Gram na Planszy

O mój zboże! – recenzja z bonusem

Opublikowany:
Przez: Krzysztof Kowalczyk

O mój zboże to maleńka karcianka autorstwa Alexandra Pfistera, wydana w Polsce przez Lacertę. Tak mała i tak tania, a do tego wyposażona w tak niecodzienną nazwę, że łatwo przylepić jej łatkę gry mało poważnej, nie wartej uwagi. Bo czy jakakolwiek dobra gra ekonomiczna mogłaby nazywać się tak dziwnie i do tego jeszcze kosztować ledwie 30 złotych?

Zapraszam do zapoznania się z recenzją gry, a także małym bonusem-niespodzianką, do znalezienia pod koniec tekstu.

Dobry interes?

Rozstając się z trzydziestoma złociszami, dostajemy do rąk małe, niebieskie pudełko, a w nim 110 kart standardowych rozmiarów oraz instrukcję. Dowiadujemy się z niej, że to, co trzymamy w rękach to wcale nie Piotruś ani zestaw do gry w Remika, ani nawet wesolutka acz głupiutka imprezówka, lecz gra o rzemieślnikach i zarządzaniu łańcuchami produkcyjnymi.

Od razu robi się trochę poważniej, prawda? Łańcuchy same w sobie brzmią groźnie, a choć tym razem nie chodzi o kajdany tylko ciągi produkcyjne, to i tak zaczynacie pewnie przeczuwać, że w rozgrywce nie o śmiech będzie chodzić?

zboże 9

Co z tym zbożem?

Zadanie, jakie w O mój zboże stoi przed graczami, to jak z pojedynczego budynku produkcyjnego (Wypalarni węgla) i zgromadzonych w nim dóbr o wartości 7 złota, zbudować średniowieczne imperium gospodarcze, w którym przeróżne manufaktury, huty, młyny i inne piekarnie zadziałają jak jeden dobrze naoliwiony, zazębiający się mechanizm do generowania gotówki i punktów zwycięstwa.

Jeszcze niedawno każda szanująca się eurogra – a do tego podgatunku O mój zboże należy – potrzebowała do tego celu całego zestawu różnokolorowych drewnianych kostek, tekturowych monet, plastikowych pionków i wielkiej planszy. Dziś projektanci gier wydają się dążyć do prostoty i coraz częściej – jak Alexander Pfister – potrafią przygotować rozwiązania, w których wszystkie te elementy zastępowane są wykorzystywanymi na wiele sposobów kartami.

Eurokarcianka

zboże 6

Karta z O mój zboże składa się z kilku sekcji. Liczby bliskie górnej krawędzi podają koszt zakupu i wartość w punktach zwycięstwa. Ilustracja i podpis pod nią informują, jaki budynek produkcyjny karta przedstawia, a ikona znajdująca się po lewej określa, jakie dobro reprezentuje, jeśli wejdzie do gry jako towar na targu. Z kolei gdy używamy jej do oznaczenia wyprodukowanego dobra, kładziemy na stole rewersem do góry.

zboże 20

Powoli robi się trochę zamieszania, prawda? No ale – coś za coś: nie chcemy przekładać w grze nadmiarowych elementów (drewnianych sześcianików)? Musimy więc przełknąć, że to czym karta jest, zależy nie tylko od niej samej, ale i od kontekstu czyli miejsca i czasu, w którym w grze się pojawia. W praktyce już po kilku chwilach nie jest to jednak wcale uciążliwe ani mylące.

Wracając do samej karty, na awersie pod nazwą budynku zwykle widzimy kolejne ikony. Dwie po lewej mówią o tym, jakie towary są potrzebne, by uruchomić produkcję, centralna – co zostanie wytworzone, a te po prawej… zostawmy sobie na deser, bo to one, jak dla mnie, są całym smaczkiem O mój zboże.

