Gram na Planszy

Pola Arle – recenzja

Opublikowany:
Przez: Krzysztof Kowalczyk

Pola Arle, dwuosobowa gra gospodarcza autorstwa Uwe Rosenberga, to twoja szansa, by wcielić się w rolę Pawlaka i pokazać Kargulowi z naprzeciwka, kto rządzi we wsi! Akcja gry, co prawda, nie rozgrywa się ani w Krużewnikach, ani na Ziemiach Odzyskanych, lecz w niemieckiej Saksonii, a w grze nie znajdziemy żadnych podobizn ani odwołań do postaci z filmu Sami swoi, ale reszta się zgadza. Jest wieś, są pola i lasy, znajdzie się i koń, i mućka, a także wóz, którym na jarmark do miasta można pojechać…

Wreszcie, co najważniejsze, są dwa rywalizujące ze sobą rody Żółtych i Czerwonych, na czele których stajecie ty i towarzysząca ci osoba. Gwarantuję, że w trakcie gry nie raz wejdziecie sobie w drogę i oblicza wam spochmurnieją niczym Pawlakowi i Kargulowi na myśl o krużewnickiej miedzy!

Co tu kryć, od razu na początku recenzji wypada napisać, że Pola Arle to bardzo dobra gra, idealnie skrojona dla dwóch osób, a Uwe Rosenberg to niezrównany fachowiec, jeśli chodzi o gry ekonomiczne osadzone w wiejskich klimatach.

Atut: wielkie pudło pełne fajnych elementów

Pola Arle mieszkają w solidnym, wielkim pudle. Znajdziemy w nim plansze, planszetki i mnóstwo różnego rodzaju żetonów, wszystkie z grubej tektury. Do tego eleganckie: instrukcja, skróty zasad i elementy drewniane. Wśród nich – zwierzęta, na czele z krowami, dla których przygotowano nawet łaciate naklejki.

Atut: łatwo się rozkłada i obsługuje

Przygotowanie gry jest szybkie. Rozkładamy plansze, żetony, organizujemy swoje gospodarstwa. Kilka minut i po robocie. Nie musimy, na przykład, dokładać zasobów na pola akcji – co tak przeszkadza niektórym w Agricoli. Tu w ogóle nie ma takiej potrzeby – ani na początku gry, ani potem.

A przecież byłoby co rozkładać i dokładać. Owce, konie i krowy. Drewno, deski, glina i cegły. Do tego torf, jedzenie, zboże, len, skóry zwierzęce i wełna. Wołacie: dość? Uwe był bezlitosny. Dołożył jeszcze płótno, błam, tkaniny i przetworzoną z nich odzież letnią, wiosenną i… skórzaną.

Atut: złożone, zazębiające się mechanizmy

Jeden rzut oka na główną planszę i wiesz już, że masz do czynienia ze złożoną grą. Z jednej strony: budynki o przeróżnych kosztach, z drugiej: po kilkanaście pól akcji, innych dla obu półroczy. A wszystkie misternie ze sobą połączone! Tak, byś przez całą grę i pół godziny potem głowił się, czy jeśli w drugiej rundzie w trzecim ruchu nie poszedłbyś na pole siódme zamiast piątego, to koniec końców nie miałbyś 7 i pół punktu więcej.

To naprawdę tak działa! Parę przykładów, by nie być gołosłownym.

Jeśli wybierzesz się do Mistrza Cechu, możesz podnieść jakość dowolnych narzędzi, np. szufli, które przydadzą się przy odwiedzinach u Budowniczego wałów. Jeśli pozyskaną od niego owcę połączysz z drugą od Rybaka, to masz już parkę, która będzie cię żywić, zapewniać wełnę, a na wiosnę doczeka się jagniątka. Do tego za jedzenie z ryb już teraz możesz wybrać się do Robotnika, by na przykład… naśladować akcję Mistrza Cechu.

