Gram na Planszy

Bang! Pojedynek – recenzja

Opublikowany:
Przez: Krzysztof Kowalczyk

Świst kul! Kowboje i ich colty. Celne strzały i pudła. Stróże prawa i bandyci. Krótko mówiąc – Dziki Zachód jak z westernów!

Bang! już od kilkunastu lat pozwala nam doświadczyć tego wszystkiego w imprezowej grze karcianej dla 4 do 7 osób. Trzy lata temu otrzymaliśmy jej kościaną wersję, rozszerzającą zakres miejsc przy stole do przedziału 3-8, a w zeszłym roku ukazała się wersja dwuosobowa.

Wydawnictwo Bard Centrum Gier postarało się, by w tym roku trafiła do Polski, wydana pod nazwą Bang! Pojedynek. O niej czyli o strzelaninach na Dzikim Zachodzie dla dwóch osób, będzie ten tekst.

Elementy gry

Bang! Pojedynek to karcianka. Elementy gry, mieszczące się w niedużym pudełku z klimatyczną ilustracją przedstawiającą rewolwerowców, to:

  • 110 kart (80 kart akcji w dwóch osobnych zestawach dla stróżów prawa i bandytów, 24 karty postaci – po 12 dla obu stron oraz 6 kart z podsumowaniem zasad),
  • 2 znaczniki aktywnych postaci,
  • 20 tekturowych żetonów pocisków, przy pomocy których w grze odmierzamy punkty życia rewolwerowców,
  • instrukcja.

Wszystkie te rzeczy są odpowiedniej jakości, godnej najlepszego saloonu na zachód od Mississippi. ;)

Cel i reguły

Jak można by oczekiwać, celem gry jest posłanie jak największej ilości gorącego ołowiu w stronę przeciwnika, do tego najlepiej celnie, unikając jednocześnie oberwania kulkami lecącymi w przeciwną stronę. Czyli przeciwnik ma gryźć piach zanim ty się wykrwawisz – cel gry jest prosty.

Gorzej jest z zasadami, bo trochę w nich nagmatwano. To że każda ze stron dysponuje dwoma rewolwerowcami, z których jeden jest Aktywną Postacią (AP), a drugi – Postacią w Odwodzie (PO), jest jeszcze całkiem jasne. Łatwo też przyswoić sobie, że strzały – oddawane najczęściej przy pomocy czerwonych kart Bang! ze specyficznym symbolem – pochodzą od AP jednej ze stron i lecą w AP przeciwnika.

Trzy rodzaje kart w grze (od lewej): Bang!, akcje i ekwipunek.

Trzy rodzaje kart w grze (od lewej): Bang!, akcje i ekwipunek.

Sprawa komplikuje się przy kartach innych rodzajów. Brązowe, karty działań, możemy zagrać na każdą postać… poza PO przeciwnika, a niebieskie – ekwipunek – tylko na naszą PO lub AP przeciwnika. Spamiętanie tego przy pierwszej rozgrywce gotowe przyprawić nas o ból głowy. Na szczęście jedna z kart pomocy przedstawia te reguły w postaci kolorowej grafiki.

Karty pomocy spełniają swoje zadanie

Karty pomocy spełniają swoje zadanie

O przebiegu tury i rewolwerowcach

Każda tura zaczyna się od dobrania 2 kart z zakrytej talii, na początku gry osobnej dla każdej ze stron, a później – wspólnej, utworzonej z kart odrzuconych. Następnie aktywny gracz może zagrać dowolną liczbę kart (jedyny limit – jedna na turę – dotyczy czerwonych kart Bang!), po czym pasuje, sprawdza czy nie zachował zbyt wielu kart na ręce i kolejka przechodzi na przeciwnika.

W toku gry rozegramy takich tur dziesiątki, jeśli nie setki. Obie drużyny dysponują 4 postaciami, które posiadają od 3 do 5 punktów życia, w związku z czym wcale nie dają się łatwo wyprawić na tamten świat. A gdy już dadzą, są natychmiast zastępowane kolejnymi – aż wyczerpią się wszystkie 4 wylosowane na potrzeby danej gry z puli 12. Do tego gracz, którego postać padła, dociąga natychmiast dodatkowe 2 karty – taką to pomocną dłoń wyciąga do niego gra.

bang 4

Drużyna stróżów prawa

Każda z postaci ma swoją unikalną cechę – specjalną zdolność, od sprytnego wykorzystania której zależy czy uda się nam przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę. Bo generalnie poza tymi zdolnościami obie strony wykonują w grze to samo: dociągają i zagrywają karty według tych samych reguł. Jeśli gdzieś chcemy uzyskać przewagę nad adwersarzem, to najlepiej właśnie na polu wykorzystania swoich zdolności specjalnych.

