Gram na Planszy

Szklany Szlak – recenzja

Opublikowany:
Przez: Krzysztof Kowalczyk

Szklany Szlak. A w zasadzie to szklano-ceglany. Szklano-ceglano-drewniano-węglowy. Do tego piach, woda, glina, żywność… Jest o co zabiegać w tej grze ekonomicznej dla 1 do 4 osób autorstwa… Kogo? Niech was nie zmyli brak torfu! ;) Oczywiście – Uwe Rosenberga, mistrza gliniano-drewnianych nowoczesnych strategii, wydawanych w Polsce w zdecydowanej większości przez Lacertę.

Przygotowując Szklany Szlak, Uwe wyraźnie starał się upiec dwie, jeśli nie trzy pieczenie na jednym ogniu. Z jednej strony: gra wykazuje daleko idące podobieństwo do innych niezwykle udanych tytułów, które wyszły spod jego ręki (mam na myśli Agricolę, Ora et Labora, Le Havre czy Kawernę). Z drugiej: zawiera elementy, których w tamtych grach brak, nadające rozgrywce wyraźnie odmienny, lżejszy charakter. Z trzeciej: jest grą znacznie, znacznie krótszą.

Dla kogo przygotował ją więc Uwe Rosenberg? Dla swoich zagorzałych fanów czy dla zdobycia serc nowej grupy odbiorców? I czy skroił ją na miarę twoich – czytelniku – indywidualnych oczekiwań i potrzeb, to znaczy: czy gra spodoba się tobie?

Zapraszam do przeczytania recenzji gry, która – mam nadzieję – pomoże odpowiedzieć na to pytanie.

Pierwszy rzut oka

Szklany Szlak fabularnie osadzony jest w XIX-wiecznej Bawarii, krainie szkłem i cegłą stojącej. Powstające ówcześnie liczne cegielnie i huty szkła mogły prosperować dzięki łatwemu dostępowi do opału, pochodzącego z wycinki okolicznych lasów.

Możemy domyślać się, że produkty wytwarzane przez owe fabryki były najwyższej, niemieckiej jakości (kiedy narodziło się to określenie? może właśnie wtedy i w tych okolicach?). ;) A dziś powinniśmy się cieszyć, że wydawca gry najwyraźniej czuł się zobowiązany dorównać tym wysokim standardom.

Pudełko z grubego kartonu sprawia solidne wrażenie, a ilustracja na jego froncie wprowadza w klimat i zapowiada całą resztę podobnych, umieszczonych na kartach, żetonach, planszach. Rzecz gustu czy kreska grafika się nam podoba czy nie. Sądzę jednak, że każdy doceni chociaż spójność całości, przejrzystość oraz dbałość o szczegóły.

W pudełku znajdziemy trwałe karty, oznaczone na rewersach klimatycznym herbami. Poza tym: plansze i żetony z grubej tektury, kolorowe drewniane znaczniki dóbr wraz z zestawem naklejek oraz intrygujące koła produkcyjne, o których więcej potem.

Ogólnie rzecz biorąc, Szklany Szlak wydany jest w tak dobrej jakości, że można by zdeponować go w Sevres jako wzorzec dla wydawców planszówek. Patrzcie i uczcie się, jak to ma wyglądać!

Wzorcowa instrukcja

I nie zapomnijcie też dobrze przyjrzeć się instrukcji! Czytelna, szczegółowa, stopniowo wprowadzająca w tematykę i zasady gry, bogato ilustrowana, z komentarzami odautorskimi i przykładami. Widać, że tworzył ją pasjonat i że się do tego przyłożył. A że lubi swoją robotę, to do 11 stron opisu zasad dorzucił jeszcze 9-stronicowy leksykon działania każdego pomocnika i budynku (z przykładami, a nawet poradami).

szlak 22

Jedyne, co martwi mnie w tej instrukcji, to jej długość. 20 stron może przytłaczać osoby mniej zaprawione w bojach z poznawaniem zasad nowoczesnych gier planszowych. No cóż, coś za coś.

Co dzieje się w grze

Gracze, odpowiadający za własne skrawki bawarskiego Szklanego Szlaku, ścigają się we wznoszeniu różnego rodzaju budowli, czemu przyświeca ostateczny cel zebrania jak największej liczby punktów przez nie dostarczanych.