Kto ci jednak każe tak grać? Możesz przecież zrobić coś zupełnie innego. Choćby: wybrać się do Drwala i z jego drewnem zbudować u Robotnika wóz. Nakopawszy gliny i torfu, ładujesz je na wóz, by po skończonej rundzie wrócić z miasta z cegłami, za które wkrótce potem kupisz sobie jakiś okazały budynek.

W każdej z 9 rund dysponujesz 4 pionkami. Masz więc 4 ruchy. Już samo optymalne rozplanowanie czterech posunięć jest niezłym wyzwaniem, a co dopiero mówić o jakiejś dłuższej strategii na kilka rund. Na początku to beznadziejna sprawa, ale z czasem, oczywiście, coraz lepiej będzie ci to szło.

Kłopotów dostarcza przy tym nie trudność gry, ale mnogość możliwości. Pola Arle oferują mnóstwo sposobów zdobywania punktów. Dostaniesz je za:

  • każde przetworzone dobro, czyli i za wszelkiego rodzaju odzież, i za płótno, błam, tkaniny, a nawet za cegły i deski (wytworzone po prostu z gliny i drewna);
  • sprzęt w szopie (wozy, pługi, łódki);
  • doświadczenie z podróży (z wypraw do miast, do których dostarczamy pożądane przez nie towary w zamian za jedzenie);
  • narzędzia (te same, które ulepszasz u Mistrza Cechu, by bardziej efektywnie wykonywać akcje);
  • dobra z toru na własnej planszy (czyli jedzenie, len, wełna, skóry i zboże);
  • elementy na swojej planszy (w tej kategorii punktują np. wybudowane budynki; na minus policzą ci się zaś np. wszystkie torfowiska, których nie zutylizowałeś);
  • zwierzęta (przy czym, żeby było ciekawiej, za ten rodzaj zwierząt, którego masz najwięcej, nie dostaniesz nic);
  • niedobory w grze (ujemne 2 punkty za każdą brakującą podczas żniw żywność lub torf).

Atut: gracze wchodzą sobie w drogę

Choć sposobów gromadzenia punktów jest wiele i atrakcyjnych pól akcji wystarcza w każdej rundzie dla obu osób, to jednak gracze często wchodzą sobie w drogę i gra toczy się w wyczuwalnej atmosferze rywalizacji. Jeśli pójdziesz po drewno, za chwilę możesz nie móc już wybrać się po glinę. Jeśli zakupisz las, możesz nie zdążyć osuszyć torfowiska. Generalnie, przez całą grę najchętniej wykonywałbyś po 5-6 ruchów na rundę, a przeciwnikowi na stałe zabrał 1-2 pionki, by przestał pałętać się pod nogami.

Największa krzywda, jaką może wyrządzić nam towarzysz zabawy, to sprzątnięcie sprzed nosa jednego z 18 unikalnych budynków. Co z tego, Pawlaku, że nazbierałeś właśnie na Dom nadbrzeżny, skoro Kargul turę wcześniej przyłączył go do swojego gospodarstwa?

Wada: umiarkowana regrywalność

W każdej partii bierze udział 18 budynków, dobranych z puli 31. 9 z nich jest w grze zawsze, a pozostałe 9 może zmieniać się z gry na grę. Jednak po rozegraniu 3 partii prawdopodobnie widziałeś już wszystkie, bo jak łatwo policzyć, wybieranie 9 z 22 powoduje, że często się powtarzają.

Ponieważ budynki to jedyna rzecz w grze, która zmienia się z partii na partię, to po całkiem niedużej liczbie posiedzeń nad planszą napotykasz problem powtarzalności. Wszystkie budynki już widziałeś, różnych strategii już próbowałeś, a na dodatek przeciwnik nie pomaga i swoje pierwsze ruchy robi takie jak zwykle.

Właśnie dlatego w kategorii regrywalności Polom Arle przyznałbym co najwyżej ocenę dostateczną. I to z minusem! Jestem pewnie rozpieszczony przez inne tytuły pana Rosenberga, takie jak Agricola czy Szklany Szlak, w których w każdej grze układ startowy może być diametralnie różny od poprzedniej. Jednak co tu kryć: Pola Arle muszą stawić czoło właśnie tym grom, bo z nimi rywalizować będą o miejsce na stole.

