Gram na Planszy

Top 5 Gier Tygodnia według Gram na Planszy – odcinek #6

Opublikowany:
Przez: Krzysztof Kowalczyk

Dwudziesty ósmy tydzień roku. Co szczególnego się w nim wydarzyło? Mnie nie pytajcie. Ja grałem w planszówki. ;)

Zapraszam na kolejny Top Tygodnia według Gram na Planszy!

5. Takenoko

takenoko 1Niedługa gra, która jest w stanie połączyć przy wspólnej zabawie planszówkowiczów o różnych cechach.

Wykorzystuje kilka mechanik masowego rażenia: układanie losowo dobieranych kafelków, dociąganie kart celów, rzuty sześcienną kostką. Wszystko to jest czytelne dla graczy niedzielnych. Do tego dokłada elementy przemawiające do wyobraźni – jak pędy bambusa wzrastające coraz wyżej na polach, czy konieczność nawadniania tychże. Jednocześnie jest w niej na tyle dużo samej gry, czyli podejmowania znaczących decyzji w walce o punkty, że zainteresuje także regularnie grających.

Nie zapominajmy o uroczej figurce pandy i fabule, która tłumaczy zdarzenia z gry w przesympatyczny sposób: wielki, lecz łagodny miś wędruje po ogrodzie, napełniając brzuszek pędami bambusa. To ostatnie, jak sądzę, pozwala mieć nadzieję na wspólną grę z dzieciakami już od całkiem wczesnych lat.

45 minut przy Takenoko wspominam jako mile spędzony czas, a nazwę gry notuję w pamięci z nadzieją, że za parę lat przy jej pomocy będę wciągał w coraz ambitniejsze planszówki kilkuletnią córkę.

4. Namiestnik

Lubię Splendor i gdy usłyszałem, że Namiestnik to taki Splendor dla zaawansowanych, od razu mnie zainteresował.

Nabyłem go niedawno i po pierwszych kilku partiach dwuosobowych, mogę powiedzieć 3 rzeczy:

  • To żaden Splendor. Są w nim kamienie szlachetne, jest płacenie nimi za karty, ale podobieństwo jest ledwie powierzchowne. To zupełnie inna gra.
  • Albo ja się starzeję, ale z instrukcją do tej gry jest coś nie tak. Dawno nie zrozumiałem tylu zasad źle, co po przeczytaniu instrukcji do Namiestnika.
  • Gdy gra się według poprawnych zasad, Namiestnik to szybko tocząca się i fajna gierka.

Oferuje wiele sposobów, na które można zdobywać punkty, co zachęca, by grać partię po partii i spróbować ich wszystkich.

Na początku grałem trochę na oślep i poległem w walce z przeciwniczką, która konsekwentnie stawiała na układanie kart postaci i praw tak, by formowały jednokolorowe koła. Odebrawszy lekcję, w drugiej grze przykładałem do nich dużą wagę, ale koncentrowałem się też na zdobyciu jak największej liczby nieskończonych kamieni. To wypaliło znakomicie!

Za trzecim podejściem postanowiłem dla odmiany spróbować od początku postawić na zbieranie żetonów i mnożników magii za każdym razem, gdy to tylko możliwe. W tej partii cierpiałem na chroniczny brak kamieni i nie raz musiałem pasować, by dobrać dodatkowe. Jakoś to jednak poszło – punkty za magię pozwoliły wygrać.

Coś jednak czuję, że to dopiero pierwsze koty za płoty. Sposobów zbierania punktów (i co za tym idzie – prowadzenia rozgrywki) jest naprawdę sporo i nawet w chwili, gdy piszę te słowa mam pomysły na kolejne rzeczy, których chciałbym spróbować.

3. Multiuniversum

W miarę ogrywania tego tytułu, który gościł już w Topie Tygodnia jakiś czas temu, widzę, jak zaczynam coraz więcej kombinować i zwracać większą uwagę na to, co robią inni. Zacząłem więcej korzystać z cech transformatorów. Na razie szczególnie z tych, które pomagają… przeszkadzać przeciwnikom.

Testowałem też wariant Zabójcze portale i zostałem jego fanem!

Cały wariant to dodatkowa zasada, w myśl której na koniec rozgrywki gracze tracą zdobyte karty, jeśli te noszą taki sam symbol, jak któryś z pozostałych otwartych portali. Fabularnie rzecz ujmując: z portali wypełzają nikczemne stwory i kradną nasze badania. ;)

Co daje ten wariant? Przede wszystkim dodatkowe możliwości dogonienia lidera. Operując transformatorami przestawiamy portale tak, by wygrywający stracił kilka kart i dopiero wtedy wyzwalamy koniec partii. Finiszowe rundy mogą wobec tego przerodzić się w niezłe szachy, w których nikt nie będzie spieszył się z zamykaniem ostatniego portalu, bo bardziej opłacalne będzie manipulowanie otwartymi.

