interakcji w grze to jeden z głównych zarzutów, które słyszy się od graczy, którym Marco Polo nie przypadł do gustu. Gracze wchodzą sobie w drogę zajmując pola akcji, ale większość z nich pozostaje dostępna dla innych, o ile mogą ponieść koszt kilku monet. Trudno zbić argumenty tych, którzy wywodzą z tego, że gra traci pazur, nie jest tak zacięta, jak mogłaby być. Wybacza wiele. Być może – za wiele.

Marco Polo 5To wszystko imponderabilia, moi mili. Wierzcie mi, jakem Mercator ex Tabriz, że grając ze mną o złoto, towary i wielbłądy w ogóle nie będziecie się musieli martwić! W sposób, nad którym nie chcę się tu rozwodzić, bo to moje know-how i sekrety handlowe, za każdym razem, gdy inny gracz pozyskuje z planszy towary, złoto lub wielbłądy standardowymi akcjami, ja także otrzymuję coś odpowiadającego cząstce jego zdobyczy.

Zdarza się, że nie muszę robić nic, a kontrakt, który zdobyłem turę temu, mam już gotowy do realizacji w swoim kolejnym ruchu. Klawe życie, mówię wam! Jeśli o grze moją postacią można byłoby powiedzieć jedną tylko rzecz, to byłoby to chyba, że jest najprzyjemniejsza – tak miłe jest to ciągłe otrzymywanie prezentów.

Marco Polo 6Podobne prezenty to jednak także domena innych postaci, w tym mnie, Jana di Piano Carpini, zwanego w grze Johannes Caprini. Co rundę dostaję bowiem 3 złota. Sam nie wiem do końca skąd – ale czy to ważne? Ważniejsze, że w ramach swojej drugiej cechy i kosztem 1 punktu ruchu, mogę przenieść się pomiędzy dowolnymi dwoma oazami na planszy. Nikt inny szybciej niż ja nie pozwoli ci – na przykład – odwiedzić Sumatry i wrócić z niej do Aleksandrii. Dzięki mnie wszystkie miejsca na planszy są bliskie i jeśli wypatrzysz gdzieś wyjątkowo atrakcyjną nagrodę, premię czy kartę, możesz się tam znaleźć jeszcze w tej rundzie, choćbyś aktualnie przebywał na drugim końcu mapy.

Podróże wzbogacają

Marco Polo 7Co jednak z tego, że będziesz tak latał po planszy w tę i nazad? To ja, Wilhelm z Rubruk, jestem prawdziwym królem maksymalizowania korzyści z podróży. Dysponuję 2 nadmiarowymi placówkami handlowymi, za użycie których dostaniesz dodatkowe 10 punktów – czyli razem potencjalnie aż 25 punktów za same placówki handlowe na planszy. Które, zresztą, stawiam bez wysiłku w każdym mieście przez które przechodzę, choćbym nie kończył w nim ruchu. Oczywiście, pobieram z tego tytułu wszelkie nagrody, premie i zyskuję dostęp do kart akcji.

Karty akcji, zmienne, bo losowane dla każdej rozgrywki, to jedyne miejsca, które raz zajęte nie mogą być ponownie odwiedzone przez nikogo innego w danej turze. By je wykorzystać potrzebujemy zaledwie jednej kości, a zdarza się, że oferują wielkie korzyści. Niejeden plan na całą grę opiera się na dwu-, trzykrotnym wykorzystaniu jednej konkretnej karty akcji, która pomoże zdobyć mnóstwo punktów.

Nikt nie mówił wam też jeszcze zbyt wiele o premiach miejskich – dużych i małych. W wielkich miastach otrzymujemy premie-nagrody jednorazowe, a w małych, na płytkach oznaczonych wykrzyknikiem (!), nabywamy prawo nie tylko do prezentu otrzymywanego od ręki, ale i pojawiającego się ponownie na początku każdej rundy. Zajmujesz szybko kilka takich miast i do końca gry żyjesz jak krezus!

Co więc powiesz, czytelniku – czy nie ja jestem najsilniejszą postacią w grze?

Tako rzecze cesarz

Marco Polo 22Długo można by spierać się o to, kto jest najsilniejszy, więc rozwiążmy sprawę prosto: na mocy cesarskiego edyktu najsilniejszą, najlepszą postacią w grze Marco Polo ogłaszam się ja, Kubilaj-chan, władca całej, bez mała, Azji! Tym samym przyznaję sobie wyjątkowe prawo rozpoczęcia gry w Pekinie, placówkę handlową tamże i od razu, ot tak – 10 punktów zwycięstwa. Bo kto cesarzowi zabroni?

