Gram na Planszy

Wielka Księga Szaleństwa – recenzja

Opublikowany:
Przez: Bartek Cieślak

Ciekawość to pierwszy stopień do piekła. Wielka Księga Szaleństwa to nie tylko nowa gra wydawnictwa Portal w serii 2 Pionki, ale również opowieść o adeptach magii, którzy nie mogli się powstrzymać przed otwarciem zakazanego woluminu. Wypuszczone na wolność potężne kreatury opanują świat, jeśli ich nie zatrzymacie! Ale czy początkujący magowie mogą w ogóle tego dokonać?

To już zależy od nas, bo to gracze wcielą się w studentów magicznej akademii, którzy szybko będą musieli nauczyć się nowych czarów. Bez nich nie uda się powstrzymać potworów wyłaniających się z kart księgi. Zapewne nie zdziwi was fakt, że Wielka Księga Szaleństwa to gra kooperacyjna. 2-5 graczy będzie mogło stanąć ramię w ramię w walce z kolejnymi poczwarami. Nie mamy tu żadnych ukrytych tożsamości lub własnych celów. Razem wygramy lub poniesiemy porażkę.

Zanim jednak opowiem o rozgrywce, muszę wspomnieć o wykonaniu. Bo Wielka Księga Szaleństwa to jedna z piękniejszych i lepiej wydanych gier, w jakie miałem przyjemność grać. Brzmi to może trochę dziwnie, kiedy właśnie skończyłem sortować elementy w Vinhos Deluxe Edition, jednak w swojej klasie to naprawdę jest małe dzieło sztuki. Zachęcająca okładka i świetnej jakości pudełko, elegancka wypraska mieszcząca wszystkie elementy gry, mała, ale gruba plansza, trzy rozmiary pięknie ilustrowanych kart (autorem grafik jest Naïade, znany choćby z uwielbianych przeze mnie Pór Roku czy Tokaido) i może nieco mniej udane, ale pomysłowe znaczniki w kształcie kapelusza i otwartej księgi. Oprócz tych ostatnich wszystko wydane jest w bardzo dobrej jakości, a rozłożona na stole gra przyciąga równie mocno, co zakazany wolumin ciekawskich magów.

Jak to wszystko wygląda jednak w praktyce? Każdy z gracz wybiera sobie ucznia, którym będzie kierował. Każdy z nich ma umiejętność specjalną i konkretne karty żywiołów, z którymi rozpocznie grę, oraz cztery startowe zaklęcia, takie same dla każdego gracza. W trakcie gry będziemy mogli zdobyć silniejsze karty żywiołów oraz nauczyć się nowych, potężnych zaklęć. Na początku jednak zaczynamy z dość skromnym arsenałem.

Na szczęście gra nie każe pokonać nam każdego z wyłaniających się z księgi potworów. Będzie nam oczywiście znacznie łatwiej, jeśli uda nam się rozbić w pył po kolei pojawiające się stwory, ale warunkiem zwycięstwa jest pokonanie tylko ostatniego. Każdy z potworów w momencie wyjścia na świat robi nam coś niefajnego, a do tego rzuca trzy klątwy, których przełamanie będzie naszym celem podczas gry. Jeśli w ciągu pięciu tur uda nam się przełamać wszystkie, potwór został pokonany, a my dostajemy nagrodę. Jeśli nie, musimy zmierzyć się z karą, która osłabi nasze siły przed kolejnym, czyhającym tuż za rogiem przeciwnikiem.

Wrażenia

Graficznie Wielka Księga Szaleństwa wydaje się propozycją lekką i przyjemną. Wrażeniu temu nie pomaga fakt, że oprócz pięciu czarów, jakie możemy mieć, w grze posługujemy się wyłącznie kartami czterech żywiołów o wartości od 1 do 3. To nimi rzucamy zaklęcia i przełamujemy klątwy. Ponadto jest to pełna kooperacja, więc gracze mogą swobodnie rozmawiać, pomagać sobie i sugerować różne rozwiązania. Wszystko miło i sympatycznie, ale… ta gra naprawdę wymaga nie lada uwagi, skupienia, planowania i obliczeń! Nie jest to oczywiście ciężar Cywilizacji Chvatila czy Zimnej Wojny, ale wygrana tu wcale nie przychodzi tak łatwo jak w innych kooperacjach, a podczas gry czeka nas wiele decyzji do podjęcia i planowanie czasem nawet kilku ruchów do przodu. Nie ma lekko. Dzieje się bardzo dużo w wydawałoby się bardzo spokojnej grze.

Przełamanie klątw potworów zawsze wymaga czterech takich samych symboli, a do tego dochodzą również dodatkowe klątwy pojawiające się w kolejnych turach wymagające po jednym symbolu z każdego żywiołu. Ich działanie czasem można zupełnie zignorować, innym razem byłoby ono dla nas dużym problemem. Pokonanie potwora sporo ułatwi, ale widząc, że jest to niemożliwe, lepiej przygotować się na następnego i wziąć na klatę konsekwencje porażki. Tym bardziej, że księga pokazuje, z jakim rodzajem klątw zmierzymy się przy kolejnym przeciwniku.

