Gram na Planszy

Small World: Podziemia – recenzja

Opublikowany:
Przez: Bartek Cieślak

Small World to gra, której raczej nie trzeba nikomu przedstawiać. Czym jednak są Podziemia? Z jednej strony to duży dodatek do oryginału, ale z drugiej to również samodzielna gra, będąca nawet nieco bardziej złożona niż podstawowa wersja. Przyjrzyjmy się temu, co ma nam do zaoferowania Small World: Podziemia, które na naszym rynku ukazały się dzięki wydawnictwu Rebel.

Small World oferuje to, co większość gier Days of Wonder, a więc proste zasady i wciągającą rozgrywkę. Chyba najbardziej rozpoznawalny element tej gry to łączenie ze sobą ras i zdolności – dzięki temu mamy mnóstwo kombinacji i każda gra jest nieco inna, a połączenia typu „Zaradne Mumie”, „Kłótliwe Płomyczki” czy „Błotne Krakenki” od razu przywołują uśmiech na twarz graczy.

Śmiech jednak szybko się kończy, bo te Krakenki i Płomyczki chwilę później będą musiały stoczyć walkę na śmierć i życie. Zasady są bardzo proste: podbój mapy rozpoczynamy z dowolnie wybranego regionu z brzegu planszy, po czym możemy rozprzestrzeniać się na sąsiednie tereny tak długo jak wystarczy nam żetonów wybranej przez siebie rasy. Aby podbić pusty region potrzebujemy dwóch żetonów. Każdy dodatkowy żeton znajdujący się w danym regionie sprawia, że potrzebujemy jeden więcej, by przejąć kontrolę nad tym terenem. Gdy już „zużyjemy” wszystkie żetony rasy, zdobywamy punkty: 1 za każdy kontrolowany przez nas region plus ewentualnie kolejne wynikające ze zdolności, którą nasza rasa posiada w tej grze.

small world podziemia

Rywale mają to samo do zrobienia, ale każdy następny gracz będzie miał coraz mniej wolnych terenów, aż prędzej niż później gracze będą musieli walczyć między sobą.

Bardzo fajnym elementem jest również to, że w trakcie gry możemy zdecydować się na wymarcie naszej rasy: wszystkie pozostałe żetony odwracamy na stronę „ducha”, a następnie wybieramy kolejną kombinację rasa + zdolność. Dzięki temu możemy kontynuować ekspansję będąc w pełni sił, a do tego na nowych zasadach wyznaczanych przez rasę i jej zdolność. I cały czas punktujemy za poprzednią rasę – przynajmniej dopóki nikt jej nie wykosi z mapy.

W ten sposób gramy przez wyznaczoną z góry liczbę rund, po której trzeba podliczyć zdobyte w trakcie rozgrywki punkty. Ten, kto ma ich najwięcej, zostaje zwycięzcą.

Tak w skrócie wygląda rozgrywka w Small World. Ale co wyróżnia Podziemia?

small world podziemia

Przede wszystkim pojawiają się Pradawne Relikwie i Popularne Miejsca. Co prawda są one dobrze chronione, ale dają również bonusy, które mogą być warte poświęcenia kilku więcej wojowników. Aczkolwiek nie muszą, a ponieważ rozkładamy je losowo, a do tego zakryte, to tylko ślepy los zadecyduje o tym, czy trafimy naprawdę pomocny bonus, czy niekoniecznie było tego warte. Miejsca jak to miejsca – pozostają w… miejscu. Relikwie za to można przenosić i używać tam, gdzie najbardziej się przydadzą, ale można też je zanieść wprost w ręce przeciwnika.

Drugą nowością są rzeki i przepaści. Rzekę trzeba przekroczyć jednym żetonem, który po swojej turze trzeba będzie zabrać do swoich zasobów. Chyba, że jesteś Krakenkiem – nawet takiemu małemu Krakenowi nie straszny jest nurt rzeki i może ją spokojnie okupować. Przepaść jest znacznie mniej dostępna dla ras, ale są dwie czy trzy, które potrafią je wykorzystać.

To w zasadzie wszystkie znaczące różnice. Oczywiście wszystkie rasy i zdolności są inne i można łączyć je z tymi z podstawowej wersji gry. Graficznie Podziemia utrzymane są w nieco bardziej ciemnej kolorystyce, co jednym może się podobać, drugim wręcz przeciwnie.

Nie zmieniła się za to skalowalność gry. Chociaż w pudełku są różne mapy przeznaczone dla różnych liczby graczy, to jednak wciąż gra we dwójkę jest co prawda szybka, ale mało emocjonująca i zbyt luźna, a z kolei w pełnym składzie osobowym radość z rozgrywki zabija downtime – oczekiwanie na swoją turę jest długie, a w tym czasie nie ma sensu nawet niczego planować, bo sytuacja na mapie i tak ulegnie dużym przeobrażeniom przed naszym ruchem.

Wspomnieć trzeba też o wydaniu, bo to stoi na bardzo wysokim poziomie. Dwie dwustronne plansze pozwalają nieco lepiej dostosować mapę do liczby graczy, a wyjmowany pojemnik na żetony ras, w którym każda ma swoje miejsce, bardzo ułatwia rozłożenie i chowanie gry. Poza tym wszystkie elementy są grube, porządne, a także ładnie i szczegółowo ilustrowane. Wszystko dopracowane jest w każdym detalu i tylko ikonografia pozostawia trochę do życzenia. Wyobrażam sobie jednak, że ciężko tylko w ten sposób przedstawić tak wiele różnych efektów w sposób zrozumiały dla każdego gracza.

small world podziemia

Podsumowanie

Small World: Podziemia to nieco ciekawsza wersja podstawowej wersji Small Worlda. Jest tu trochę więcej i trochę lepiej, dlatego osobiście gdybym musiał wybierać, to Podziemia byłyby wersją, na którą bym się zdecydował. Należy jednak pamiętać, że obie gry można połączyć, co da ogromne możliwości łączenia ras i zdolności, a i tak duża regrywalność poszybuje na niebotyczny poziom.

Problem, jaki mam ze Small Worldem, jest taki, że to gra przeznaczona dla początkujących graczy. Jeśli więc takimi jesteście lub szukacie prezentu dla mało doświadczonych planszówkowiczów, to Small World będzie dobrym wyborem – sam już go raz kupiłem i dwa razy poleciłem jako grę dobrą na prezent. Jednak doświadczeni gracze szybko grą się znudzą, ponieważ brakuje w niej głębi. Wydanie jest fantastyczne, pomysł na łączenie ras ze zdolnościami świetny, zasady są proste, a gra regrywalna, ale zdecydowanie brakuje tu możliwości strategicznych, by wyjadacze mieli dłużej zatrzymać tę grę w kolekcji.

Podstawowe informacje

  • Autor: Philippe Keyaerts
  • Wydawnictwo: Rebel
  • Wiek: 8+
  • Ilość graczy: 2-5
  • Czas gry: ok. 90 minut
  • Cena: ok. 150 zł

Plusy

  • proste zasady
  • duża regrywalność
  • łączenie ras ze zdolnościami
  • więcej możliwości niż w podstawowej wersji gry
  • świetne wydanie
  • samodzielny dodatek

Minusy

  • doświadczeni gracze szybko odczują brak głębi strategicznej
  • mało czytelna ikonografia zmusza do ciągłego zaglądania w instrukcję lub karty pomocy
  • kiepska skalowalność