Całą recenzję zamienili w jarmark i wzajemne przekrzykiwanie… Żeby jeszcze sama gra taka była. A w niej, co tu dużo mówić, jak w każdej porządnej eurogrze opłaca się chłodna kalkulacja i nieustanne przeliczanie posunięć na punkty. Jeśli dasz ponieść się fantazji i nadmiernie wczujesz w odgrywaną rolę, przegrasz pewnie z kimś, kto podejdzie do gry na chłodno i widział w niej będzie wzajemnie zazębiające się trybiki służące do zbierania punktów.

Oba podejścia da się przecież jednak połączyć – uwierzcie samemu Marco Polo. Gra, choć strategiczna i ekonomiczna, ma wyraźnie wyczuwalny podróżniczy i handlowy klimat. Każda udana podróż do odległego, trudno dostępnego zakątka mapy, to źródło satysfakcji. Każdy znaczący kontakt, nad którego spełnieniem trudziłeś się przez kilka tur, przynosi radość w rodzaju takiej, jaką musieli odczuwać średniowieczni kupcy w swoich karawanach.

Sposób na problem ucieczki lidera

Ale czy radość ta nie jest odczuwana głównie przez gracza wygrywającego – tego, któremu najlepiej idzie? Nie widzę w grze mechanizmów, które pomagałyby w pogoni za liderem. Jeśli taki ujawni się szybko, czyż nie jest prawdą, że reszta nie bardzo ma co z tym zrobić i pozostaje jej walczyć o dalsze lokaty? Wiele gier ma zmyślne mechanizmy, które powodują, że zostający w tyle kupują taniej, ruszają się wcześniej czy wykonują więcej akcji, by zwycięstwo jak najdłużej było kwestią otwartą. W Marco Polo nie znajdziemy niczego takiego.

Cóż zrobić?… Nie poradzę chyba nic lepszego nad to, by od razu starać się grać jak najlepiej. ;) Co więcej, gra jest bardzo szybka jak na głęboki, wciągający tytuł strategiczny. Przerwa między rundami trwa tyle, co oka mgnienie, rund jest 5 zaledwie, a w każdej na gracza przypada około 4-5 akcji. Aż prosi się, by po skończonej rozgrywce zagrać rewanż, a potem kolejny…

Źle poszło ci w danej grze, skopałeś już sam początek? Za trzy kwadranse możesz zaczynać kolejną, w której wcielisz się w zupełnie inną postać. Może ona przyniesie ci więcej szczęścia?

Podsumowanie

Podróżując po Azji w XIII w. – ja, Marco Polo – przeżyłem mnóstwo ciekawych przygód, odwiedziłem wiele egzotycznych miejsc, poznałem intrygujące postacie. Cząstki tych doznań możesz doświadczyć i ty, grając w grę noszącą moje imię.

Marco Polo oferuje zarówno wyzwania intelektualne, jak i świetną zabawę w zróżnicowanych, zawsze trochę innych układach zależności między elementami gry na czele z postaciami, w które wcielają się gracze. W dziedzinie gier strategicznych i ekonomicznych, trudno o tytuł oferujący większe zróżnicowanie i regrywalność.

Dość powiedzieć, że każdą z 8 postaci gra się trochę inaczej, bo każda ma swoje cechy unikalne, a odkrywanie ich siły w działaniu to prawdziwa przygoda! Minie wiele czasu, zanim będziesz mógł powiedzieć, że wszystkie znasz dobrze, a i wtedy gra ci się nie znudzi, bo wciąż oferować będzie mnóstwo pola do optymalizacji strategii i jej taktycznej realizacji.

Marco Polo 38Plusy:

  • 8 różnych postaci, w które wcielają się gracze,
  • piękna plansza,
  • rozgrywka z wyraźnie wyczuwalnym klimatem podróży kupieckich, mocno osadzona w historii,
  • autentyczne wyzwanie intelektualne,
  • szybka i jak na grę strategiczną – bardzo krótka gra.

Marco Polo 15Minusy:

  • odczuwalny czas setupu,
  • nie każda postać spodoba się każdemu,
  • stosunkowo mało interakcji,
  • brak mechanizmów wspierających pogoń za liderem,
  • możliwość całkowitego zagubienia klimatu, jeśli podejdziemy do gry jak do łamigłówki optymalizacyjnej.

Podstawowe informacje

  • Autorzy: Simone Luciani, Daniele Tascini
  • Wydawnictwo: Albi
  • Wiek: 12+
  • Ilość graczy: 2-4
  • Czas gry: 40-100 minut
  • Cena: ok. 120 zł