Czary mamy na wstępie cztery podstawowe, a wszyscy z wyjątkiem jednego bohatera mogą mieć ich łącznie pięć. Dlatego decydując się na naukę nowego, musimy zazwyczaj zrezygnować z innego, znanego na już zaklęcia. Decyzje te wcale nie są proste, a zły wybór często kończy się końcową porażką. Dawno nie widziałem kooperacji, w której tak duże znaczenie ma każdy aspekt kierowanej przez nas postaci. Losowy wybór od razu daje przewagę grze. Musimy wziąć pod uwagę umiejętności, karty startowe, a w czasie gry kolejne czary i rozwój własnej talii. Jeśli o to nie zadbamy, to wygrać mamy szansę w zasadzie tylko dzięki szczęściu. Może się udać, ale częstotliwość takiej sytuacji będzie raczej niewielka.

Ciekawym rozwiązaniem jest mechanika kart szaleństwa. Nazwa gry zobowiązuje i w trakcie walki z potworami nasi adepci magii wpadają w coraz większy popłoch dodając owe karty do swojej talii na kilka różnych sposobów. Jednym z nich jest moment, kiedy musimy dobrać kartę, a nasza talia się skończyła. W grach typu deck-building najlepszą taktyką jest pozbywanie się słabych kart, żeby jak najszybciej móc przelecieć przez te lepsze i ponownie przetasować talię. Tu jednak za każdym razem, kiedy to zrobimy, musimy dodać do niej kartę szaleństwa. Ma to dla nas kilka konsekwencji: karta zabiera nam miejsce na ręku i może się okazać, że z sześciu kart możemy użyć tylko 2-3, bo reszta to karty szaleństwa. Na koniec tury dobieramy karty do 6 na ręku. Jeśli okaże się, że trzymamy tylko karty szaleństwa, odpadamy z gry. Natomiast jeśli jakikolwiek efekt każe nam dobrać kartę szaleństwa, a jej stos (ilość zależy od liczby graczy) się wyczerpał, przegrywamy. Dlatego też umiejętne pozbywanie się ich z talii, ale niekoniecznie z gry, żeby stos się zbyt szybko nie wyczerpał, to również sztuka sama w sobie. I ważny oraz wymagający element tej już i tak niełatwej gry.

Bardzo podoba mi się fakt, że nawet w turze innych graczy mamy co robić. Pomijam tu już wspólne decyzje czy podpowiedzi, ale nieraz karty zaklęć umożliwiają wykonanie akcji innym niż aktywny gracz. Cały czas mamy więc poczucie bycia w grze, co świetnie wpływa na radość płynącą z rozgrywki.

Również regrywalność stoi na wysokim poziomie. Osiem postaci do wyboru, losowo dobierane potwory do księgi i losowo wybierane czary dostępne w trakcie rozgrywki sprawiają, że żadna gra nie będzie taka sama. Ilość klątw również pozwoli mierzyć się z nieco innymi przeszkodami, chociaż ich efekty mogłyby być bardziej zróżnicowane. Do tego wszystkiego można jeszcze samemu ustawić sobie poziom trudności wybierając, z iloma dodatkowymi klątwami będziemy się mierzyć, oraz zmieniając nieco początkowy setup dla każdej postaci.

Podsumowanie

Nie lubię kooperacji, ale Wieką Księgę Szaleństwa w swojej kolekcji zostawię. Przede wszystkim jako grę solo, bo w takim wydaniu sprawdza się znakomicie jako łamigłówka, z którą trzeba się zmierzyć. Ale jeśli nadarzy się okazja, to na pewno wyjmę ją również w gronie kilku osób, bo ta gra to świetny sposób zainteresowania ludzi planszówkami. Jest znakomicie, pięknie wydana, nie przytłacza liczbą elementów i zasadami, a będąc kooperacją pozwala nam nieco pomóc innym graczom w pierwszej rozgrywce. Jednocześnie wymaga dużego pomyślunku, a zwycięstwo nie przychodzi ot tak sobie – trzeba na nie porządnie zapracować. Regrywalność i skalowalność też się zgadzają, dlatego ja Wielką Księgę Szaleństwa mogę polecić bez cienia wątpliwości. Nam się bardzo spodobało i chcemy jeszcze!

Podstawowe informacje:

  • Autor: Maxime Rambourg
  • Wydawnictwo: Portal
  • Wiek: 12+
  • Liczba graczy: 2-5
  • Czas gry: 60-90 minut
  • Cena: ok. 110 zł

Plusy

  • cudowna grafika, porządne wydanie i świetna wypraska
  • proste zasady
  • wymagająca prawdziwej współpracy rozgrywka
  • regrywalność
  • regulacja poziomu trudności
  • fajnie działa nawet na jedną osobę

Minusy

  • ciężka i długa w 5 osób
  • eliminacja graczy
'