Gram na Planszy

8 nowych gier poznanych na Warszawskich Targach Książki

Opublikowany:
Przez: Krzysztof Kowalczyk

Gram na Planszy, podobnie jak tysiące innych gości, pojawiło się na Warszawskich Targach Książki, odbywających się na Stadionie Narodowym w dniach 19-22 maja. Zafundowaliśmy sobie wiele godzin dobrej zabawy przy licznych nowościach – grach, które miały swoją premierę w trakcie targów lub niewiele wcześniej, ale też i takich, które na rynku jeszcze się nie ukazały.

Co to za tytuły? Jak się przy nich bawiliśmy? Zapraszamy do dalszej części tekstu!

Potwory w Nowym Jorku (Egmont)

targi-1-11

Na pierwszy ogień – trzęsienie ziemi i Apokalipsa! Potwory, znane do tej pory z ustawicznego rozwalania Tokio, zyskały kolejny cel – Nowy Jork.

Gracze-miłośnicy Potworów z Tokio, podobnie jak one, powinni być zachwyceni z powodu tego urozmaicenia. Choć szkielet gry pozostał ten sam, to pojawiło się w niej sporo modyfikacji i nowych pomysłów, dających efekt wyraźnie odczuwalnego powiewu świeżości.

Plansza podzielona jest na obszary (dzielnice miasta), w których znajdziemy kolejną nowość – budynki. Zburzenie każdego z nich powoduje pojawienie się wojska, które próbuje zrobić nam krzywdę, ale może zostać wykorzystane przez potwora do jego własnych celów. Monstrum może gwiazdorzyć, zdobyć Statuę Wolności, ale i tak generalnie wciąż najlepiej bawi się lejąc konkurencję!

Rozegraliśmy 2 partie i chętnie wrócimy do Nowego Jorku po więcej! Nowa odsłona Potworów, wyraźnie bardziej wymagająca, sprawia wrażenie gry, która daje graczom więcej kontroli i więcej możliwości realizowania swoich zamysłów. Przy czym nie traci nic z szalonego charakteru rozgrywki!

Jak sądzimy, Potwory w Nowym Jorku spodobają się każdemu, kto lubi wersję tokijską i nie obawia się lekkiej komplikacji zasad, ale też tym, dla których walka w Tokio była trochę za mało angażująca, frywolna, lekka.

Bartek: Nowy Jork to takie Tokio na sterydach. Na kostkach pojawiły się nowe możliwości zamiast nieco nudnawych 1, 2 i 3 z oryginału, a rozwalanie budynków i pokonywanie wojska daje więcej możliwości zdobywania energii, którą potem można zdobyć nowe, ciekawe karty umiejętności. Dzieje się więcej i jest to moim zdaniem krok w dobrą stronę.

Wyspa Skye (Lacerta)

targi 9

Szybka gra kafelkowa, w której o tym, co dołożymy do swojego stanu posiadania decyduje nie tylko los, ale przede wszystkim nasza umiejętność wyceny i odnalezienia się na specyficznym rynku zakupu żetonów od współgraczy.

Znajdujemy się w Szkocji i rozwijamy tereny wokół swojego zamku. W każdej rundzie losujemy 3 nowe kafelki, spośród których, jednak, w skrajnym przypadku żaden nie trafi do nas! Tak działa bowiem główny mechanizm gry, który wymaga, by z tych 3 kafli jeden całkiem wykluczyć z gry (przyporządkowując mu żeton siekierki), a dla 2 pozostałych – wskazać cenę, za jaką jesteśmy gotowi je kupić albo… oddać komu innemu! Każdy gracz bowiem co rundę ma możliwość podkupić komuś jego kafelek za wskazaną cenę.

Pamiętamy więc w grze o złocie i zwracamy też baczną uwagę na płytki celów, które w zmiennych układach punktować będziemy na koniec każdej z 7 rund. Robi się z tego całkiem ciekawy miszmasz, który do tego nie znudzi się za szybko, bowiem w pudełku płytek celów jest znacznie więcej niż potrzeba do pojedynczej rozgrywki. Sporo gier będziemy więc potrzebować, by nauczyć się odczytywać, co w danej partii jest najważniejsze i jak to zdobyć lub obronić, zatrzymując lub sprzedając przydzielone nam przez los kafle.

Ograniczony czas pozwolił nam zagrać tylko raz. Zdecydowanie fajny tytuł, który jeśli spodoba się nam za pierwszym razem, długo nie powinien się znudzić.