Atut: zrównoważenie różnych strategii; pola imitacji i inne, pozwalające osiągnąć coś na wiele sposobów

Obecność w grze jednego budynku, a brak innego, może spowodować, że w danej partii, spośród mnóstwa zrównoważonych strategii, wybierzesz właśnie tą, a nie inną. Przykład: posiadanie dużej liczby lasów staje się jeszcze bardziej opłacalne, jeśli w grze jest Tokarnia, ta bowiem za każdy las pozwala wziąć drewno i zebrać po 2 torfy.

Różne drogi do zdobywania punktów są naprawdę dobrze zrównoważone. Czy grasz strategią polną, leśną, torfową czy jeszcze jakąś inną – masz szanse zdobyć mnóstwo punktów. Zrównoważeniu pomagają pola imitacji (dzięki którym możesz wykonać akcję zajętą wcześniej w danej rundzie), a także to, że zasoby i dobra można często pozyskać na co najmniej dwa różne sposoby. Niekoniecznie musisz być świetnym drwalem, by mieć wiele drewna, a chcąc założyć stadninę koni, możesz równie dobrze oprzeć się na pomocy Osadnika, Handlarza bydłem, jak i Sklepikarza.

Wada: trudność w wygenerowaniu dużego efektu przyrostu produktywności

Coś takiego jest jednak w tej grze, że stale odnoszę wrażenie, iż co bym nie chciał robić, to wykonuję ruchy o równorzędnej wartości punktowej. Stanę na jedno pole, to wygeneruję sobie jakieś 2 i pół punktu za glinę, skórę i zboże. Jeśli na drugie, to zdobędę 3 punkty za poprawę narzędzi pracy. I mógłbym wyliczać tak z góry na dół.

Odnoszę wrażenie, że skutkiem ubocznym świetnego zrównoważenia gry, jest wygenerowanie planszy akcji z wieloma podobnie dobrymi polami, które do tego trudno jest sobie wyraźnie polepszyć. W takiej Agricoli bardzo łatwo, by jedno pole stało się wyraźnie atrakcyjniejsze niż reszta. Wystarczy by nikt nie zabrał drewna z pola akcji, gdzie dokładamy go po 3. W Polach Arle musisz się nad tym dużo bardziej natrudzić, a koniec końców i tak zastanawiasz się czy miało to sens, bo utracona korzyść z pola obok wygląda na podobnie atrakcyjną.

Wada: arbitralne koszty i efekty działania budynków, świetnie równoważące różne strategie w grze, ale jakby na siłę

A skoro już jestem przy temacie zrównoważenia, to odnoszę wrażenie, że koszty postawienia budynków arbitralnie nam je zapewniają. Czemu np. taka Stolarnia ma w koszcie 5 zbóż, a Zakład włókienniczy 10 wełen? Czemu Sklep włókienniczy wymaga akurat dwóch różnych kompletów ubrań? A Dom nadbrzeżny i jego 25 sztuk żarcia?

Nie lepiej jest z efektami ich działania. Stolarnia daje konie za posiadane pługi i torf za łódki. Gospoda farmerska pozwala wymienić pola na lasy.

Oj, podoklejane to wszystko trochę na siłę! No, ale cóż zrobić. Z dwojga złego lepsza zrównoważona gra z doklejonymi elementami, niż klimatyczna zabawa, która grę tylko udaje.

 

Atut: innowacyjny pomysł na akcje podzielone na 2 pule

Trochę pomarudziłem, a przecież naprawdę lubię tę grę. Czas więc na kolejne atuty. Bardzo fajną rzeczą jest podział pól akcji na dwie sekcje, naśladujące pory roku. Gdyby wszystkie akcje były dostępne w każdej z 9 rund, gra byłaby dużo nudniejsza, łatwiejsza i mniej klimatyczna.

