Gram na Planszy

Roll for the Galaxy – recenzja

Opublikowany:
Przez: Krzysztof Kowalczyk

Roll for the Galaxy to sławna na cały świat kościana gra strategiczna dla 2 do 5 osób. Gracze mierzą się w walce o to, kto stworzy najlepiej prosperujące kosmiczne imperium.

Od 10 maja 2016 r. cieszymy się polską wersją językową tego międzynarodowego hitu sprzed dwóch lat, wydaną dzięki akcji Games Factory Publishing na wspieram.to. W trwającej 5 tygodni kampanii zebrano ponad 131 tys. zł od 752 wspierających. Jak na raczkujący polski crowdfunding, są to liczby rzucające na kolana!

Czy Roll for the Galaxy spełnia olbrzymie oczekiwania? Czy polskie wydanie, które jest już do dostania w sklepach i kosztuje znacznie mniej od wersji anglojęzycznej, jest dobrej jakości? Czy warto zainteresować się tym tytułem – jakie są jego silne i słabe strony? O tym wszystkim i o wielu innych sprawach opowiadam w recenzji gry. Zapraszam!

Pierwszy rzut oka

Roll for the Galaxy dostajemy do rąk w znacznej wielkości pudle. Po otwarciu w oczy rzucają się kolorowe kubeczki (sztuk 5) i kolorowe kostki (w ilości, na oko, niezliczonej!) oraz mnóstwo arkuszy z grubej tektury, z których łatwo wypchniemy kafle i inne elementy gry. Wszystko to i cała reszta (pionki, instrukcja) prezentuje się tak, jak na poniższych zdjęciach. Całkiem okazale, prawda?

Jeśli mamy to szczęście i zakupiliśmy egzemplarz z kompletem celów ze wspieram.to, cieszymy oczy m.in. dodatkowymi kartami pomocy, woreczkami z logo, notesem do podliczania punktów oraz filcem, służącym do wytłumienia kubków.

Jakoś wydania – pierwsza klasa!

W tym miejscu chciałbym uspokoić tych, którzy martwiliby się czy polskie wydanie – z racji znacznie niżej ceny – nie jest słabe jakościowo niż wcześniejsze, anglojęzyczne. Nic z tych rzeczy! Druk jest doskonały, grafiki i tekst – czytelne, kafle trwałe, a kości takie, jakie powinny być: solidne, nieduże – w sam raz. Choć, po prawdzie, część nadruków na ściankach kostek nie jest wykonana centralnie, a i same ścianki nie zawsze są idealnie równe. Czy przeszkadza to w grze? Ani trochę.

Roll 36

Kostki prezentują się właśnie tak

Podobnie jak drobne niedociągnięcia językowe w tekście instrukcji czy opisach na kaflach. Znajdzie się i powrócić z powrotem, i niezbyt fortunne tłumaczenie sformułowań związanych z mechaniką przemieszczania kości (przetłumaczone jako ponowne przydzielenie, co nowym graczom kojarzy się z użyciem kości drugi raz, a nie o to przecież chodzi).

Poznawanie zasad gry

Niedociągnięcia są jednak drobne. Generalnie polska wersja językowa przygotowana jest bardzo dobrze. Tekst jest przejrzysty i zrozumiały. Jednokrotna lektura instrukcji wystarczy, by zacząć grać, choć nie da się ukryć, że najszybciej reguły przyswoją osoby znające pierwowzór gry – czyli jej wersję karcianą: Race for the Galaxy.

Co jednak dość łatwo zrozumieć czytając, nie tak łatwo przekazać w formie mówionej, czyli ucząc gry nowe osoby. Choć zasady nie są trudne, to opowiadanie o nich po kolei od zera jest żmudne i ma się nijak do tego, jak wartko toczy się rozgrywka.

Dlatego Roll for the Galaxy jest grą, którą lepiej objaśniać rozgrywając pokazowe dwie, trzy rundy, niż opowiadając na sucho. Tym sposobem nowi gracze błyskawicznie opanowują zasady, a i wzrasta ich apetyt na jak najszybsze rozpoczęcie prawdziwej gry.

Roll urzeka od pierwszego wejrzenia

Bo Roll for the Galaxy to ciekawa, wciągająca gra, robiąca świetne wrażenie od pierwszych chwil!