Oeconomia divina zbożowa

Gra trwa od 8 do kilkunastu rund. Każda, jeszcze przed wschodem słońca, zaczyna się dobieraniem kart na rękę, a o świcie na stole (czyli tzw. Targu) lądują pierwsze towary. Nigdy nie wiadomo, ile ich będzie – może być ich zarówno 2 jak i naście. Stanowią wspólny dla wszystkich graczy i nie zużywający się zasób, z którego będą mogli skorzystać, uruchamiając produkcję w wybranych przez siebie budynkach.

zboże 14

Dla przykładu, jeśli na stole wylądowały co najmniej dwa snopy zboża i jedno drewno, to już o świcie mam wszystko, czego potrzebuję by wytworzyć kolejne dwie sztuki węgla w swojej Wypalarni. Jeśli jednego towaru brakuje (jak na zdjęciu powyżej), mogę pracować leniwie, lecz wciąż ze stuprocentową pewnością spodziewać się otrzymania jednego węgla (zamiast dwóch). Praca zwykła od leniwej rozróżniana jest przez obrót karty produkcyjnej, która podobnie jak budynko-towary także jest wieloznaczna.

zboże 10

Pani na pierwszym planie pracuje leniwie, a ta dalej – z pełnym zaangażowaniem (różnica bierze się z tego, którą krawędzią przykładamy kartę do budynku).

Harówa od rana do wieczora

Z uwagi na fakt, że pracujemy od świtu do nocy, faza odkrywania kart towarów jest następnie wykonywana po raz drugi (zwie się to zmierzch) i dopiero po jej zakończeniu okazuje się ostatecznie, które budynki będą mogły uruchomić produkcję.

zboże 15

Do 3 towarów, które pojawiły się o świcie, dołożono 7 o zmierzchu. Dowolności tu nie ma, lecz rządzi los: dociąganie kart kończy się wraz z pojawieniem się drugiej połówki słoneczka pod ikoną towaru.

Nikt nie zabroni nam więc bardziej lub mniej zaryzykować, w oczekiwaniu na szczęśliwy wieczorny dociąg kart, ale i nikt nie pozwoli nam zmienić zdania o zmierzchu. Produkować będą tylko te budynki, które wskazaliśmy o świcie. Bo choć w pierwszej rundzie mamy jeden i w związku z tym wyboru żadnego, to domyślacie się pewnie, że w toku gry wystawiamy kolejne?

W razie wybitnego pecha czy podjęcia zbytniego ryzyka mamy jeszcze ostatnią deskę ratunku – uzupełnienie brakujących towarów kartami zagranymi z ręki.

Bogactwo budynków

zboże 12Owoce naszej pracy, dobra warte określoną liczbę złotych monet, możemy spożytkować na zakup uprzednio wybranego budynku. Po co w ogóle je wznosimy?

Po pierwsze: dlatego, że budynki przynoszą punkty zwycięstwa.

Po drugie: bo pozwalają zdywersyfikować produkcję tak, byśmy mogli uruchamiać ją niezależnie od tego, jakie dobra trafią na targ.

Po trzecie: określone, losowane osobno w każdej grze kombinacje budynków pozwalają nam zatrudniać pomocników, a każdy z nich to okazja do wykonania kolejnej, zupełnie osobnej produkcji.

Po czwarte (i najfajniejsze): budynki łączą się w kilkuelementowe ciągi produkcyjne, które puszczone w ruch na koniec gry (a i wcześniej, jeśli się uda) gotowe przysporzyć nam oszałamiających bogactw! O mój zboże! – chciałoby się zakrzyknąć! ;)

Jak to dokładnie jest z tymi łańcuchami?

Każdy budynek produkcyjny, oprócz ikonek po lewej, uruchamiających przetwarzanie, ma też inne z prawej strony. Zawsze, gdy uda się na danej karcie ruszyć z produkcją, możemy dostarczyć na nią dowolną liczbę dóbr przedstawionych z prawej strony, puszczając w ruch osławiony łańcuch produkcyjny.

zboże 18

Cegielnia i 3 karty z symbolem gliny, jeszcze trzymane w ręce, które za chwilę wraz z węglem zamienią się w cegły warte 2 złota za sztukę.