Western pełną gębą!

Działania, ekwipunek i karty Bang!, które pojawiają się w grze, całkiem wiernie oddają westernowy klimat. Mamy więc kilka różnego rodzaju coltów i strzelb, służących do ataku. Mamy akcje pudeł, riposty czy też ekwipunek, za którym możemy się schować, by uniknąć kulki (kapelusz, beczka). Pas na broń, bank i chociażby dynamit to przykłady przedmiotów, które pozwalają nam lekko nagiąć zasady gry na swoją korzyść czy też wprowadzić do rozgrywki element zamieszania.

bang 5

Dwoje bandytów prezentuje część swojego arsenału

Grając w Bang! Pojedynek, jeśli dasz mu szansę i postarasz wczuć się w klimat, rzeczywiście masz szanse poczuć się jak rewolwerowiec na Dzikim Zachodzie. A że western, w którym grasz, to nie jakiś dramat tylko dobra zabawa, to i zaskakujących zwrotów akcji, i śmiechu przy tym nie zabraknie.

Więcej o wrażeniach z gry

Jak dla mnie nie jest to już jednak gra imprezowa. Bo co ta za impreza na dwie osoby? Mimo to Bang! Pojedynek zachowuje lekki charakter pierwowzoru, a do tego rozwiązuje największy problem, jaki go nękał. Mam na myśli wczesną eliminację graczy, którzy zginąwszy muszą niekiedy czekać kilkadziesiąt minut, zanim rozgrywka dobiegnie końca. W Pojedynku tego nie ma z oczywistych względów.

Wciąż, jak na lekki tytuł, jest to jednak gra długa. Naprawdę baaardzo długa! Choć na pudełku widzimy informację, że rozgrywka trwa 30 minut, ten czas może się wydłużyć do ponad godziny. Jak już pisałem wyżej, rewolwerowcy są wybitnie żywotni i nie chcą szybko ginąć.

Rabusie wyposażeni w jako taki ekwipunek, ale i lekko już poszarpani

Rabusie wyposażeni w jako taki ekwipunek. Jak widać po liczbie nabojów na kartach, West dostał już jedną kulkę, a Sid – dwie.

Reguły gry, pozwalające zachować na koniec tury tylko kilka kart na ręku, sprawiają, że trudno jest naszykować na przeciwnika jakieś budowane w tajemnicy przez wiele rund kombo. I tak warto to robić, ale chowanie nawet jednej czy dwóch kart na specjalną okazję powoduje, że na ręku zwykle zostaje nam dramatycznie mało miejsca choćby na karty z napisem Pudło!, tak przydatne, by w turze przeciwnika obronić się przed jego strzałami.

Ciekawe wybory i związane ręce

Niejednokrotnie więc w grze podejmuje się trudne wybory: co odrzucić, a co zagrać i czy na pewno już teraz. To dobrze, bo takie chwile, takie nieoczywiste decyzje, to chyba największy atut współczesnych planszówek. Jednak, z drugiej strony, jakże często zagrywa się po prostu na stół wszystko, co przyniósł los, bo skoro zachować tego nie ma gdzie, to lepiej zagrać niż odrzucić.

bang 7

Najczęściej spotykana w grze para kart: jeden z przeciwników zagrywa kartę Bang!, drugi odpowiada kartą pudła.

A jeśli gra zmusza człowieka do czegoś takiego, to niedaleko stąd do wniosku, że gracza można by zastąpić automatem, który nawet szybciej dociągałby i zagrywał karty. Można by go zaprogramować, by wydawał z siebie metaliczny śmiech po losowym dociągnięciu silnej karty (np. Fanninga, czyli broni, która pozwala oddać 1 strzał w przeciwnika za każdy element ekwipunku, który posiada) oraz jęk, gdy trafi mu się coś zwykle mało użytecznego (jak Woda, która tylko przestawia postacie).

