Gram na Planszy

Lorenzo il Magnifico – recenzja

Opublikowany:
Przez: Bartek Cieślak

Lorenzo il Magnifico został w Polsce wydane nieco po cichu przez wydawnictwo Albi. Szkoda, że premiera przeszła nieco bez echa, ponieważ gra przywodzi mi na myśl jedne z lepszych tytułów w mojej kolekcji, z Zamkami Burgundii na czele.

W Lorenzo il Magnifico gracze wcielają się w przedstawicieli rodzin szlacheckich w renesansowych Włoszech. Naszym zadaniem jest wysyłanie członków naszych rodzin w różne rejony jednego z włoskich miast, by zdobywali dla nas cenne kontakty i włości, dzięki którym zdobędziemy surowce i ostatecznie punkty, które pozwolą nam zwyciężyć z innymi żądnymi sukcesu rodzinami. Wszystko to oczywiście pod okiem czujnego kościoła, o którego względy również musimy zabiegać. W przeciwnym wypadku czeka nas ekskomunika, która może pokrzyżować nasze plany, chociaż najbardziej cwani gracze poradzą sobie nawet z takimi problemami.

Mechanika

Sercem gry są kostki. Tylko trzy, ale będziecie je wielbić i nienawidzić raz po raz. To one wyznaczają „siłę” trzech z czterech członków naszych rodzin, ale szczęście w nieszczęściu jest takie, że wszyscy gracze stosują się do tego samego rzutu, dlatego wszyscy będą mieli te same warunki do gry. Czwarty członek rodziny to jakiś daleki kuzyn, bo nie obowiązują go rodzinne koneksje, a jego wartość początkowa zawsze wynosi… zero.

Początkowa, ponieważ za każdego robotnika, jakiego posiadamy, możemy zwiększyć wartość dowolnego członka rodziny o 1. Jest to jedna z rzeczy, która przypomina wspomniane już Zamki Burgundii, podobnie jak oparcie całej gry o kostki, chociaż w grze Stefana Felda każdy rzuca za siebie, a niski wynik niekoniecznie musi być zły. W Lorenzo liczą się przede wszystkim wysokie rzuty. Lorenzo to worker placement, czyli wysyłamy naszych członków rodziny, by wykonywali dla nas konkretne akcje. Czasem dzięki zdobytej karcie możemy wykonać dodatkową akcję, ale to tylko niewielki dodatek do 6 rund, w których wykonujemy po 4 akcje – jedną za każdego członka rodziny.

Zdobywane przez nas karty, które są niemniej ważne niż kostki, to kolejny element, którego korzeni można upatrywać w Burgundii. Mamy ich cztery rodzaje, a każdy z nich działa podobnie, ale jednak nieco inaczej:

  • Zielone karty to terytoria zapewniające nam przede wszystkim surowce. Żeby posiadać ich więcej niż dwa musimy rozwijać swoją siłę militarną, ale za to ich wzięcie nic nas nie kosztuje. Im mamy ich więcej, tym więcej punktów zdobędziemy na koniec gry. Terytoria zazwyczaj mają natychmiastowe efekty, a także dodatkowe, które można aktywować specjalną akcją – i to wszystkie zgromadzone przez nas terytoria na raz!
  • Podobnie aktywowane mogą być karty żółte, będące konkretnymi budynkami. Te kosztują już swoje, ale oprócz natychmiastowych efektów aktywowane pozwalają nam zamieniać jedne surowce w drugie lub w punkty. Ponadto każdy daje punkty sam z siebie.
  • Niebieskie karty to postacie. Ich cena wyrażona jest zawsze w pieniądzach, a ich umiejętności pozwalają nieco naginać zasady gry na naszą korzyść. Punkty dają w kupie, czyli im więcej, tym lepiej.
  • Ostatnie, fioletowe karty, mają koszt w pieniądzach, zasobach lub sile militarnej, a dają konkretną ilość punktów na koniec gry oraz jednorazowe bonusy.

Mam wrażenie, że o zdobywaniu tych kart można by napisać pokaźny poradnik. Wiele czynników trzeba wziąć pod uwagę, z których najważniejszy jest taki: nigdy nie kupimy wszystkiego, na co mamy ochotę! W każdej rundzie mamy dostępne po cztery karty każdego rodzaju w czterech wieżach. Każda z nich ma cztery piętra, dostępne od konkretnych wartości członków rodziny: 1, 3, 5 i 7. Tak, na siódemkę nie wejdziemy nie zwiększając wartości kostki, bo nawet sześć oczek nic nam nie daje w tym wypadku. Nie możemy mieć dwóch członków rodziny w jednej wieży, ale możemy wysłać naszego kuzyna, który traktowany jest jako pionek neutralny. Ponadto, gdy wieża jest już zajęta, musimy za wejście do niej odrzucić trzy monety, co często krzyżuje nam plany. Poza tym możemy mieć maksymalnie po sześć kart danego typu, ale ponieważ raczej niż dwóch pełnych zestawów mieć nie będziemy, to warto pomyśleć co jest dla nas najważniejsze. I tak dalej…

W grze są jeszcze pola, na których możemy dostać pieniądze, robotników, aktywować terytoria i budynki, a także zmienić kolejność graczy i dostać przy okazji wybrany przez siebie zasób.