Małą, ale jakże dodającą grze uroku, ciekawostką jest to, że w każdej rundzie jednego człowieka można wysłać na pole akcji przypisane do odmiennej pory: w zimie na pole letnie i odwrotnie. Gdy jeden gracz skorzysta z tego przywileju, drugi już nie może, ale jako rekompensatę otrzymuje pewność, że w następnej rundzie będzie ruszał się jako pierwszy.

Atut: brak problemów z wyżywieniem czy ogrzaniem, a także miejscem na zwierzęta na początku gry

Lubię też to, że łatwo jest spełnić wymogi wyżywienia i ogrzewania, a także fakt, że od początku gry w gospodarstwie jest wiele miejsca na zwierzęta. Zupełnie inaczej niż w Agricoli. Agricolę uwielbiam, ale jedną już mam i nie potrzebuję, by Pola Arle były do niej bardzo podobne, bo po co mi dwie takie same gry planszowe?

Wada: tematyka ta sama, co zawsze

I tu właśnie leży pies pogrzebany. Widzisz na pudełku Uwe Rosenberg, myślisz – drewno, glina, torf, pola, owce, krowy! Ile już podobnych gier stworzył Uwe?

Przyznam szczerze, że jako zagorzały Rosenbergofil obserwuję u siebie symptomy dolegliwości, którą nazwałbym Rosenbergozą. O co mi chodzi? Otóż, przekładając z planszy do pudełka i z powrotem po raz tysięczny w entej kolejnej grze wszystkie te znaczniki drewien, glin i koni, gubię gdzieś klimat i zaczynam odnosić wrażenie, jakbym grał w grę abstrakcyjną, logiczną, zupełnie wyzutą z tematu.

W psychologii jest nawet nazwa na podobne zjawisko: satiacja semantyczna. Polega ona na tym, że dowolne słowo, powtarzane wiele razy, traci na chwilę wszelkie znaczenie. Może bawiliście się w to w dzieciństwie? Jeśli nie, to czas nadrobić zaległości: przez najbliższe dziesięć sekund powtarzamy wszyscy (najlepiej na głos, niech domownicy lub koledzy też mają zabawę) jedno słowo: torf. Torf, torf, torf…

I co, torf przestał być torfem? Ja mam początek czegoś podobnego w odniesieniu do gier gospodarczych Rosenberga. Przestawiam znaczniki i żetony, a zamiast grafik zaczynam widzieć same cyferki.

Jak to dobrze, że zaraz na Essen Uwe pokaże grę o Wikingach. Oj, bardzo byłbym mu wdzięczny za zmianę osadzenia klimatycznego jego gier. Dla odmiany chciałbym przeżyć trochę zabawy w kosmosie, fabryce… czy też może właśnie wśród ludów północy.

Wada: grafika też ta sama

Być może na problem powtarzalności motywów gry pomogłaby nowa, wyraźnie inna oprawa graficzna. Niestety, Pola Arle trzymają się konwencji znanej z innych gier Uwe Rosenberga. Niektóre ilustracje w grze są wręcz dokładnie takie same, jak w Szklanym Szlaku! Nie wiem, która z tych gier powstała wcześniej, ale faktem jest, że ja swój Szklany Szlak ogrywam od roku i gdy teraz biorę do rąk Pola Arle, to graficznie wyglądają mi na odgrzewany kotlet.

Pisałem już wcześniej, ale powtórzę: Pola Arle rywalizują u mnie o miejsce na stole nie z grami o pociągach, kosmosie czy pędzących zwierzakach leśnych, ale z innymi grami Uwe Rosenberga o przetwarzaniu gliny w punkty i nie pomaga im to, że graficznie łudząco przypominają te gry.

Atut: ciekawy pomysł z wozami i przekształcaniem towarów na lepsze bądź sprzedażą dóbr za jedzenie

Mają jednak przecież nowe elementy, które tak bardzo mi się podobają. Jak np. wozy. Drogie jak pierun, ale jakże użyteczne od najwcześniejszych rund, bo same w sobie łatwo pozwalają generować punkty za przetworzenie podstawowych dóbr w lepsze. Oczywiście, wóz wozowi nierówny – mamy do wyboru mniejsze i większe albo… jeszcze większe. A żeby nie było nam lekko, wozy dzielą miejsce w szopie z pługami i łódkami.