Roll 2

Rzut oka na imperium przeciwnika w początkowej fazie gry

Jest to gra kościana, trwająca zwykle kilkanaście rund, z których każda rozpoczyna się dla wszystkich graczy od wykonanego w tajemnicy przed resztą rzutu sześciennymi kostkami. Wyniki tego rzutu nie są czymś, co biernie akceptujemy. Gra zapewnia nam mechanizmy manipulowania nimi, czyli pozwala zarządzać losowością.

Początek każdej tury, rozciągający się czasem na dobre kilkadziesiąt sekund, to ciche rozwiązywanie miniszarady: jak z tego, co przyniosły nam kostki, wycisnąć dla siebie jak najwięcej korzyści w trakcie rozpoczynającej się już za chwilę fazy rozpatrzenia akcji.

Roll 15

Co dzieje się w galaktyce

Rodzajów akcji w grze jest 5. Są to:

  1. Odkrywanie – które pozwala pozyskać nowe lub wymienić posiadane kafle planet i technologii, a także zdobyć fundusze na rekrutację robotników (czytaj: kostek) na nową rundę,
  2. Rozwój technologii – dzięki któremu ukończymy pozyskane wcześniej kafle usprawnień technologicznych, by od tej pory móc już zawsze korzystać z drobnych lub większych bonusów, które oferują,
  3. Kolonizacja – bliźniacza do akcji numer dwa, z tą różnicą, że pozwala zdobywać planety, dostarczające nam w grze to, co tygrysy lubią najbardziej czyli kolejne kostki,
  4. Produkcja – używając jej przekształcamy kostki z robotników w dobra, składowane na kolorowych (nie szarych) planetach,
  5. Dostawa – pozwalająca sprzedać (za pieniądze) bądź skonsumować (za punkty zwycięstwa) wyprodukowane wcześniej towary.

Roll 42

Kluczowa decyzja na początku rundy

Każdy z graczy, wciąż w tajemnicy przed innymi, wskazuje jedną z tych 5 akcji, tym samym zapewniając, że w ogóle zostanie rozegrana w najbliższej rundzie. Jeśli resztę swoich kostek pozostawi przy innych, będzie mógł wykonać związanie z nimi działania, o ile jakaś inna osoba je wybierze.

Te, których nie wskaże nikt, w danej rundzie w ogóle się nie odbędą! Wprowadza to do gry silnie oddziałującą zachętę do podejmowania ryzyka, sprawdzania, czy dopisze nam szczęście. Dużą frajdę daje skuteczne odgadnięcie i wykorzystanie do swoich celów tego, co wybiorą inni.

Kurtyna w górę

Wszystko staje się jasne w momencie, gdy gracze zgodzą się, że zakończyli fazę wstępną i jednocześnie uniosą parawaniki. Ta emocjonująca chwila nadaje smaku całej grze – w jednej chwili zadecydować się może powodzenie jakiegoś naszego śmiałego planu. W razie porażki zwykle tragedii nie ma – po prostu tracimy trochę tempa, a dalszą część planu będziemy realizować w kolejnej rundzie.

Roll 4

W tej rundzie gracze wskazali akcje nr 1 i 3 – i tylko te się odbędą

Po co to wszystko?

Celem, który przez cały czas nam przyświeca, jest zgromadzenie największej liczby punktów zwycięstwa, które zdobywać możemy na 3 sposoby: konsumując dobra (za jedno dostajemy od 1 do 3 punktów), stawiając kafle (wszystkie o wartościach od 1 do 6) lub korzystając z dodatkowych premii, oferowanych przez najdroższe ulepszenia, szóstki.

Dokładny moment końca gry nie jest określony z góry. Wywołują go konsekwencje akcji graczy. Następuje w momencie wyczerpania się puli punktów zwycięstwa, pochodzących z dostaw, bądź rozbudowania przez kogokolwiek swojego imperium do rozmiaru 12 kafli.

Szybkość i skalowalność – dwa wielkie atuty Rolla

Roll for the Galaxy to bardzo szybka gra. Niektóre partie nie potrwają nawet 10 rund. Zwykle, jak podaje instrukcja, koniec gry wypada między rundą 11 a 14.