Grę zaczynamy z niewielkimi zapasami drewna, jedzenia i innych dóbr, które w toku gry będziemy starać się zdobywać w jak największych ilościach. Gromadzimy je, by chwilę potem spożytkować: przetworzyć w inne zasoby bądź wydać na zakup budynków, tudzież zmagazynować, by zapunktowały na koniec rozgrywki.

Sami nie dalibyśmy sobie z tym rady, dostajemy więc całą talię pomocników – 15 kart, takich samych dla każdego gracza. W każdej rundzie na stole zaroi się od drwali, ogrodników, cieśli, nadzorców czy innych zasadźców (którymi, zresztą, jak sama nazwa mówi, zastawia się świetne zasadzki na przeciwników). ;)

W każdej z czterech rund (lub pięciu, bo sam Uwe w instrukcji gorąco zachęca do gry w takim dłuższym wariancie) najpierw wybieramy 5 z 15 kart, by potem, tura po turze, zagrywać jedną z nich.

szlak 5

Poznajmy swoją ekipę

Parę przykładów pozwoli najlepiej pokazać, co dają nam pomocnicy.

szlak 21Zagrywając Tragarza Gliny, za cenę jednego wiadra wody otrzymamy 2 lub 4 gliny. Rybak, opłacony węglem, dostarczy co najmniej dwie miski jedzenia, a potencjalnie – dużo więcej, bo 1 dodatkową za każde posiadane przez nas jezioro. Co na to Drwal? Jak można się domyślić, wytnie połać lasu, by zaoferować 2 lub 4 drewna. Nadzorca pomoże wzbogacić krajobraz o nowy element: kopalnię piachu, park lub jezioro oraz/lub budynek – i to wszystko bezkosztowo. Budowniczy wymagał będzie nakarmienia, ale za to, być może, postawi dwa budynki na raz.

10 kolejnych postaci zadziała podobnie: coś nam odejmie, więcej doda. Czasem pozwoli zreorganizować nasze tereny, w tym oczyścić je z lasów, by stworzyć wolne przestrzenie pod zabudowę.

Wygląda to wręcz za prosto, prawda? Tymczasem chciałbym przekonać was, że zagrywanie kart pomocników to najbardziej emocjonujący i najciekawszy moment w grze! Jak to możliwe?

Mechanika zagrywania kart

Wybierając do zagrania kartę nigdy nie wiemy czy będziemy w stanie wykorzystać jej działanie w pełni. Każdy pomocnik oferuje wykonanie dwóch akcji. Jednak, jeśli jakikolwiek inny gracz trafnie odczyta nasze zamiary i wśród swoich 5 wybranych na daną rundę kart zachowa odpowiednik zagranej przez nas osoby, to każdy z nas wykonuje tylko jedną z dwóch, wybraną przez siebie akcję.

szlak 19

Szklany Szlak pokazuje tu swoją drugą twarz! Jest to nie tylko strategiczna gra gospodarcza o przetwarzaniu zasobów w punkty, ale też – gra zwodzenia i odczytywania zamiarów przeciwnika, blefu i dedukcji!

Spośród 5 wybranych na daną rundę kart gracz z własnej woli do gry desygnuje tylko trzy, a pozostałe dwie Uwe Rosenberg wkłada mu do ręki jako narzędzie krzyżowania szyków współgraczy i sprytnego podłączania się pod wybrane przez nich aktywności – oczywiście, dla własnej korzyści.

W skrajnym przypadku, najlepiej odnajdujący się w tej zabawie gracz może w każdej turze przeprowadzić 8 akcji (po dwie z trzech własnych kart, których nikt nie był w stanie zdublować i po jednej ze swoich udanych podłączeń pod działania przeciwników). Z kolei ktoś, komu poszło wyjątkowo źle, wykona tych akcji zaledwie 3. Czy muszę dodawać, że jest to kolosalna różnica?