Bartek: Cena około 80 zł, duża regrywalność, szybka rozgrywka i ciekawa mechanika. Plus gra właśnie została nominowana do nagrody Zaawansowanej Gry Roku (Kennerspiel des Jahres). Połączenie idealne, obowiązkowy zakup.

Multiuniversum (Board & Dice)

Premiera (polska i światowa) tej gry ma mieć miejsce za niecały miesiąc. Produkcja w toku. Zaciskamy kciuki! A na targach można było zagrać w egzemplarze wyczarowane przez Board & Dice… skądinąd. ;)

Gram na Planszy stoczyło wewnętrzny pojedynek. Zasady gry są łatwe do przekazania w parę minut, a załapanie logiki rozgrywki nie trwa dłużej niż kilka rund. A potem zostaje już tylko fajne kombinowanie, jak z przydzielonej przez los mieszanki szans i możliwości, zmaksymalizować efekt punktowy.

Pięć kart-portali, leżących na środku stołu oferuje nam 5 specyficznych możliwości-akcji, lecz przede wszystkim strzeże stosów punktujących dla nas kart obcych światów. Do zamykania ich, jak i do wykonywania jakichkolwiek akcji, wykorzystujemy wielokolorowe i wielofunkcyjne karty, co rundę dobierane do 3 sztuk na ręce. Serce rozgrywki leży w tym, by sprytnie układać z tych trójek kart ciągi akcji, pozwalające zamykać portale i zbierać karty (czytaj: punkty) lub przynajmniej się ku temu przybliżać. Bądź po prostu psuć szyki przeciwnikom.

Tura gracza trwa szybko, podobnie jak całość partii. Przyjemność z rozgrywki – dość abstrakcyjnej – uzupełniana jest ładnymi, pomysłowymi grafikami. Losowość, właściwa każdej grze karcianej, tu oddziałuje pozytywnie – zwykle nie pozwoli nam wykonywać pod rząd takich samych ruchów, gdyż nowe karty dadzą po prostu nowe możliwości.

Za Multiuniversum przemawia wiele atutów i jest to gra, przy której na pewno spotkamy się jeszcze nie raz.

Bartek: Multiuniversum to mała, sprytna gra, którą można polecić każdemu. Wiele możliwości jak na tak niewiele kart i bardzo przyjemna i szybka rozgrywka to ogromne zalety każdej karcianki. Przystępna cena sprawia, że na pewno warto zwrócić uwagę na ten tytuł w dniu premiery.

Poprzez Wieki (Portal)

wieki 1

Gra dobrze znana części redakcji Gram na Planszy (recenzja w drodze!), ale widziana w akcji pierwszy raz przez resztę delegacji na targi.

Przepięknie ilustrowana mikrogra… z zaskakująco wielkimi kartami! Czas trwania partii to błysk: nawet z tłumaczeniem zasad nie więcej niż 10-15 minut. Mechanika draftu zapewnia, że gracze co chwilę podejmują ważną decyzję. Stale jednak jakby we mgle, bez pewności, co z tego wszystkiego wyniknie.

Koniec końców, po wymagającym wiele skupienia 3-krotnym liczeniu punktów, gra ujawnia zwycięzcę, który szczyci się z tego, jak genialna okazała się jego prosta strategia. Prosta – bo przecież cała gra to ledwie 18 kart. Przegrany, z kolei, narzeka na przegięte karty u przeciwnika. A może to nie jest jednak uniwersalne zakończenie partii, a tylko u nas tak było? ;)

W każdym razie – o Poprzez Wieki na razie napiszemy tylko tyle. Zapraszamy do przeczytania dłuższej recenzji na naszym blogu już niedługo.

Bartek: Zastanawiałem się ile może oferować gra składająca się z 18 kart. Już wiem, że niewiele. Totalna abstrakcja, która mnie zupełnie nie wciągnęła. Plus zupełnie nie przekonuje mnie cena większa niż Multiuniversum i O mój zboże!, które moim zdaniem oferują o wiele więcej taktyki i zabawy, mając do tego ponad 100 kart w pudełku. Dla mnie duże rozczarowanie.

Domek (Rebel)

targi 4

Rebel od początku targów dumnie prezentował swoją nową perełkę – grę Domek – choć w pierwszych dniach… zabraniał w nią grać! A to złośliwe bestie, prawda? ;)

Zagrać można było dopiero po oficjalnej premierze tytułu i – oddajmy sprawiedliwość wydawnictwu – wtedy było ku temu mnóstwo okazji, bo Rebel przygotował kilkanaście stolików w strefie gracza, na których rozłożony był Domek. Wokół nich krążyła armia osób, gotowych wytłumaczyć zasady.

