Gram na Planszy

Wyspa Skye – recenzja

Opublikowany:
Przez: Bartek Cieślak

Klon Carcassonne, czy może coś zupełnie innego? Wyspa Skye to gra kafelkowa, których grafiki siłą rzeczy przywodzą nam na myśl słynną grę, a i mechanika każe nam łączyć ze sobą drogi, góry czy morza. Czy warto więc zwrócić uwagę na nią, czy to może tylko powielanie ogranych od dawna pomysłów? Przekonajcie się razem z nami.

Wykonanie

Skoro zacząłem mówiąc o podobieństwach do Carcassonne, to kontynuujmy ten temat. Zawartość pudełka to tylko tektura: kafelki terenu, żetony punktacji, parawany dla graczy i mnóstwo monet. Wszystkie oznaczenia i grafiki są wyraźne i czytelne, a ich grubość sprawia, że nie trzeba obchodzić się z nimi jak z jajkiem. Kafelki to przede wszystkim drogi, pola, woda i góry, ale też statki, latarnie morskie, farmy, bydło i kilka innych elementów, które mogą, ale wcale nie muszą mieć znaczenie. Nie są szczególnie piękne, ale to kwestia gustu – mi osobiście podczas gry na pewno nie przeszkadzały. Kafelki musimy układać wg określonych zasad, czyli typ terenu na stykających się krawędziach musi być taki sam, a punkty dostaniemy oczywiście za odpowiednie ułożenie odpowiednich kafelków. Cały czas poruszamy się w granicach wyznaczonych przez Carcassonne, ale jak tylko zaczniemy grę okazuje się, że to zupełnie inne doświadczenie. O wiele lepsze!

Rozgrywka

Znajdujemy się w Szkocji i rozwijamy tereny wokół swojego zamku. W każdej rundzie losujemy 3 nowe kafelki, spośród których – w skrajnym przypadku – żaden nie trafi do nas! Tak działa bowiem główny mechanizm gry, który wymaga, by z tych 3 kafli w tajemnicy przed innymi graczami jeden całkiem wykluczyć z gry, a dwóm pozostałym przyporządkować cenę, za jaką jesteśmy gotowi je sprzedać albo… samemu kupić, jeśli nie znajdą się chętni.

W każdej rundzie gracze po kolei mogą kupić jeden kafelek z dowolnych wystawionych u rywali, a jeśli po tym, jak zakupu dokonali wszyscy gracze, zostaną przed nami jakieś kafelki, to za wcześniej ustaloną kwotę możemy je dodać do własnego królestwa. Złoto jest więc bardzo ważne w grze, a odpowiednie ustalenie ceny kluczowe dla zwycięstwa. Uwagę musimy zwrócić też na płytki celów wylosowane dla wszystkich na początku gry, ponieważ to za nie będziemy punktować na koniec każdej z 5 lub 6 rund (w zależności od liczby graczy).

Tak więc w każdej rundzie na początku dostaniemy dochód, zależny od kafelków, które posiadamy oraz miejsca na torze punktacji. W grze zastosowano mechanizm wspomagający teoretycznie słabszych graczy i od trzeciej rundy każdy gracz dostanie pokazaną na planszy ilość złota pomnożoną przez ilość graczy będących przed nimi w punktacji. Tak więc w trzeciej rundzie lider nie dostanie nic, druga osoba 1 sztukę złota, trzecia 2 itd. Potem każdy gracz losuje trzy kafelki i zaczynamy handel. Następnie kupiony kafelek i ewentualnie te, których nikt od nas nie chciał dołączamy do swojego terenu i przeprowadzamy punktację, w każdej rundzie nieco inną. Zwycięzcą zostanie oczywiście gracz z największą liczbą punków po ostatniej rundzie.

Wrażenia

Przede wszystkim: każda gra ma zupełnie inne cele i to mnie najbardziej w Wyspie Skye rozwala! W pozytywnym sensie oczywiście. W pudełku płytek celów jest bowiem znacznie więcej niż potrzeba do pojedynczej rozgrywki. Z 16 żetonów punktacji na raz używamy zaledwie czterech, a i ich kolejność ma czasem niemałe znaczenie. Dlatego też dopiero po czterech grach możecie poznać wszystkie cele (nie losując, a wybierając te, których jeszcze nie znacie), nie wspominając ile gier potrzeba, żeby trafić wszystkie ich kombinacje. Nauka odczytywania co w danej partii jest najważniejsze i jak to zdobyć lub obronić, zatrzymując lub sprzedając przydzielone nam przez los kafle, to klucz do sukcesu, który promował będzie doświadczonych graczy. Szczególnie, jeśli chodzi o wycenę kafli, co dobitnie pokazała nam dziewczyna prezentująca grę na Warszawskich Targach Książki :)