Staram się zawsze jak najszybciej kupić jeden, a potem drugi i trzeci wóz i bardzo dużo radości sprawia mi generowanie punktów przy ich pomocy.

Atut: można grać jak w grę przygodową

W ogóle jestem zdania, że Pole Arle, jak i inne gry Rosenberga, to gry radosne. Można w nie grać jak w przygodówki, przy czym w Pola chyba jeszcze bardziej niż w resztę. Wbrew pozorom, wcale nie musisz mieć w nich jakieś zawiłej, przemyślanej strategii. Nie wiesz co zrobić? Stań na jakieś pole, zbierz profity, a w kolejnych rundach okaże się, co dalej możesz z nimi zrobić.

Jest to, ogólnie rzecz biorąc, mój ulubiony sposób poznawania gier, wgryzania się w ich mechanizmy. Jeśli opcji jest dużo, zdaj się na intuicję, bierz co dają, a potem martw się, co z tym dalej począć. Uwielbiam tak grać, poznając nowe tytuły i nie inaczej było z Polami Arle.

Atut: skalowalność

Rozgrywkę w Pola Arle da się zresztą opanować podczas gry solo. Na dwie osoby gra się świetnie, ale i w pojedynkę jest bardzo dobrze. Znika przeciwnik i nikt nie psuje ci szyków, mierzysz się więc z samym sobą i swoimi rekordami punktowymi czy potrzebami udowodnienia sobie czegoś.

Mogą to być przeróżne wyzwania, które sam sobie postawisz. Choćby, na przykład: zdobyć 100 punktów nie posiadając na koniec żadnego zwierzęcia. Instrukcja bardzo krótko wspomina o grze w pojedynkę, bo na szczęście, nie trzeba wprowadzać wielu zmian do gry, by cieszyć się tym wariantem. Nie znaczy to jednak, że można go zmarginalizować. Wręcz przeciwnie. Pola Arle w trybie solo są naprawdę świetne! Jak dla mnie, bez porównania lepsze od jakiekolwiek innej gry Uwe Rosenberga.

Gdy przypominam sobie swoje próby samodzielnej gry w Agricolę, to zgrzytam zębami na wspomnienie rozgrywki, w której co rundę walczyłem ze sobą czy już brać, czy jeszcze nie brać tego drewna, gliny czy czego tam jeszcze. W końcu za chwilę będzie ich jeszcze więcej. Jak to dobrze, że w Polach Arle nie ma pól z kumulującymi się zasobami, bo jak dla mnie rozwiązuje to największy problem gry solo, jaki widziałem w Agricoli i Kawernie.

Kupić czy nie kupić?

A Ty jak myślisz, czytelniku? Warto kupić te Pola Arle czy nie warto? Czy Agricoli, Kawernie i spółce potrzebna konkurencja, która sprawi, że będą lądować na stole jeszcze rzadziej niż dotychczas?

Z drugiej strony, Pola Arle to świetna gra! Dostarcza doskonałej rozrywki intelektualnej. Mistrzowsko kiełzna losowość, a dzięki przystępnej tematyce jest jakby skrojona na miarę do gry w domowym zaciszu z małżonką. Czy nie szkoda byłoby więc wypuścić jej z rąk?

Jedno wiem na pewno: jeśli nie znasz innych gier Uwe Rosenberga, albo lubisz je, lecz uważasz, że na dwie osoby są dużo gorsze niż w większym składzie – warto, byś dał szansę Polom Arle. Dla ciebie może to być strzał w dziesiątkę, strategiczna gra roku!

A ja i mnie podobni fani Agricoli, Kawerny, Szklanego Szlaku – co mamy robić? Kupować czy nie kupować? Naprawdę nie wiem.

Podstawowe informacje

  • Autor: Uwe Rosenberg
  • Wydawnictwo: Games Factory Publishing
  • Liczba graczy: 1-2
  • Wiek graczy: 13+
  • Czas gry: 1-2 godziny
  • Cena: 185 zł