Przy żółtym transformatorze pozostał otwarty portal z symbolem pasującym do dwóch górnych kart, które zebrałem. Pożegnałem się więc z nimi, przez co w końcowej punktacji przegrałem 21 do 23.

Przy żółtym transformatorze pozostał otwarty portal z symbolem pasującym do dwóch górnych kart, które zebrałem. Pożegnałem się więc z nimi, przez co w końcowej punktacji przegrałem 21 do 23.

Czemu nie jest to więc część zwyczajnych zasad gry? – można by zapytać Manuela Correję i Board&Dice. Może dlatego, że Zabójcze portale potrafią wydłużyć czas rozgrywki oraz wprowadzają do niej więcej nieprzewidywalności?

Ja jednak je lubię! Jak dla mnie w grach nigdy za mało mechanizmów ułatwiających pogoń za liderem.

2. Grand Austria Hotel

Świetna gra, która trafia akurat w moje planszówkowe gusta, więc kiedy w nią nie zagram, zawsze gotowa trafić na listę najlepszych gier tygodnia.

Doskonale działa na dwie osoby i przy takiej liczbie graczy może nie potrwać nawet godziny. Oferuje mnóstwo kombinowania w ciągle zmieniającej się sytuacji na planszy: klienci przychodzą i odchodzą, a kostki, turlane po wiele razy w każdej rundzie, potrafią być tak kapryśne, że niektórych trafiłby szlag. A ja zacieram ręce, bo lubię mało powtarzalne wyzwania i rywalizację nie tylko z żywym przeciwnikiem, ale i samą grą.

Ostatnio wygrałem i to na obu frontach. Trafiła mi się partia, w której od początku szło mi po prostu świetnie. Wszystko się zazębiało. Jeśli potrzebowałem kawy i wina, na kostkach wypadała dokładnie ta wartość (dwójka). Gdy przyszedł czas na przygotowywanie pokoi dla gości, oglądałem mnóstwo trójek. Klienci przynosili korzyści, których rzeczywiście potrzebowałem, a gdy w końcu wydałem całą kasę, akurat ukończyłem blok 4 czerwonych pokoi (za co dostaje się 10 koron austriackich).

Zrealizowałem wszystkie cele polityczne, zdobyłem wszystkie zasługi u cesarza, niewykorzystanych pokoi zostało mi bodajże tylko z 5. Nagrałem w sumie 188 punktów i zastanawiam się czy to już mój maks?

1. Viticulture

viti 2Odkrycie zeszłego tygodnia. Wiem, wiem, to wcale nie nowość, ale ja dopiero teraz zagrałem. Od razu trzy razy.

W tej eurogrze o fenomenalnym klimacie zajmujemy się uprawą winogron, tłoczeniem wina i jego sprzedażą. Gromadzimy fundusze, by stawiać budynki w postaci małych, drewnianych klocków, sadzimy winorośl, dociągamy i zagrywamy karty gości oraz kontraktów, przeprowadzamy zbiory i – oczywiście – przetwarzamy je w wino. Białe, czerwone, różowe bądź musujące.

Czasem wystarczy jeden genialny pomysł, by gra wyróżniała się wśród innych klimatem. Tak jest z Viticulture, w którym na koniec każdego roku (każdej rundy) wina starzeją się, zyskując na wartości. Bądź co bądź, wino im starsze tym lepsze, prawda?

Ale co ja rozpisuję się o klimacie w eurogrze? Nawet gdyby go nie było, Viticulture broniłaby się jako gra sama w sobie.

Miałem co do tego pewne wątpliwości, gdy w drugiej grze stale losowałem pod uprawę karty z czerwonymi winogronami, za to kontrakty na dostarczanie białego wina. Po grze skarżyłem się, że pech odebrał mi szanse na zwycięstwo. Bartek, który grał więcej, przekonywał jednak, że wcale nie, bo przecież nikt w tej grze o sprzedaży wina nie kazał mi tego wina… sprzedawać! Mogłem inaczej zebrać te 20-parę punktów potrzebnych do zwycięstwa.

Wszedł mi chłopak na ambicję. Następnym razem chcę koniecznie poszukać tych innych sposobów zdobywania masy punktów.

 

viti 3