Zagraliśmy 2 razy. Domek to świetnie przygotowana i pięknie ilustrowana krótka gra karciana, w której zbieramy zestawy. Karty – pobierane co rundę dwójkami z puli wspólnej – umieszczamy na planszach projektów domów, pilnując paru prostych zasad.

Losowy dociąg kart co rundę podtrzymuje zainteresowanie rozgrywką, a realizowane przez graczy plany muszą być stale rewidowane i dostosowywane do zmieniających się okoliczności: dostępnych kart i tego, co już zniknęło, a co dopiero musi się pojawić (w każdej grze na stole ląduje komplet kart z pudełka).

Domek to prosta gra. Jak oceniał kolega, ojciec 10-latka – można by świetnie się przy niej bawić już w towarzystwie dzieci około 6-letnich. Z drugiej strony, wybierając karty, które podniesiemy z planszy, stale mamy okazję nie tylko pomóc sobie, ale i przeszkodzić pozostałym osobom. I taka gra w Domek – ze świadomym maksymalnym utrudnianiem życia wszystkim pozostałym współgraczom – spodoba się także osobom, które oczekują dojrzalszej, rywalizacyjnej gry.

Partie zawsze będą krótkie, a ukończone domki – eleganckie, pełne, składające się z kompletu pomieszczeń, nawet jeśli komuś w grze wyraźnie nie poszło. Efekt końcowy zawsze cieszy oko.

Bartek: Domek jest przepięknie ilustrowany. Jakość grafik i ilość szczegółów powala i tylko trzeba żałować, że karty są tak małe. Sama gra jest bardzo przyjemna, domek ciasny… ale własny. Bardzo mi się podobało i na pewno zagrałbym jeszcze nie jeden raz. Kilka zgrabnych zasad sprawia, że zapełnianie kolejnych pomieszczeń nie jest tak banalne, jak mogłoby się wydawać.

Zombie 15′ (Egmont)

targi-1-14

Nie raz, nie dwa, ale aż trzy razy podchodziliśmy do pokonania zombiaków w nowej grze Egmontu: Zombie 15′. Bestie są wyjątkowo zajadłe i początkujących pożerają w ekspresowym tempie, nawet szybciej niż przewidziane na każdą pojedynczą grę 15 minut.

Tyle trwa każda rozgrywka w Zombie 15′. Czas partii wyznaczany jest przez ścieżkę dźwiękową, która w trakcie rozgrywki zapewnia dodatkowe atrakcje: nowe hordy zombie, wyskakujące co jakiś czas na graczy przy wtórze odtwarzanego z głośnika ryku.

Jakby bez tego było ich mało! Cała plansza roi się od figurek zombi, a zadanie graczy polega na przejściu z punktu A do B. Co łatwe nie jest, bo generalnie wszystkie napotkane zombie musimy pokonać, odnaleźć klucze do bram, zapewnić sobie stały dopływ nowej broni – no i przy tym wszystkim nie dać się powalić i zjeść.

targi-1-13

Jest to gra kooperacyjna, turowa, ale… rozgrywana w czasie rzeczywistym! Pozwala świetnie wczuć się w klimat! By wygrać musimy mocno się spieszyć – w ferworze walki nieobce jest graczom pokrzykiwanie na siebie nawzajem, bądź jęki zawodu, jeśli ktoś wpakuje się w wyjątkowe kłopoty i reszta musi wracać, by mu pomóc.

Decyzje, jakich wymaga od nas gra, nie są skomplikowane – przynajmniej w scenariuszu nr 5 (z piętnastu), który Egmont wykorzystywał na targach do prezentacji gry. Pamiętamy o zbieraniu broni, podejmując przy tym większe lub mniejsze ryzyko, dynamicznie naradzamy się który z graczy gdzie ma się udać – przy czym ostateczna decyzja zawsze należy do pojedynczej osoby. I ścigamy się z czasem i zombiakami!

Gram na Planszy poległo w pierwszych dwóch podejściach, by w trzecim odebrać pomstę i wygrać! Gra angażuje – bardzo chcieliśmy w końcu pokonać te wredne zombiaki! Widzimy w niej duży potencjał – można w nią zagrać z bardzo różnymi grupami ludzi. Dla jednych będzie głównym punktem wieczoru, w trakcie którego podejmą próbę przejścia kilku z 15 etapów kampanii. Dla innych może być przerywnikiem między spokojnymi grami strategicznymi – czymś z zupełnie innej beczki, w sam raz na 15-minutową odmianę.

