Gram na Planszy

Impuls – recenzja

Opublikowany:
Przez: Bartek Cieślak

Impuls to gra Carla Chudyka, autora m.in. Na chwałę Rzymu!, Innowacji i Red7. Wszystkie te gry uwielbiam, dlatego zawsze z niecierpliwością czekam na kolejne dzieła tego projektanta. Jakiś czas temu w ręce wpadł mi Impuls, który obecnie stara się zebrać fundusze na wspieram.to. Wydawnictwo Czacha Games zapewniło tej grze bardzo potrzebny lifting. Mamy nadzieję, że ta recenzja pomoże wam podjąć decyzję o wsparciu projektu. Spoiler alert: warto!

1. Wykonanie ?

Ciężko mi coś w tym miejscu powiedzieć, ponieważ wydanie oryginalnej wersji nijak będzie się miało do polskiej, jednak polską mogłem jedynie podziwiać póki co na zdjęciach. Niemniej graficznie wygląda ona bardzo fajnie i jest z pewnością o niebo lepsza od oryginału. Dopiero nasza wersja będzie taką, na jaką ta gra zasługuje. Jednak nic o jakości wydania nie mogę na razie napisać, ale mam wielką nadzieję, że będzie równie udana co projekt graficzny.

2. Próg wejścia ♥

Zdecydowanie wysoki. Impuls podobnie jak inne gry Chudyka pozwala nam wykorzystać karty na różne sposoby, jednak tym razem jest to chyba najbardziej skomplikowana gra jego autorstwa. Ciężko samemu od razu pojąć wszystkie zasady i możliwości po przeczytaniu instrukcji, podobnie – lub nawet gorzej – wytłumaczyć je innym graczom. Wydaje mi się, że bez rozgrywki próbnej się nie obędzie. Pytań będzie na początku mnóstwo, ale jedna partia wystarczy, żeby kolejną rozegrać już z pełną świadomością swoich działań.

impuls-1-3

3. Pożeracz mózgu ♥♥♥♥

Ogromny! Karty możemy wykorzystywać na kilka różnych sposobów. Możemy zrobić z nich minerały, technologię, dodać do „planu” na później, wykorzystać w walce, zagrać dla efektu… W większości miejsc działają nieco inaczej, a ich działanie też można w pewien sposób modyfikować. Jedną kartę w turze, której akcji chcemy użyć, dokładamy do ogólnej puli. Możemy tym samym za bardzo pomóc rywalom, warto więc zastanowić się której karty faktycznie chcemy użyć. A raczej którą warto użyć, by sobie pomóc, ale innym też nie ułatwić.

A do tego wszystkiego dochodzi plansza, złożona oczywiście z kolejnych kart, które również możemy używać (a nawet zamieniać z tymi z ręki). Plus poruszamy się po niej statkami występującymi w dwóch mocno różniących się rodzajach. Jest tego mnóstwo, ale pewnie dlatego Impuls jest tak fajną karcianką! :)

impuls-1-4

4. Klimat ♥♥

Na pewno „pionki” w postaci rakiet są bardzo fajnym rozwiązaniem. Poruszanie się po mapie z kart, odkrywanie nowych planet i walki kosmiczne pozostają w zgodzie z klimatem. Całość jednak bardziej sprawia wrażenie małej gry euro niż kosmicznej 4X. Przynajmniej my w trakcie gry tak bardzo skupialiśmy się na zdobywaniu punktów i jak najkorzystniejszemu wykorzystaniu kart, że klimat nam zupełnie umknął. Nie odkrywałem planety, ale zdobywałem kartę. Nie toczyłem walki w kosmosie, ale zdobywałem punkty. Nie wydobywałem minerałów, ale odrzucałem kartę dla punktów. Nie jest to zarzut w stosunku do gry – przynajmniej dla mnie – ale ostrzeżenie, że jeśli marzy wam się przygoda w kosmosie, to Impuls może nie być najlepszym wyborem.

impuls-1-10

5. Losowość ♥♥♥

Spora. Arenę naszych zmagań budujemy z losowych kart, w podobny losowy sposób je dobieramy. Jest ich 10 różnych rodzajów, dlatego często przyjdzie nam czekać na upragnioną akcję, która nigdy nie nadejdzie. Wydaje mi się, że kwintesencją Impulsu jest walka z losowością dostosowując swoje działania do aktualnie posiadanych możliwości. Planować nie ma większego sensu, jeśli nie dostaniemy odpowiednich kart. Za to wygrać można z dowolnymi, jakie nam los przeznaczy. Trzeba tylko nauczyć się je wykorzystywać w optymalny sposób, co na początku nie jest łatwe.

impuls-1-6

6. Interakcja ♥♥♥♥

Na szczęście duża :) Średnio wyobrażam sobie latanie po kosmosie nie mogąc nic nikomu zepsuć lub kogoś nie zaatakować. Impuls daje nam możliwość blokowania drogi transportowcom rywali, nasze statki bojowe mogą je bez problemu również zniszczyć, za co dodatkowo zainkasujemy punkty, a walki w kosmosie z innymi krążownikami to doskonały sposób na trochę akcji, adrenaliny i punktów.