Samo w sobie nie mówi to jeszcze wiele o ogólnym czasie gry, ale co wy na to, jeśli powiem wam, że niektóre rundy nie trwają nawet minuty?! I nie mówię tu o minucie na gracza – nierzadko zdarza się, że cała, pełna runda, po wykonaniu ruchów przez wszystkich uczestników, kończy się po kilkudziesięciu sekundach!

Wszystko to dzięki temu, że gracze wykonują swoje ruchy równocześnie. Ten rewelacyjny pomysł zapewnia, że nikt nie nudzi się oczekując nie wiadomo ile na swoją kolejkę. Rozgrywka toczy się płynnie, a imperia rozrastają błyskawicznie.

Nawet gra w piątkę wcale się więc nie dłuży i koniec końców nie musi być dużo dłuższa niż partia dwuosobowa. W każdym składzie Roll działa płynnie, w każdym jest ciekawy, a korekty strategii, jakich wymaga gra w różnych składach, dodają smaczku rywalizacji. Trochę inaczej gra się bowiem w 4-5 osób, gdy co rundę jest spora szansa na to, że prawie każda akcja będzie mieć miejsce, a inaczej w 2-3 osoby, gdy nietrudno o to, by wydarzyła się tylko jedna lub dwie.

Strategia a regrywalność

Wspomniane wyżej 3 sposoby zdobywania punktów formułują zalążki 3 głównych strategii w grze. Każda z nich może przynieść nam zwycięstwo – w rozegranych przeze mnie w ciągu pierwszego tygodnia od otrzymania gry kilkunastu partiach widziałem wiele różnych wariantów tego, jak potoczyła się gra i jakie podejście okazało się zwycięskie.

Pewną pomocą w wyborze strategii są losowo dobrane kafle startowe, których w pudełku znajdziemy po 9 sztuk w rozmiarach większym i mniejszym. Wylosowana kombinacja zapewni nam inną niż przeciwnikom sytuację startową, stwarzając na tyle dużą asymetrię rozgrywki, by początkowi każdej gry towarzyszył dreszczyk emocji.

Przykadładowe kafle startowe

Przykadładowe kafle startowe

Z całą pewnością dobrze jest wiedzieć, na co chce się w danej partii postawić. Gra premiuje doświadczonych graczy, którzy wiedzą do czego dążą i jak mogą to osiągnąć. Z drugiej strony, różne elementy gry dobrze się zazębiają, więc nie można powiedzieć, że droga do zwycięstwa wiedzie tylko przez specjalizację – z całą pewnością warto też wypatrywać efektów synergii.

Których zresztą nie trzeba jakoś specjalnie szukać – same pchają się w łapy. Weźmy takie planety, na ten przykład. Planety dostarczają nam w grze nowych kości, których możemy użyć, by bardziej efektywnie kolonizować… kolejne planety, ale też – by na tych planetach produkować i handlować dobrami.

Handel da nam i punkty zwycięstwa, i pieniądze, by szybko obracać kostkami. A jeśli szukamy sposobu, jak w tym wszystkim uzyskać jakąś unikalną przewagę nad przeciwnikami, którzy przecież robią w grze dokładnie to samo co my, to nieuchronnie zwrócimy się w stronę technologii.

Już najtańsze z nich mogą sprawić, że pewne akcje przestaną być dla nas zwyczajne, a staną wyjątkowo intratne. A te najdroższe, o koszcie wybudowania równym 6, mogą przynieść tak znaczne zyski punktowe, że zwyczajnie nie da się przejść obok nich obojętnie.

Kostki mają się turlać!

Pisałem już, że gra premiuje graczy doświadczonych. Niewątpliwie tak, ale wystarczy kilka pierwszych rozgrywek, by zdobyć gros tego doświadczenia, a przynajmniej – nauczyć się unikać absolutnie podstawowych błędów.

Najważniejszy z nich to moim zdaniem zablokowanie sobie dostępu do kostek przez wczesne zaangażowanie się w budowę bardzo drogiego kafelka lub zużycie mnóstwa kości bez zwrócenia uwagi na to czy dysponujemy choć kilkoma dolarami, by móc zarekrutować je ponownie w kolejnej rundzie.

Każdemu z nas zdarzy się czasem zaczynać rundę z jedną jedyną kością w kubeczku i zapewniam, że przyjemność jest to żadna. By skutecznie rywalizować w Roll for the Galaxy, potrzebujemy efektywnie wykorzystywać kości – nie możemy pozwalać, by długo leżały bezużytecznie. Chcemy, by co rundę grzechotały w kubeczkach w możliwie dużej liczbie.