Jesteśmy ciekawi co kryje się w pozostałych 14 etapach kampanii oraz kolejnych 5, które Egmont ma na dniach wrzucić do sieci. Podobnie, zresztą, jak 15-etapową, zupełnie nową kampanię… solo!

Bartek: Rozgrywka czasu rzeczywistego w połączeniu z hordą zombiaków i ograniczenie czasu to strzał w dziesiątkę! Naprawdę czuć to napięcie i adrenalinę, nie ma czasu żeby zastanowić się nad swoim ruchem, bo cenne sekundy cały czas uciekają. Zakładam, że tak właśnie wyglądałoby uciekanie przed zombiakami :) Szkoda, że cena jest tak wysoka, ale podyktowane jest to zawartością pudełka, w którym znajdziemy m.in. 100 figurek zombie i 8 bohaterów.

O mój Zboże! (Lacerta)

zboże 1

Urzekające maleństwo! Tak kojarzy się nam O Mój Zboże! po pierwszej partii.

Za zaledwie 30 złotych (wow!) otrzymujemy pudełko w sam raz mieszczące 110 ładnie ilustrowanych kart (kreskę grafika rozpoznamy z innych gier wydawnictwa, w szczególności Ora et labora).

W toku rozgrywki gracze zagrywają te karty na stół na kilka sposobów: jako budynki (których koszt w złocie trzeba opłacić, by cieszyć się efektem ich działania i punktami zwycięstwa), jako zasoby uruchamiające produkcję, a także jako elementy… łańcuchów produkcyjnych.

Te ostatnie – niby proste, ale jakże ciekawe – to element wysuwający się na czoło gry i tak fajny, że zarówno jemu, jak i całej grze nie oddalibyśmy sprawiedliwości, opisując je tylko tutaj w paru słowach. Dlatego już teraz obiecujemy, że niedługo przygotujemy szerszy opis O mój Zboże!

W nim obszerniej pozachwycamy się nam tym, jak fajnie jest generować mnóstwo punktów sprytnie zazębiającymi się trybikami łańcuchów produkcyjnych. Opiszemy i inne atuty gry (m.in. krótki czas rozgrywki oraz zmienne i zaskakujące warunki każdej rundy i pomagającą w zapanowaniu nad nimi potrzebę dywersyfikacji). Poszukamy i wad (czy grze szkodzi nadmierna losowość? skąpa interakcja?).

Pierwsza partia bardzo przypadła nam do gustu i tęsknie wyglądamy kolejnych! Raczej nie każemy wam więc długo czekać na tę recenzję.

Bartek: Po pierwszej partii 30 zł zmieniło właściciela, a gra wylądowała w moim plecaku. Krzysiek wpadł na ten sam pomysł. To chyba wystarczająca rekomendacja dla nowej gry Lacerty. :)

Odbudowa Warszawy (Fabryka Gier Historycznych)

targi 31

Gra, która jak rzadko który tytuł skutecznie i zgrabnie łączy elementy edukacyjne, klimat… i samą grę właśnie.

Na planszy, opartej na historycznym zdjęciu lotniczym Warszawy, stawiamy pionki, a później w ich miejsce – mosty, metro i inne budowle historyczne: osiedla mieszkaniowe, budynki przemysłowe, kulturalne, komunikacyjne i… jakie to były te czerwone? Zapomnieliśmy! Jak widać, koniecznie musimy zagrać kolejny raz! ;)

Rozegraliśmy jedną grę w wariancie zaawansowanym i spędziliśmy na tym 2 godziny z minutami w składzie 4-osobowym. Samo to już pokazuje, że Odbudowa Warszawy to poważna gra.

Polega na przestawianiu robotników (każdy gracz ma 4 pionki w swoim kolorze), zbieraniu zasobów budowlanych i pozyskiwaniu kart, reprezentujących historyczne budowle, będące częścią odbudowywanej przez powojenne dziesięciolecia stolicy Polski. Każdy budynek to punkty, każdy typ karty – inny rodzaj korzyści, a niektóre oferują także premie unikalne. Do tego, gracze ścigają się w spełnianiu pojawiających się co turę specyficznych celów, cały czas pamiętając o wypełnianiu wybranych na początku gry norm – wskazówek, jakie typy budynków szczególnie będą się im opłacały.

