Gram na Planszy

Pandemic: Czas Cthulhu – recenzja

Opublikowany:
Przez: Bartek Cieślak

Pandemia to niezwykle popularna seria, ostatnimi czasy głównie dzięki wersji Legacy, która szybko wspięła się na szczyt rankingu BGG i wciąż nie zamierza oddać palmy pierwszeństwa wśród gier planszowych. Gdy pojawiła się zapowiedź zmiany tematyki z chorób na Cthulhu i jego wyznawców, świat – nomen omen – oszalał. Czy gra jednak sprostała hype’owi?

Czas Cthulhu rzuca nas w wir wydarzeń mających na celu powstrzymanie Przedwiecznych przed opanowaniem całego świata. Wcielimy się w jednego z 7 badaczy, którzy w maksymalnie czteroosobowym składzie będą poruszać się między czterema miastami – Arkham, Dunwich, Kingsport i Innsmouth. Każde miasto składa się z kilku lokacji, w których przyjdzie nam zamykać piekielne bramy i walczyć z wyznawcami Cthulhu oraz wielkimi i niebezpiecznymi Shoggothami. A wszystko to w cieniu pojawiających się kolejnych Przedwiecznych, których potęga stale będzie nam przeszkadzać. Naszym celem jest współpraca, walka z czasem i zachowanie zmysłów. Wytępienie zła to tylko dodatek ;)

Zasady

Podstawowa mechanika w porównaniu do oryginalnej Pandemii nie zmieniła się wiele. Fani poczują się jak w (strasznym) domu. Jeśli jednak nie mieliście wcześniej kontaktu z tą serią, to już piszę – pokrótce – o co chodzi:

Każdy z graczy ma w swojej turze do wykonania 4 akcje. Możemy poruszyć się na trzy sposoby:

  • przejść z jednej do drugiej, sąsiadującej lokacji
  • skorzystać z autobusu na stacji, który za cenę karty przeniesie nas do dowolnej lokacji
  • skorzystać z bramy kultystów, by teleportować się do innej bramy – możemy jednak przy tym zbliżyć się o krok do szaleństwa

Możemy również wymienić się kartami z innym graczem, o ile nasi bohaterowie stoją na jednym polu. Mamy możliwość pokonać kultystów (1 akcja = 1 kultysta) lub też wielkiego Shoggotha (3 akcje). Ostatnią dostępną akcją jest zamknięcie bramy, o ile mamy odpowiednią ilość kart właściwego koloru. To właśnie jest nasz warunek zwycięstwa: zamknąć wszystkie cztery bramy zanim… No właśnie, przegrać możemy na więcej, niż jeden sposób:

  • zabraknie kultystów do dołożenia na planszę
  • zabraknie Shoggothów do dołożenia na planszę
  • zabraknie kart do dociągania
  • wszyscy bohaterowie oszaleją
  • odkryty zostanie ostatni Przedwieczny i Cthulhu powstanie

Musimy wykazać się umiejętnością przewidywania, optymalizacją ruchów, dobrą współpracą i szybkością, żeby zamknąć bramy, zanim dopadnie nas jeden z tych pięciu warunków porażki. Czasem trzeba będzie zaryzykować i mieć nadzieję, że szczęście będzie po naszej stronie.

Każdy bohater ma oczywiście swoją umiejętność specjalną, która nieco pomoże w walce z napływem Przedwiecznych. W trakcie gry w nasze ręce trafią też karty reliktów, których użycie może wpędzić nas w odmęty szaleństwa, ale ich efekty mogą stanowić różnicę między być a nie być dla naszego świata. Warto zaznaczyć, że szalony badacz wciąż jest przydatny. Zmienia się nieco jego umiejętność – staje się ona nieco słabsza lub nieprzewidywalna, ale nie przekreśla to naszych szans na zwycięstwo. Chyba, że zdrowe zmysły opuszczą wszystkich.