Zwycięstwo dla śmiałych odkrywców

Wydaje mi się też, że w pierwszych grach nie przywiązujemy dostatecznie dużej wagi do wykonywania wielu akcji odkrywania w celu pozyskania jak najlepiej pasujących do naszej strategii kafli. Godzimy się na to, co dał nam los, podczas gdy warto podjąć ryzyko i dobrane losowo kafle posłać z powrotem do worka, a na ich miejsce pociągnąć inne. Czasem i kilka razy pod rząd – mechanizm odkrywania wymyślony jest tak, że sprzyja takim poszukiwaniom.

Roll 39

Bądźmy jednak sprawiedliwi: nic dziwnego, że nie robimy takich manewrów poznając grę. Przecież nie wiemy, co dokładnie jest na tych 55 unikalnych kaflach, skąd mamy więc wiedzieć, czego szukać? Ta wiedza przyjdzie z czasem.

Kalkulujemy i ryzykujemy

Podobnie jak zdolność szybkiego liczenia punktów swoich i przeciwników oraz szacowania, ile kto jest zdolny dorzucić w najbliższych turach i podejmowanie na tej podstawie decyzji o wydłużaniu bądź skracaniu gry. Początkujący gracze często zapominają, że gra może być zarówno bardzo krótka, jak i trochę dłuższa, a moment wymuszenia jej zakończenia może przechylić szalę zwycięstwa. Dlatego czujność i stałe trzymanie ręki na pulsie to kolejne rzeczy, których Roll wymaga i uczy.

Roll 20

Koniec gry: 12 ukończonych kafli technologii i planet

A gdy koniec gry zbliża się nieuchronnie, Roll daje nam jeszcze jedną trudną do przecenienia rzecz – ostatnią szansę na doścignięcie lidera przez podjęcie szczególnego ryzyka w ostatniej rundzie. Przegrywam i pomóc może mi tylko aktywacja dostaw przy jednoczesnym zaciskaniu kciuków, by ktoś inny wybrał produkcję? Właśnie tego więc trzeba spróbować! Jeśli się uda, to o tak wyrwanym w ostatniej chwili zwycięstwie będziemy mogli opowiadać znajomym co najmniej przez kilka dni.

Harmider w kosmosie

Oprócz wielu pozytywów, Roll for the Galaxy przynosi ze sobą także parę problemów.
Pierwszemu na imię hałas. Gra wymaga rzutów ciężkimi, solidnymi kostkami z tworzywa sztucznego, które obijamy o ścianki plastikowych kubków. Co minutę, dwie całe towarzystwo stuka i grzechocze tymi kubkami i – jak sądzę – może to być zabawne przez pierwszy kwadrans, ale potem zaczyna huczeć w głowach.

Roll 26

Dlatego kubki warto wytłumić filcowymi wkładkami. Gorąco polecam to każdemu, ile by nie musiał za takie wkładki dopłacić. Zresztą, jak podejrzewam, nie jest wielkim problemem samemu sobie takie przygotować z byle kawałka filcu.

Machinacje za kulisami

Druga rzecz: w Roll for the Galaxy trudno grać z kimś, do kogo brakuje nam zaufania. Pierwsza faza, rzut i przyporządkowanie kości, przebiega za zasłonami i ktoś, kto chciałby oszukiwać, zrobi to z łatwością.

Roll 10a

Bardzo, bardzo rzadko spotykam się z tym, by ktokolwiek oszukiwał przy grach planszowych, więc myślę, że to problem o marginalnym znaczeniu. Jednocześnie jednak trochę smuci mnie fakt, że zapewne nigdy nie doczekamy się rozgrywek turniejowych w Rolla, żadnych Mistrzostw Polski ani Świata, bo ich obsługa wymagałaby całego mnóstwa bezstronnych obserwatorów i sędziów, którzy śledziliby każdy ruch wszystkich graczy.

55 chichotów losu

Po trzecie i najważniejsze: Roll to gra znacząco losowa. Pech lub szczęście może wyraźnie wpłynąć na wykonywane co rundę rzuty kostkami, ale jeszcze większego zamieszania potrafi narobić w fazie dociągu kafli z worka podczas eksploracji. Szybkie trafienie na idealnie pasujący do naszej sytuacji kafel technologii może ułatwić nam grę od pierwszych rund. Z kolei, jeśli wiele razy pod rząd wyciągniemy pechowe żetony, możemy się już nie pozbierać do końca partii.