Czasem skupić będzie się trzeba na zupełnie różnych rzeczach. Tym bardziej, że na kafelkach terenu również pojawiają się sposoby punktowania, które dodatkowo są jeszcze lepsze, kiedy znajdą się na zamkniętym terenie, np. paśmie górskim. I tak wylosowane na początku gry 4 żetony punktacji mogą nam kazać zbierać statki, pieniądze lub owce, budować duże jeziora, układać kafle po 3 w pionie, tworzyć kwadraty 2×2 lub łączyć z zamkiem za pomocą dróg jak największą liczbę kafelków. Te z kolei mogą przynosić punkty za zbieranie konkretnych rzeczy znajdujące się na innych kafelkach. Ponadto w każdej rundzie nie punktujemy za każdy żeton, ale ich liczba i kolejność jest ściśle ustalona w każdej turze, dlatego też czasem trzeba się spieszyć, innym razem myśleć przyszłościowo, ale też odpuścić, skoro dany żeton zaraz nie będzie już punktowany do końca gry – bo każdy aktywowany będzie tylko 3 razy w ciągu gry. Daje to ogromne możliwości!

Gra ma bardzo proste i szybkie do nauczenia zasady, ale w trakcie rozgrywki czeka nas sporo decyzji do podjęcia. Najważniejsza pojawia się już na początku każdej tury: który kafelek usunąć oraz jak wycenić dwa pozostałe. Z jednej strony trzeba jakoś zarobić, z drugiej nie chcemy ich sprzedać zbyt tanio. Czasem nie chcemy ich sprzedać w ogóle, ponieważ mogą być warte dużą ilość punktów. Poza tym jakie by nie były, często lepiej będzie dołączyć w turze 2-3 kafelki do swojego terenu niż tylko 1. Jest to fajny element nie tylko ograniczający losowość, ale wprowadzający pewną dozę interakcji – niekoniecznie negatywnej, bo co prawda możemy komuś podkupić kafelek, ale robimy to za cenę, którą sobie życzył. Potem musimy zdecydować się na kupno kafelka od innych graczy i najbardziej optymalne ułożenie go, by pomagało przy największej liczbie celów – jeśli jest taka możliwość.

W 2 osoby gra się całkiem dobrze… ale nieco gorzej niż w większym składzie. W 3 osoby i więcej rozgrywka jest „standardowa”. Grając we dwójkę wiemy, że w każdej rundzie dołączymy do swojego królestwa dwa kafelki (kupiony i ten, którego nie kupił przeciwnik), na czym gra trochę traci, tym bardziej, że mamy o wiele mniej decyzji do podjęcia. Bardziej doskwierać może też losowość, ponieważ mniej kafelków w grze to mniejszy wybór i margines błędu.

Jeśli chodzi o kafelkowe gry to Wyspa Skye w moim prywatnym rankingu zdecydowanie góruje nad Carcassonne, którego po prostu nie lubię, ale też choćby Kakao, które jest grą bardzo przyjemną, ale o wiele prostszą i mniej regrywalną niż Wyspa Skye. Festiwal lampionów to też nie ta liga.

Podsumowanie

Jeśli znudziło wam się Carcassonne lub chcecie wejść na wyższy poziom planszówkowej przygody, to Wyspa Skye jest kierunkiem, który powinniście obrać. Za niecałą stówkę dostajecie świetnie wydaną i całkiem ładnie prezentującą się grę, która sprawdzi się w bardzo różnym towarzystwie, a regrywalnością bije wszystkie podobne tytuły na rynku. Każda gra dzięki losowo dobieranym żetonom punktacji jest nieco inna, a mechanika kupowania kafelków sprawia, że nigdy nie jest nudna. Proste zasady pozwolą grę szybko wytłumaczyć, a głębia rozgrywki sprawi, że nikt szybko nie będzie chciał od stołu odejść. Uwielbiam w tej grze, że za każdym razem kafelki muszę układać dążąc do zupełnie różnych celów i myślę, że wam też się to spodoba ;)

Podstawowe informacje

  • Autorzy: Andreas Pelikan, Alexander Pfister
  • Wydawnictwo: Lacerta
  • Wiek: 8+
  • Ilość graczy: 2-5
  • Czas gry: 60 minut
  • Cena: ok. 90 zł

Plusy

  • ogromna regrywalność
  • porządne wykonanie
  • proste zasady
  • różne sposoby punktacji
  • dużo decyzji do podjęcia w czasie gry
  • bije Carcassonne pod każdym względem

Minusy

  • nieco premiuje doświadczonych graczy
  • słabsza na dwie osoby