W tle mamy jeszcze wszechobecny Kościół, o którym nie wolno zapominać. Co drugą rundę trzeba osiągnąć odpowiednią wartość na torze religii, w przeciwnym wypadku niezadowolony papież nałoży na nas ekskomunikę, która do końca gry będzie mniej lub bardziej działała na naszą niekorzyść.

Grywalność

Lorenzo najlepiej można opisać stwierdzeniem, że zasady gry są stosunkowo proste, ale jej głębia przez kolejne rozgrywki będzie pozwalała odkrywać nam kolejne jej warstwy. Najważniejsze, to mieć jakiś plan założony z góry. Oczywiście będzie on weryfikowany przez rywali i ich decyzje oraz pojawiające się karty i nasze możliwości względem nich, nie mówiąc już o kostkach, na których opierają się nasze rodziny, ale losowe kupowanie kart może nie być drogą, która zaprowadzi nas do sukcesu. Warto wybrać dwa rodzaje, na których się skupimy, a resztą wspomagać swoje działania, by zmaksymalizować zyski.

Chyba dzięki temu, że nie starczy nam na wszystko czasu, gra się nie dłuży i wciąga od pierwszej do ostatniej rundy. Różne warunki zdobywania punktów, losowość kostek, zarządzanie surowcami, wykorzystywanie umiejętności i bonusów z kart… To wszystko sprawia, że nie tylko nie nudzimy się podczas gry, ale też ciągle chcemy więcej. Pomaga w tym również losowy wybór na początku gry trzech kar, jakie nałoży na nas Kościół za niewypełnienie ich żądań. Czasem można je olać, czasem przekalkulować, co się bardziej opłaca, czasem absolutnie trzeba zrobić wszystko, żeby nie narazić się na gniew papieża. Regrywalność stoi tu na wysokim poziomie i po ok. 10 grach absolutnie nie czuję znużenia czy powtarzalności.

Wykonanie

Okładka jest bardzo stylowa i klimatyczna, a grafiki pasują do całości. Jednym z ilustratorów jest Klemens Franz, który ostatnio stał mi się bardzo bliski, bo aż kilka katowanych przeze mnie tytułów wyszło spod jego ręki. Ikonografia jest czytelna i w większości przypadków łatwo zrozumiała, a plansza główna i plansze graczy są zaprojektowane tak, żeby wszystkie elementy miały swoje miejsce. Zadbano nawet o „zaślepki” dla pól na planszy nieużywanych w wariancie dwuosobowym. Raczej ciężko przyczepić się do jakiegokolwiek elementu, a jakość wydania można ocenić tylko pozytywnie.

Skalowalność

Najczęściej gramy w dwie osoby, więc ten wariant zawsze mamy najlepiej ograny i interesuje nas najbardziej. Bałem się, że Lorenzo na dwie osoby może być wyraźnie gorszy, ale na szczęście rzeczywistość nie była tak straszna. We dwie osoby grało nam się w zasadzie równie dobrze co w większym składzie, a największa różnica to brak dostępności kilku pól na planszy.

Najbardziej wkurzające może być to, że w wariancie dwuosobowym tylko raz w rundzie można iść na pole aktywacji budynków i na pole aktywacji terytoriów, tak więc kolejność ma większe znaczenie, bo jeżeli bardzo zależy nam na aktywowaniu czegoś, to może się okazać, że rywal w pierwszym ruchu nam to pole zablokuje. Nie jest to jednak element, przez który grę w dwie osoby oceniłbym jakoś specjalnie niżej. Jest gorzej niż we trzy-cztery, ale naszym zdaniem minimalnie gorzej, czyli wciąż bardzo fajnie.

Podsumowanie

Lorenzo il Magnifico jeszcze przed zagraniem sprawiał wrażenie gry, które może mi się spodobać. Już pierwsza partia pokazała, że przeczucie wypracowane kilkoma setkami zagranych tytułów mnie nie zawiodło. Karty wnoszą wiele możliwości i ten stopień losowości, który lubię – trzeba się dostosować, ale nie można powiedzieć, żeby ktoś miał wyraźnie lepiej, a ktoś wyraźnie gorzej. Podobnie kostki – losowe, ale każdemu dają po równo. Wiele dróg do zwycięstwa, wiele różnych sposobów punktacji, optymalizacja ruchów ma duże znaczenie, ponieważ nie ma szans, żeby zdążyć zrobić wszystko, na co miałoby się ochotę. Czasem trzeba poświęcić akcję, żeby zdobyć pierwszeństwo ruchu, czasem zrezygnować z punktów na rzecz wymogów kościoła… a czasem wręcz na odwrót. Każda rozgrywka jest nieco inna, stawia różne wymagania i podsuwa kolejne pomysły na zdobycie jak największej liczby punktów. Sama gra jest dynamiczna i trwa godzinę we dwie osoby, półtorej w większym składzie. Zdecydowanie zostaje w naszej kolekcji i już nie możemy się doczekać dodatku!

Podstawowe informacje

  • Autor: Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Simone Luciani
  • Wydawnictwo: Albi
  • Wiek: 12+
  • Ilość graczy: 2-4
  • Czas gry: ok. 60 minut
  • Cena: 139 zł

Plusy

  • wiele dróg do zwycięstwa
  • spora regrywalność
  • łatwe zasady, ale wymagająca rozgrywka
  • dobre wydanie
  • dobra skalowalność

Minusy

  • duża podatność na paraliż decyzyjny

Za grę dziękujemy księgarni TaniaKsiazka.pl, która oferuję tę i inne gry planszowe.