Choćbyśmy leniwie wypracowali tylko 1 węgiel, nic nie stoi na przeszkodzie, by z ręki nie dołożyć nawet i pięciu kart z symbolem drewna. Idąc dalej i mnożąc przykłady: gdy na jednej z kart mamy już powstałą ze zboża mąkę (wartą 2 sztuki złota), wszystkie worki razem z węglem w jednym podejściu możemy zamienić w chleb (kosztujący 4). A ten potem, w kolejnej rundzie, w ceramikę (o wartości 8).

zboże 1

Jeśli nie zabraknie nam szczęścia oraz sprytu, już w trakcie gry otrzymując coraz bardziej wartościowe dobra, będziemy mogli przeznaczyć je na zakup coraz droższych budynków.

Magia czy technika?

W razie, gdyby nie szło nam za dobrze i łańcuchy nie chciały zatrybić, gra sama zadba o nasze dobre samopoczucie i w ostatniej rundzie pozwoli odpalić wszystkie łańcuchy niezależnie od uruchamianej produkcji. W tej jednej chwili, mając wcześniej przygotowane odpowiednie budynki, możemy z posiadanych w ręku bezwartościowych na koniec gry kart, uzyskać najdroższe nawet dobra, warte łącznie choćby i ze 20 punktów (zdarza się, zdarza)! Jeśli dopowiem, że gra najczęściej kończy się wynikami w granicach 20-35 punktów, to oczywiste powinno się stać jak wielkie znaczenie ma ostatnia runda i przygotowanie się do niej poprzez wystawienie odpowiednich, pasujących do siebie budynków.

Osobiście wprost uwielbiam to końcowe odpalanie wszystkich łańcuchów! Dobra wędrują z ręki na karty, a potem w kolejnych krokach przeskakują z jednej na drugą, by stawać się coraz bardziej wartościowe. Pieczołowicie konstruowany całą grę silniczek wreszcie śmiga z pełną mocą – na te chwilę zawsze czekam z niecierpliwością.

Za co punkty?

Gra kończy się w rundę po tym, gdy ktoś postawi 8 budynek. Może być to więc i w rundzie ósmej, jak i piętnastej. Punkty, które gracze porównują na koniec, pochodzą z 3 źródeł: budynków (nadrukowane na nich), pomocników (każdy wart jest jakieś 2 lub 3 punkty) oraz gotówki, przeliczanej na punkty w stosunku 5 do 1. Zwycięstwo często pozostaje kwestią otwartą do końca i dopiero ostatnie przekręcenie łańcuchów pokazuje, kto wygrał.

zboże 3

Ilu nas do pieczenia chleba?

Czy gramy w 2, 3 czy 4 osoby, doświadczymy podobnych wrażeń. Interakcja w grze pojawia się w bardzo ograniczonej postaci. Na dobra sprawę obecna jest tylko w wyścigu po zatrudnienie asystentów oraz wzniesienie ósmego budynku, wyzwalającego rychły koniec gry.

Zagłębiając się w niuanse i grając o złote kalesony możemy doszukać się i innych okazji do utrudnienia życia przeciwnikom, ale są to sprawy tak subtelne, że nadawałyby się do opisania raczej w obszernym poradniku strategicznym niż w recenzji gry. Zmilczmy więc o nich i zostańmy przy opinii, że interakcji w grze jest po prostu mało.

Za to dużo jest emocji. Dociąganie kart na ręce oraz świt i zmierzch to okazje do tego, by serce szybciej zabiło. Nikt nie wie, jakie karty przyniesie los, a każdy na cośtam czeka, na coś liczy. Nieraz i cała gra mija na oczekiwaniu na jedną konkretną kartę, której los wciąż nam skąpi (co, swoją drogą, potrafi nieźle wkurzyć).

Kolejny świt, kolejny zmierzch... zawsze gotowe przynieść coś kompletnie innego niż poprzedni dzień

Kolejny świt, kolejny zmierzch… zawsze gotowe przynieść coś kompletnie innego niż poprzedni dzień

Gra dla poskramiaczy losowości

Skoro już o losie mowa – O mój zboże na pierwszy, drugi, a nawet i trzeci rzut oka wygląda na grę mocno losową. A ja chciałbym przekonać was, że dużą część tej losowości da się ujarzmić.