Dobrze czy aż za dobrze?

szlak 4Różnica jest tak duża, że dla części graczy jest to wręcz wada gry. Zbieżność wybranych pomocników może brać się przecież ze zwykłych zbiegów okoliczności. Czy brak lub nadmiar szczęścia powinny decydować o tym, że ktoś w danej rundzie wykona ponad 2 razy więcej działań od kogoś innego?

Na szczęście przykład 8 i 3 akcji jest ekstremalny. Na ogół dysproporcje zamykają się raczej w przedziale 5-6, rzadziej 4-7. Do tego, w każdej kolejnej rundzie sytuacja może odwrócić się o 180 stopni. I wreszcie, nie zapominajmy: to nie jest losowanie. Jeśli staramy się odczytywać zamiary przeciwników, wypatrywać do czego dążą, mamy spore szanse odgadnąć, jakie karty zagrają.

No chyba, że oni wiedzą, że my wiemy, że oni wiedzą, że my wiemy… ;) Czy to nie ciekawe, że gramy w grę ekonomiczną pełną gębą, która – jak rzadko która w swoim gatunku – daje nam też mnóstwo radości z uczestnictwa w walce na domysły?

Wzorcowa skalowalność

Która, na marginesie, sprawdza się równie dobrze przy każdej przewidzianej liczbie graczy. W trzy, a tym bardziej cztery osoby, trudniej skutecznie zwieść wszystkich, więc i radość z powodzenia takiego manewru jest większa.

Za to dla wersji dwuosobowej przygotowano garść modyfikacji zasad, które zapewniają, że i w takim składzie gra się świetnie – może nawet najlepiej? Na pewno przy 2 osobach przy stole dysponujemy największą kontrolą nad tym, co się na nim dzieje, także dzięki temu, że obaj gracze mają zagwarantowane skorzystanie z co najmniej 4 akcji w każdej rundzie.

Nie próbowałem tylko gry jednoosobowej. Wyobrażam sobie, że musi być w niej wyraźnie mniej interakcji między graczami ;) i gra traci w związku z tym część tego, co mnie do niej przyciąga.

Znak rozpoznawczy gry: koła produkcji

szlak 18Czas przejść do rzeczy bardziej przyziemnej: buchalterii. W Szklanym Szlaku Uwe Rosenberg użył bardzo lubianego przez siebie mechanizmu koła zasobów. A nawet dwóch – osobnych do produkcji szkła i cegieł.

Koła są jednocześnie proste i zmyślne. Zamiast zbierać liczne znaczniki dóbr (tak jak zbieramy np. całe sterty drewien w Agricoli), oznaczamy liczbę posiadanych zasobów na polach z cyferkami od 0 do 7. To jednak dałoby się zrobić i bez koła, na pasku czy listwie. Koło jest po to, by jednym obrotem jego ramienia przetwarzać dobra podstawowe w zaawansowane.

Nie musimy więc odkładać do zasobów ogólnych po jednym znaczniku wody, piasku, jedzenia, drewna i węgla, by w zamian pobierać 1 symbol szkła. Wykonujemy ledwie jeden mały ruch kołem produkcji i cała ta operacja odbywa się bajecznie prosto, bez nudnego przekładania czegokolwiek z kupki na kupkę.

Zalety takiego rozwiązania są widoczne na pierwszy rzut oka, opowiem więc więcej o wadach.

Koło produkcji jak… kula u nogi

Mam dziwne doświadczenia z przedstawianiem Szklanego Szlaku nowym graczom – takim, którzy nie są jeszcze mocno wciągnięci w planszówkowe hobby. Mimo że gra jest ciekawa i kolorowa, strategiczna acz krótka, do tego z emocjonującymi momentami, blefem i tym wszystkim innym, o czym już pisałem, to jakoś mało kto zachwyca się nią równie mocno jak ja.

Winę zrzucam na koło produkcji. Ten sprytny mechanizm, który pozwala doświadczonemu graczowi jednym maleńkim gestem operować złożoną produkcją dóbr, dla osób mniej obytych z grami jest mylący i obcy.