Roll 22

Oczywiście, nie jest tak, że tylko część z 55 kafli technologii i planet nie jest opłacalna, a część – wyjątkowo mocna. Po prostu jedne bardziej, a inne mniej pasują do tego, co już w swoim imperium posiadamy i jeśli czekamy na zielone i żółte planety, a losujemy wciąż szare i brązowe, to w danej partii możemy być skazani na przeciętność i nie włączymy się do walki z najlepszymi. Roll to krótka gra i na ogół nie ma w niej miejsca na całkowitą zmianę strategii w trakcie pojedynczej rozgrywki.

Lidera dogonisz, ale w kolejnej grze

Ucieczka lidera to kolejny problem, który potrafi popsuć zabawę w niejednej partii. Choćby na przykład dzięki opisanemu wyżej wyjątkowo sprzyjającemu dociągowi losowych kafli, zdarza się czasem, że już po paru rundach wyraźnie zaznacza się przewaga jednej osoby nad resztą i nie bardzo widać choćby cień szansy na to, by cokolwiek z tym zrobić.

Zarówno taka zdominowana, jak i pechowa rozgrywka kończą się jednak szybko i to jest odpowiedź gry na te problemy. Choćbyśmy przez połowę obecnej partii czekali na jej zakończenie bez nadziei na zwycięstwo, wymaga to zwykle nie więcej niż kwadransa cierpliwości, po którym błyskawicznie możemy rozpocząć rewanż.

Podsumowanie

Roll for the Galaxy to szybka, bardzo efektownie prezentująca się gra strategiczna. Ponad setka kolorowych kości przyciąga wzrok cukierkowym wyglądem, a grupa graczy, która co kilkadziesiąt sekund je przerzuca, intryguje postronnych. Jak to jest, że wszyscy wydają się wykonywać ruchy jednocześnie, nie czekając na swoją turę i nikt się w tym nie gubi?

W jeden wieczór, w trakcie którego rozegralibyśmy nie więcej niż 1 partię w Martwą Zimę lub Eclipse, możemy zagrać 5 albo i więcej partii w Rolla – tak błyskawicznie toczy się ta gra. A jeśli raz do niej zasiądziemy, to raczej nie wstaniemy nie rozegrawszy kilku partii pod rząd.

Kto jeszcze nie grał, niech będzie ostrzeżony: Roll wciąga! Kaprysy losu przy dociąganiu kafelków powodują, że jedna partia nigdy nie wystarczy. Koniecznie chce się zagrać kolejną i kolejną – by się odegrać lub by wygrać jeszcze raz i przy pomocy kostek udowodnić, komu należy się tytuł gospodarczego hegemona całej galaktyki!

Roll 19

Silne strony:

  • bardzo popularna na świecie gra, której klasa potwierdzona jest tysiącami pozytywnych opinii,
  • krótki czas jednej partii i szybkie tempo gry,
  • ruchy graczy wykonywane jednocześnie,
  • zasady gry niezwykle proste w zastosowaniu,
  • daje do myślenia, ale i skłania do zdania się na łut szczęścia,
  • podobnie dobra przy dowolnej liczbie graczy,
  • losowy dociąg kafli zapewnia, że trudno znudzić się grą.

Słabe strony:

  • losowy dociąg kafli potrafi zdecydować o losach rozgrywki,
  • zasady gry, choć przecież wcale nie skomplikowane, jakoś dziwnie trudno przekazać nowym graczom, o ile nie pokaże się im rozgrywki w praktyce,
  • faza przydzielania kości stwarza okazje do oszustw,
  • problem ucieczki lidera,
  • hałaśliwe grzechotanie kostkami.

Podstawowe informacje:

  • Autorzy: Wei-Hwa Huang, Thomas Lehmann
  • Wydawnictwo: Games Factory Publishing
  • Wiek: 13+
  • Liczba graczy: 2-5
  • Czas gry: 20-45 minut
  • Cena: okolice 200 zł

Podobno koty, po skutecznym opanowaniu Internetu, rozszerzają już swoje plany podboju na całą galaktykę!