Towary losowane na targ w pierwszej rundzie mogą wybitnie pasować jednemu z graczy, a innym nie (jeśli, na przykład, pojawi się na nim tylko zboże i drewno, a reszta czeka na bawełnę, glinę i kamień). Każdy ma jednak 7 sztuk złota startowej gotówki i 7 kart na ręku i jego w tym głowa, by już w drugiej czy trzeciej rundzie leżała przed nim druga karta produkcyjna, oparta na innych towarach. Podstawowych dóbr mamy w grze 5 rodzajów, więc nie trzeba więcej niż 3 budynków, by dać sobie dobrą szansę na skorzystanie z dowolnego stanu towarów na targu.

O przewagach posiadania późniejszego wydania

Bardzo pomocna jest także wprowadzona od niedawna modyfikacja zasad gry (w polskiej wersji językowej obecna od początku), w myśl której na początku każdej rundy gracze mogą oddać wszystkie posiadane karty i dociągnąć w ich miejsce tyle samo nowych. Przeszkadzać może to osobom nie lubiącym tasować kart (trzeba to robić wielokrotnie w trakcie jednej partii), ale zwolennicy ograniczenia losowości na rzecz strategii po odłożeniu przetasowanej talii klaszczą w dłonie.

zboże 11

Kart w talii jest mnóstwo, ale i tak w toku rozgrywki będziemy zmuszeni przetasować odrzucone, być może wielokrotnie

Po trzecie wreszcie, w pierwszej wersji gry nie następowało końcowe, samoczynne uruchomienie łańcuchów. Można więc było natrudzić się przy budowie, a potem, w wyniku pecha, ani razu nie skorzystać z możliwości stworzonych ciągów produkcyjnych.

Taką starą Royal Goods (jak kiedyś zwało się dzisiejsze O My Goods!) otwarcie bym skrytykował za nadmierną losowość. W obecnym kształcie, moim zdaniem, losowość w grze występuje w rozsądnej ilości. Powiedziałbym, że wręcz bardzo dobrze dopasowanej do gry trwającej około pół godziny, a do tego ani trywialnej, ani przesadnie skomplikowanej.

Lekko i przyjemnie, ale i pomyśleć jest nad czym

Kalkulacje i decyzje podejmowane w grze nie należą do szczególnie złożonych. Wybieramy kolory stawianych budynków, sprawdzamy jakich towarów wymagają, starając się dbać o dywersyfikację oraz o to, by produkcja łączyła się w łańcuchy (niewiele bowiem przyjdzie nam z Piekarni, jeśli nie będziemy mieć też Młynu). Budując staramy się prześcignąć innych w walce o asystentów, a na początku rundy nie raz i nie dwa zadumamy się, czy nasze karty są na tyle dobre, by je zatrzymać, czy wolimy zaryzykować i wymienić je wszystkie na nie wiadomo co.

zboże 17

Co dalej z tak rozpoczętymi łańcuchami produkcyjnymi? Chciałoby się postawić budynki wytwarzające chleb bądź koszule. Łańcuch z cegłami jest już zakończony – w grze z cegieł nie powstaje żaden dalszy produkt.

Wszystko to, choć tworzy ciekawą mieszankę potencjalnych korzyści i wymaga przyjęcia jakiejś strategii, nie będzie stanowiło wyzwania nie do przeskoczenia nawet dla osób zupełnie nie obeznanych ze współczesnymi planszówkami. Żółtodzioby doświadczą przyjemnego i wymagającego kombinowania, ale i starzy wyjadacze nie będą się nudzić, bo gra wymaga ciągłego podejmowania decyzji. Jeśli nawet sądzimy już, że strategicznie mamy ją w małym palcu – wciąż musimy opracowywać nowe wersje planów w odpowiedzi na zmieniające się stany kart na stole i w ręku.

O… mój… zboże!

To ta zmienność właśnie decyduje o wysokiej regrywalności tytułu, co idąc w parze z krótkim czasem gry powoduje, że w O mój zboże chętnie zagram i dwa, i trzy razy pod rząd, a także nie odmówię partii za każdym razem, gdy przyjdzie czas na półgodzinny wypełniacz między dłuższymi, cięższymi grami.

Należę do zdecydowanych miłośników tej gry. Polecam gorąco!

zboże 22

Bonus: wariant solo

Czas na obiecany bonus!