Interakcja widoczna jest również w innych miejscach. Walka o miejsce, głównie przy samym środku, za którego okupowanie również dostajemy punkty, to chleb powszedni. Motyw zagrywania kart , z których następnie będą mogli skorzystać nasi przeciwnicy to interakcja może nie bezpośrednia, ale również dająca sporo możliwości i emocji. Wszystko pod presją czasu, ponieważ zwycięzcą będzie gracz, który jako pierwszy dobije do granicy 20 punktów. A to podnosi ciśnienie :)

impuls-1-8

7. Oryginalność ♥♥♥

Zagrywanie kart do tytułowego impulsu, czyli miejsca, z którego każdy gracz po kolei będzie wykonywał akcje z czterech ostatnio zagranych przez wszystkich kart, nie wiem na ile jest pomysłem oryginalnym, ale nie kojarzę, żebym się z podobnym rozwiązaniem kiedyś spotkał. Jest to motyw na pewno bardzo fajny i dający sporo możliwości. Wymagający również poważnego zastanowienia, ponieważ w tyle głowy musimy cały czas mieć, że nie tylko my, ale także nasi rywale mogą z zagranej przez nas karty skorzystać.

Carl Chudyk znany jest z wykorzystywania kart na różne sposoby, ale Impuls to jego koronne dzieło po tym względem. Ogrom możliwości przytłacza w pierwszych rozgrywkach, ale daje nam… ogrom możliwości :) Uwielbiam ten moment, kiedy początkowy plan z jakiegoś powodu przepada, ale tylko po to, by chwilę później być zastąpionym przez inny, jeszcze lepszy pomysł. Te same karty, mnogość zastosowań. Lubię to.

impuls-1-7

8. Regrywalność ♥♥♥♥

Nieskończona. Każda rozgrywka jest inna, karty prowadzą nas najróżniejszymi ścieżkami, a ilość rzeczy, które dają nam punkty pozwalają skończyć grę na wiele sposobów. Jeśli już wam się spodoba, to szybko na pewno się nie znudzi.

9. Skalowalność ♥♥♥♥

Impuls ładnie chodzi na każdy zestaw osobowy, ale w każdym jest nieco inną grą. W dwie osoby mamy dużo miejsca, więcej luzu, a gra jest bardziej taktyczna. Tylko jedna osoba jest nam w stanie popsuć szyki, a nasz ruch nastąpi znacznie szybciej niż w wariancie wieloosobowym. Dzięki temu łatwiej jest coś zaplanować. Wersja 3- i 4-osobowa rządzi się już nieco innymi prawami. Między naszymi ruchami dzieje się tyle, że ciężko cokolwiek z góry zaplanować. Sytuacja może zmienić się diametralnie, walka jest bardziej zacięta, miejsca zdecydowanie mniej. W większym gronie pojawia się chaos, nad którym ciężko zapanować, dlatego rozrywka w 5-6 osób jest moim zdaniem najtrudniejsza.

impuls-1-9

10. Radość płynąca z rozgrywki ♥♥♥

Wszystkie powyższe punkty składają się na bardzo ciekawą grę. I bardzo satysfakcjonującą. Reagowanie na ciągle zmieniającą się sytuację na stole wymaga od nas szybkiego i logicznego myślenia, wykorzystywanie kart w najbardziej optymalny sposób daje dużo do myślenia, a ściganie się z rywalami do 20 punktów wywiera presję i daje adrenalinowego kopa. Moim zdaniem jest to kolejne bardzo dobre dzieło Carla Chudyka i bardzo się cieszę, że wydawnictwo Czacha Games zdecydowało się wydać ten tytuł w tak fajnej szacie graficznej.

impuls-1-11

Podstawowe informacje

  • Autor: Carl Chudyk
  • Wydawnictwo: Czacha Games
  • Wiek: 14+
  • Ilość graczy: 2-6
  • Czas gry: ok. 60 minut
  • Cena: 85 zł (Wspieram.to)