Odbudowa Warszawy to rasowa euro-gra. Idea wyciśnięcia jak największej liczby punktów przyświeca każdemu ruchowi gracza i wymaga stałej refleksji nad optymalizacją, kolejnością wykonywania posunięć, by udało się zdobyć jakieś atrakcyjne miejsce czy premię przed innymi graczami. Skutkuje to też, niestety, lekką powtarzalnością wykonywanych ruchów – pozyskanie zasobów (z tych samych lub bardzo podobnych pól akcji) jest równie ważne co rundę.

Przy Odbudowie Warszawy bawiliśmy się całkiem, całkiem! Atutem gry na pewno są przystępne zasady. Nie tłumaczy się ich długo, a po pierwszej rundzie wszyscy mają niezłe pojęcie, co się dzieje. Jesteśmy więc zdania, że warto spróbować swoich własnych sił w Odbudowie.

Bardzo ciekawi nas jak wypada gra przy innej liczbie uczestników oraz czy partie 4-osobowe zawsze przebiegają tak jak nasza. Zapełniliśmy bowiem całą planszę. W pierwszym etapie przeszliśmy przez wszystkie karty budynków, a w drugim, pod koniec, 4 z 5 miejsc na karty mieliśmy zapchane budynkami, których wznieść się już nie dało.

Na chłopski rozum wydaje się nam, że w 4 osoby planszę zapełnia się bardziej niż przy 2 i 3 graczach – czy to prawda? Czy w takich grach na koniec nie cała Warszawa jest odbudowana? A jak jest przy piątce graczy? Czy tłok jest jeszcze większy, a odbudowa kończy się jeszcze szybciej?

Jeśli chcielibyście podzielić się z nami w komentarzach swoimi wrażeniami z gry w Odbudowę Warszawy – bardzo chętnie byśmy się z nimi zapoznali!

Bartek: Odbudowa Warszawy to dla mnie idealny temat, który został całkowicie sknocony przez beznadziejną akcję na wspieram.to, a potem plus minus rok opóźnienia premiery. Niemniej bardzo chciałem zagrać, żeby wyrobić sobie opinię na samej grze, a nie tylko poprzez działania wydawcy. Muszę przyznać, że grało się całkiem przyjemnie, aczkolwiek to za mało, żebym zmienił swoje zdanie o 180 stopni. Gra jest powtarzalna, a w ostatniej rundzie nie miałem już nic do roboty, bo nie dało się nic zbudować. Kafelki graczy wydają mi się za ciemne, a sama gra graficznie prezentuje się według mnie co najwyżej średnio. Plus cena znacząco przekraczająca 150 zł jest dla mnie wzięta z kosmosu.

Bonus – rzut oka na Pandemic: Reign of Cthulhu (Lacerta)

targi-1

Nie zagraliśmy, bo – jak wytłumaczyła nam Lacerta – skutki porażki i uwolnienia Przedwiecznych byłyby katastrofalne w miejscu tak ludnym jak Stadion Narodowy. Zajrzeliśmy jednak do pudełka i porobiliśmy szpiegowskie fotki! ;)

Jak zapewnia wydawnictwo, przedpremierowe partie (superprzedpremierowe, bo przecież nie tylko polska, ale i światowa premiera tej gry ma mieć miejsce za 3 miesiące!) rozegrać będzie można już za 2 tygodnie w Warszawie na Pixel Heaven.

Chcemy więcej!

Nie ma to jak duże konwenty czy targi, jeśli chcemy w krótkim czasie poznać całą masę nowych gier. Choćbyśmy mieli nie wiadomo jak majętnych i planszówkowo zakręconych znajomych, nie zapewnią nam oni dostępu do tylu różnych nowych tytułów, jaki możemy mieć w ramach dużych wydarzeń.

Na Warszawskich Targach Książki było całkiem bogato, jeśli chodzi o możliwość zakosztowania nowych tytułów, lecz – co zaskakujące – nieco bardziej ubogo w zakresie znalezienia towarzystwa do gry. Przez znaczną część imprezy wiele stołów pozostawało niezajętych.

Kolejek do gier więc nie było – co można zinterpretować jako zachętę do wzięciu udziału w tej imprezie w przyszłości. Przychodzisz, z miejsca znajdujesz miejsce, ktoś tłumaczy ci zasady – i grasz! Czy to nie piękna perspektywa?

Spodziewajcie się tam nas i w przyszłym roku!