O mój zboże, tytuł o ograniczonej interakcji między graczami, nie ma oficjalnego wariantu jednoosobowego. Jednak swojego czasu z dyskusji na BGG wyłoniła się całkiem zgrabna wersja reguł rozgrywki w pojedynkę, do której z uznaniem odniósł się sam autor gry (dorzucając zresztą znaczący kamyczek do ogródka).

W tej wersji jedna osoba stara się zdobyć jak najwięcej punktów, rozgrywając samodzielnie kolejne rundy i starając się pozyskać jednego lub dwóch z trzech asystentów. Gra trwa maksymalnie 11 rund, co odliczamy przy pomocy wszystkich nie wykorzystywanych w rozgrywce kart (czyli 3 nadwyżkowych Wypalarni węgla, 3 kart produkcji i 5 nie używanych kart asystentów). Tym samym w grze wykorzystujemy komplet kart z pudełka, jednocześnie nie potrzebując żadnych dodatkowych elementów spoza niego – za co wariant otrzymuje +1 do oceny za elegancję. ;)

zboże 21

Wykręcenie 22 punktów można uznać za wynik satysfakcjonujący, choć prawdziwą radość powinniśmy odczuwać raczej od 30 punktów wzwyż. Wynikami powyżej 35 możemy śmiało chwalić się komukolwiek, kto zechce słuchać. ;)

Polecam taką grę! Jedna partia solo zajmuje około 15 minut, a rozgrywka nie różni się znacznie od wieloosobowej.

Podsumowanie

Jak wiele rozrywki można sobie zapewnić za 30 złotych? Jeśli myślisz, że niewiele, to zapewniam cię, że furę! Furę… zboża. ;)

O mój zboże to tania jak barszcz, ale jakże sympatyczna i pomysłowa gra karciana. Nie trwa długo i nie wymaga nie wiadomo jakiego wysiłku intelektualnego, a jednak dostarcza wiele satysfakcji z budowy złożonych łańcuchów produkcyjnych, przy pomocy których dociągane na rękę karty zamienimy w całą masę złota i punktów.

Ten rozgrywający się przed naszymi oczami ciąg ulepszeń dóbr daje wiele radości miłośnikom gier gospodarczych. Lubiący emocje i zaskakujące zwroty akcji przebierają nogami przy każdym świcie i zmierzchu, a stratedzy i optymalizatorzy mają ręce pełne roboty, bo okiełznanie losowości, choć nie do końca możliwe, rozpala ich wyobraźnię. I tylko osoby ceniące w grach przede wszystkim interakcję nie zakrzykną z resztą w zachwycie: O mój zboże!

Nieduża gra o umiarkowanym koszcie, gotowa dostarczyć potencjalnie nieograniczoną ilość rozrywki intelektualnej o średniej ciężkości – jak dla mnie powinni ją sprzedawać na rogu każdej ulicy!

zboże 4

Podstawowe informacje

  • Autor: Alexander Pfister
  • Wydawnictwo: Lacerta
  • Wiek: 10+
  • Liczba graczy: 1-4
  • Czas gry: 15-45 minut
  • Cena: ok. 30 zł

Plusy

  • atrakcyjna cena,
  • ergonomia rozgrywki zapewniona przez wieloznaczne karty,
  • emocje towarzyszące losowemu dobieraniu kart,
  • losowość każe stale trzymać rękę na pulsie i wciąż na nowo rewidować plan na grę,
  • ważna jest i strategia, i taktyczne optymalizowanie,
  • magia ostatniej rundy i satysfakcja z odpalenia długiego łańcucha produkcyjnego,
  • dobry i wierny zwykłej grze wariant solo.

Minusy

  • mało interakcji nawet jako na eurogrę,
  • losowość dociągu kart może szczególnie boleć na samym początku partii, gdy jeszcze nic nie da się na to poradzić…
  • … a i potem potrafi być uciążliwa, a w skrajnych przypadkach wręcz irytująca,
  • co by nie mówić, to wciąż mała gra ekonomiczna i poziomem skomplikowania nie dorównuje wiodącym tytułom z tej kategorii.

zboże 7