Wrażenia

A czy gracz o zdrowych zmysłach powinien sięgnąć po kolejną grę pod szyldem Pandemii? Nie byłem nigdy fanem serii, dlatego nie jestem w stanie odpowiedzieć na to pytanie osobom, które mają poprzednie części w kolekcji. Jednak moim zdaniem Czas Cthulhu jest nieco bardziej „ciasny” niż oryginalna Pandemia, w niektórych miejscach inny, ale ciągle równie wymagający. Drobne zmiany, które się pojawiły, takie jak Przedwieczni, żetony obłędu, kostka szaleństwa czy zamknięcie bram, wymuszone zostały przez zmianę otoczki gry. I moim zdaniem wyszło to jej na dobre.

Gra ocieka klimatem i to dzięki niemu grało mi się lepiej niż w zwykłą Pandemię. Ciągle wisząca groźba kolejnych Przedwiecznych, groźne Shoggothy sunące w kierunku bram, mnożący się jak wirusy kultyści, niebezpieczeństwo popadnięcia w obłęd… Niektórym klimat na pewno się nie spodoba, ale fani Cthulhu będą piać z zachwytu, bo nowa Pandemia świetnie wykorzystuje ich ukochane uniwersum. Całość jest mroczna, ale w tym mroku kryje się piękno. Do tego gra jest bardzo wymagająca, co może się podobać, chociaż niektórym mogą przez to puścić nerwy. Szczególnie, jeśli szczęście w doborze kart nie będzie im sprzyjać.

Wydanie

Skoro była już mowa o pięknie nowej Pandemii, to zatrzymajmy się przy nim chwilę. Już sama okładka ocieka klimatem i daje nadzieje, że po otwarciu wyskoczy na nas sam Cthulhu. I tak właśnie jest. Instrukcja utrzymana jest w ciemnej kolorystyce, nawet wybór czcionek buduje klimat. Plansza jest świetnie zaprojektowana i tworzy niezwykle klimatyczne pole walki z Przedwiecznymi, których karty są rewelacyjnie zilustrowane. Do tego ich miejsce jest na górze planszy, co sprawia wrażenie unoszenia się ich nad miastami i naszymi małymi w ich obliczu badaczami. Wszystko w grze jest bardzo ładne i porządnie wykonane. Przyczepić mógłbym się jedynie do raczej niskiej jakości figurek – głównie pod względem liczby szczegółów. Zdarzyły się też jakieś literówki, ale w grze nijak to nie przeszkadza.

Podsumowanie

Nie jestem fanem Pandemii, dlatego stwierdzenie, że Czas Cthulhu to najlepsza Pandemia w jaką grałem, może nie mieć wielkiego znaczenia. Z drugiej strony w ogóle nie lubię kooperacji, a czas spędzony przy testowaniu wersji z Przedwiecznymi był dla mnie naprawdę fajną zabawą. Najbardziej wciągnął mnie wszechobecny klimat i poczucie stałego zagrożenia płynącego z wielu stron jednocześnie.

To wciąż jest Pandemia, ale nie mamy tu przypadku odcinania kuponów. Jest kilka zmian, które sprawiają, że rozgrywka w moich oczach sporo zyskała. Gra jest nieco krótsza, bardziej dynamiczna, kilka spraw teoretycznie nieco ułatwia, ale w ogólnym rozrachunku wydaje mi się być nieco trudniejsza. Jeśli szukacie fajnej kooperacji, a nie macie Pandemii w kolekcji, to sugeruję skierować się w stronę Czasu Cthulhu – o ile nie odstrasza was klimat. To najlepsza część serii i na pewno jedna z lepszych kooperacji w ogóle. Proste zasady, ale wymagająca rozgrywka. Co jeśli już macie Pandemię ze wszystkimi dodatkami? Pozostawiam decyzję waszemu sumieniu i wielkości portfela. Ja bym brał :)

Podstawowe informacje:

  • Autor: Matt Leacock, Chuck D. Yager
  • Wydawnictwo: Lacerta
  • Wiek: 14+
  • Liczba graczy: 1-4
  • Czas gry: ok. 45 minut
  • Cena: 100 zł

Plusy

  • ładna i zrozumiała instrukcja
  • piękne wydanie
  • świetna wypraska
  • proste zasady
  • świetnie wykorzystany świat Lovecrafta
  • najlepsza część z Pandemią w tytule

Minusy

  • słaba jakość figurek
  • kilka literówek
  • losowość może być groźniejsza niż sami Przedwieczni