Do tego pozbawia nas prostej przyjemności z gromadzenia, powiększania stosu żetonów i znaczników przy swojej planszy. 7 drewien w Szklanym Szlaku różni się od braku drewien tylko położeniem znacznika na kole, czyli w zasadzie zaledwie cyferką. Tymczasem w takiej Epoce Kamienia, na przykład, jeśli biorę z planszy 7 drewien, to przez chwilę, choćby krótką, jestem królem polowania, czy może raczej zbiorów. No, w każdym razie – widać, że zrobiłem fajny ruch i sterta leżącego przede mną drewna mi o tym przypomina, jest swoistym trofeum.

O takie proste, ale jakże ważne radości, o wiele trudniej w Szklanym Szlaku. I choć gracze obyci z wieloma planszówkami radośnie zgodzą się oddać sterty dóbr w zamian za ergonomię rozgrywki, to innym gromadzenia będzie brakować i tyle.

A gdy jeszcze od czasu do czasu z zasobów, w zaskakujący sposób, za sprawą działania mechanizmu kół, znikną im potrzebne do zakupu budynku glina czy drewno, bo dzięki pozyskanemu właśnie wiadru wody natychmiast przetworzyły się w cegłę, to Szklany Szlak ukazuje się im jako gra pełna pułapek, w której trzeba stale trzymać rękę na pulsie i szalenie skrupulatnie planować każdy ruch.

A to nie tak.

92 budynki

Rzeczywiście, koniecznie chcemy stawiać coraz to nowe i różne budynki, bo tylko one przynoszą nam punkty zwycięstwa. Musimy więc zbierać konkretne zasoby, których różne kombinacje znajdziemy nadrukowane na budynkach jako koszty ich postawienia.

Kafli budynków jest jednak w grze całe mnóstwo i brak wśród nich złośliwych, nieopłacalnych pułapek – drogich do zakupu i przynoszących za małe korzyści. Są zróżnicowane, bez wyjątku ciekawe i wchodzące ze sobą w interakcje. Wypatrzenie najfajniejszych z dostępnych może znacznie przybliżyć nas do zwycięstwa. Zwykle jednak na planszy, skąd je dobieramy, widzimy więcej łakomych kąsków niż zdołamy odgryźć dla siebie.

szlak 23

Budynki dzielą się na 3 rodzaje: przetwórcze, jednorazowe i premiowe.

Te ostatnie, rzecz prosta, są przede wszystkim po to, by dać nam punkty na koniec gry, np. za posiadane drewno, lasy czy jakiś specyficzny układ kafli na planszy.

Jednorazowe swoją nazwą zawdzięczają temu, że pozwalają graczowi jeden raz w grze, natychmiast po zakupie, przeprowadzić jakąś poważną akcję: wziąć dużo zasobów czy też dokonać jakiejś korzystnej wymiany.

Przetwórcze, z kolei, wydają mi się szczególnie ciekawe, bo pozwalają w dowolnym momencie, ile razy się chce, skorzystać z działania na nich przedstawionego. Np. wymienić 1 wiadro wody na 2 gliny albo 1 glinę na 2 miarki piasku, lub 3 piachy na 1 cegłę.

 

szlak 11

Marzeniem i celem w każdej grze może być zbudowanie jak najefektywniejszego łańcucha produkcyjnego, złożonego chociaż z 2-3 budynków. Jeśli się to uda, zapewniamy sobie łatwy dostęp do kluczowych zasobów i wydatnie pomagamy sobie w grze.

Losowy dopływ budynków

Budynki znikają z planszy zakupów, ale w grze nie ubywa przez to możliwości, bo na początku każdej rundy losowo uzupełniamy wolne miejsca po kaflach zakupionych w poprzedniej. Co więcej, każdy gracz, wykorzystując jedną z akcji Włodarza może pozyskać 3 kafle budynków tylko na własny użytek. Wciąż musi pokryć koszty i wystawić je na planszy, by móc z nich korzystać, jednak ma pewność, że nikt ich mu nie sprzątnie sprzed nosa.

 

szlak 15

Co daje nam losowy dociąg płytek?

Niewątpliwie: regrywalność. Żadna partia nie będzie taka sama, bo dostępne budynki mają kolosalny wpływ na to, co gracze decydują się robić w danej partii.

Podobnie: emocje w każdej partii, na początku każdej rundy i przy każdym posłaniu do pracy Włodarza.