Frajda z gry

Odczucie, że gra podejmuje decyzje za mnie i to, co robię z dobranymi losowo kartami to w zasadzie jedyna sensowna możliwość, dość często nęka mnie podczas gry w Bang! Pojedynek. Z drugiej strony, jeśli uda mi się coś przykombinować, jakąś kartę zachomikować, zagrać później w dużo lepszych okolicznościach (jak choćby opisanego wyżej Fanninga przetrzymać do czasu, gdy przeciwnik wystawi więcej ekwipunku), to zagranie takie przysparza dużo satysfakcji.

bang 6

A i zwykłej frajdy w grze jest wiele – takiej wynikającej z oddania celnego strzału, z kradzieży silnej karty przeciwnikowi, z udanego połączenia cechy specjalnej swojej postaci z jakąś inną kartą, co pozwala uzyskać jakąś drobną przewagę. Te małe klocki składają się w większą budowlę i koniec końców pozwalają sądzić, że zwycięstwo zawdzięczamy właśnie im. A wygrana w Bang! Pojedynek wcale nie przychodzi łatwo – konstrukcja gry zapewnia wyrównaną walkę, która trwa zdecydowanie dłużej niż pojedynki rewolwerowców, które pamiętamy z westernów.

To jednak jedyne odstępstwo od konwencji znanej z tych filmów. Generalnie gra wiernie oddaje klimaty Dzikiego Zachodu. Wszystkim, którzy chcą dać sobie szansę, by poczuć się jak postacie odgrywane przez Johna Wayne’a czy Clinta Eastwooda, zapewni taką możliwość.

bang 8

Podsumowanie

Bang! Pojedynek to prosta karcianka dla dwóch osób, osadzona na Dzikim Zachodzie, która pozwala graczom poczuć się jak bohaterowie westernów. Prowadząc grupę rewolwerowców staramy się oddać jak najwięcej celnych strzałów do postaci przeciwnika, co robić będziemy za pomocą dociąganych co turę kart.

Karty są klimatyczne. Sugestywnie przedstawiają broń, przedmioty, miejsca i postacie właściwe Dzikiemu Zachodowi i przy odrobinie dobrej woli wyobraźnia przeniesie nas w jego realia.

Bądźmy przygotowani na to, że nie będzie to krótka wizyta. Jedna gra czasem trwa pół, a czasem i ponad godzinę. Kolejne rundy przypominają poprzednie i nader często rola graczy sprowadza się do decydowania, czy dociągnięte karty zagrać już teraz czy za chwilę.

Sporo losowości oraz ograniczone miejsce na konstruowanie złożonych, wymyślnych strategii sprawiają, że Bang! Pojedynek spodoba się przede wszystkim osobom, które w grach cenią najbardziej przygodę, zaskoczenie, brak przestojów i szybkie decyzje, nie przegrzewające zwojów mózgowych.

Kto ma nadzieję na rozegranie z przeciwnikiem starcia, w którym o zwycięstwie zdecydują przede wszystkim chłodne kalkulacje, grą Bang! Pojedynek może się zawieść. Tytuł ten nie jest pomyślany tak, by zapewniać graczom możliwie największą kontrolę nad wydarzeniami w grze i zdecydowanie sprzyja mu, jeśli obaj gracze są skłonni do podejmowania ryzyka, a w rozgrywce szukają przede wszystkim interakcji.

Tej – w postaci latających w tę i z powrotem pocisków – zdecydowanie nie brakuje!

bang 9

Podstawowe informacje

  • Autor: Emiliano Sciarra
  • Wydawnictwo: Bard Centrum Gier
  • Wiek: 8+
  • Liczba graczy: 2
  • Czas gry: od 30 do nawet 75 minut
  • Cena: ok. 60 zł

Plusy:

  • silnie wyczuwalny klimat Dzikiego Zachodu,
  • bezpośrednia interakcja między graczami,
  • zasady i mechanika sprzyjające wyrównanej walce,
  • frajda z celnych strzałów,
  • 24 postacie z unikalnymi cechami,
  • niespodzianki losowego dociągu kart i odczucie przeżywania przygody.

Minusy:

  • duża losowość dociągu kart,
  • brak miejsca na skomplikowane strategie,
  • prostolinijność działania kart potrafiąca ograniczyć rolę gracza do ich przekładania z kupki na kupkę,
  • zaskakująco długi czas gry.

Dziękujemy wydawnictwu Bard Centrum Gier za przekazanie gry do recenzji!

bang 13

Miłośnik domowych pojedynków :)