Ale też: potencjalnie bardzo szczęśliwe lub superpechowe dociągi. Losy wyrównanej partii mogą przechylić się na którąś ze stron po ukazaniu się na stole budynku idealnego dla celów jednej z osób.

Uwierzcie mi jednak, a grałem w tę grę sporo: w przytłaczającej większości przypadków o wyniku rozstrzyga nie los, ale lepiej pomyślana lub wyegzekwowana strategia, albo biegłość w odczytywaniu zamiarów przeciwników oraz unikanie dokonywania oczywistych wyborów pomocników po swojej stronie.

szlak 3

Moje wrażenia z gry?

Zwykle w tym miejscu w recenzji obszernie rozpisuję się o odczuciach, które towarzyszą mi podczas rozgrywki w dany tytuł, lecz w tym przypadku wydaje mi się, że jak nigdy wszystko udało mi się wpleść we wcześniejsze akapity.

Jeśli więc czytając teksty o grach szukasz przede wszystkim subiektywnej oceny odczuć i wrażeń i w celu ich znalezienia przeskakujesz na koniec tekstu, to mam dla ciebie złą dobrą wiadomość – zapraszam do zapoznania się z tekstem powyżej! Tam jest to wszystko. ;)

szlak 9

No, ale z drugiej strony, jeśli nalegasz na krótki, skondensowany komunikat, to przecież nie zostawię cię bez niego. Czas więc na…

Podsumowanie

Moim skromnym zdaniem Szklany Szlak jest absolutnie świetny!

Cenię go za to, że jest grą ekonomiczną, która wymaga strategicznego myślenia i czujnego gospodarowania zasobami. Uwielbiam to jak zmusza mnie – miłośnika gier o ograniczonej interakcji – do odrywania nosa od swojej planszy i zwrócenia bacznej uwagi na poczynania przeciwników.

Złoszczę się, ale kiwam z uznaniem głową, gdy przeciwnik czyta we mnie jak w otwartej książce i pokonuje przy pomocy trafnie dobieranych pomocników. A ponieważ każda kolejna partia może być wyraźnie inna od poprzedniej i nigdy nie trwa długo – zawsze chcę rewanżu i zawsze zgadzam się na niego, gdy ktoś chce się odegrać.

Grałbym w Szklany Szlak jak najwięcej, ale okazji nie mam zbyt wiele, bo – co mnie bardzo dziwi – wygląda na to, że nie jest to gra, która trafia w szerokie gusta. Część osób nie czuje i nie lubi kół produkcyjnych. Inni, wielbiciele poważnych, strategicznych gier gospodarczych srożą się, gdy nie mogą wykonać swoich planów w pełni, bo inni wymanewrowali ich w fazie wystawiania pomocników, lepiej czując się w zabawie w zwodzenie i odgadywanie zamiarów.

Ja nie żałuję ani jednej z wielu godzin, które spędziłem ze Szklanym Szlakiem i polecam go każdemu, kto miałby ochotę na mało powtarzalną, nie ciągnącą się nie wiadomo ile, średniociężką i niebanalną grę ekonomiczną.

szlak 30

 

szlak 8Plusy:

  • gra ekonomiczna pełną gębą…
  • … a rozgrywka trwa tyle, co ćwierć innych,
  • losowo wykładane budynki zapewniają regrywalność,
  • każdego zmusi do zwracania bacznej uwagi na przeciwników i do interakcji,
  • koła produkcji genialne w swojej ergonomii,
  • utajona i jakże ważna walka na karty pomocników,
  • świetne wykonanie!

szlak 12Minusy:

  • koła produkcji potrafią deprymować,
  • brak gromadzenia stosów zasobów odziera grę z części prostej przyjemności,
  • wynik walki na pomocników może kreować duże (zbyt duże?) dysproporcje w liczbie akcji wykonywanych przez graczy, a co gorsza – czasem wyraźnie na skutek zbiegu okoliczności,
  • losowość ujawniająca się w dociągu płytek.

Podstawowe informacje:

  • Autor: Uwe Rosenberg
  • Wydawnictwo: Lacerta
  • Wiek: 13+
  • Liczba graczy: 1-4
  • Czas gry: 45-75 minut
  • Cena: ok. 110 zł

szlak 6