Gram na Planszy

Nogi za pas – recenzja

Opublikowany:
Przez: Bartek Cieślak

Nogi za pas to kolejna wariacja na temat wyścigu, który w grach planszowych poruszany był już przez takie gry jak Pędzące żółwie, Przebiegłe wielbłądy, Zające na łące, Wilk i zając… Jak Nogi za pas wypadają na tle tych gier? Sprawdźmy.

Wymienione wyżej gry planszowe mają proste zasady, przewodni motyw wyścigu i jakiś twist, który sprawia, że gra wyróżnia się na tle innych. Nogi za pas również nie odbiegają od tego schematu.

Zasady są bardzo proste. Wytłumaczymy je w minutę i praktycznie każdy szybko zrozumie o co chodzi w grze. Cały myk polega na tym, że mamy planszę, na której początku znajduje się smok (reprezentowany przez smoczego meepla, który jest fenomenalny), a na drugim końcu stoi zamek (trójwymiarowy), w którym czeka księżniczka. Pomiędzy tymi dwoma punktami biegną rycerze, którzy mają trzy podstawowe cele:

  1. Nie dać się zjeść smokowi
  2. Zebrać zajączki leżące po drodze
  3. Dotrzeć do zamku na miejscach 2-4 (pierwsze miejsce nic nie daje, bo uciekając przed smokiem trzeba zachować resztki godności przed księżniczką, więc najszybszy sprinter nie zrobi na niewiaście wrażenia)

nogi za pas

Każdy z graczy dostaje w tajemnicy żeton, na którym znajdują się trzy kolory – tych trzech rycerzy (z siedmiu) to nasi protegowani. Tylko za nich dostaniemy punkty, jeżeli uda im się w odpowiednim czasie wskoczyć do zamku.

Każdemu rycerzowi odpowiada też kostka w jego kolorze. Pierwszy gracz bierze je wszystkie i rzuca nimi, po czym wybiera jedną z nich i wykonuje związaną z nią akcją. Jest to przesunięcie danego rycerza o kilka pól do przodu, przesunięcie do najbliższego innego rycerza – zarówno w przód, jak i w tył – jak i przesunięcie innego rycerza, jeżeli numer na kostce jest na białym tle. W grze jest również biała kostka, która jest jokerem i pozwala na manipulacje dowolnym rycerzem. Wybraną kostkę zazwyczaj zabieramy, a resztę przekazujemy kolejnemu graczowi, który ponownie nimi rzuca i wybiera swoją. Jest jednak jeden symbol, który poza wykonaniem akcji sprawia, że kostka wraca do puli.

nogi za pas

W ten sposób poruszamy rycerzami do momentu, gdy przed graczem nie zostanie tylko jedna kostka. W takiej sytuacji ciągniemy jeden z żetonów smoka i patrzymy o ile kroków bestia przybliży się do naszych „bohaterów”. Jeśli po drodze smok napotka jakiegoś rycerza, to go pożera i on (i jego kostka) odpadają z gry. Jeśli stanie na polu, na którym jest więcej niż jeden rycerz, to nic się nie dzieje. W kupie siła, więc rycerze stawiają mu opór. Ale jeśli któryś się poruszy i zostanie tylko jeden, to ten zostanie zjedzony.

Gra kończy się, gdy czterech rycerzy zaloguje się w zamku – lub jeśli smok zdąży zjeść ich tylu, że sztuka ta uda się np. tylko trzem. Każdy z graczy podlicza swoje punkty za rycerzy i zebrane króliki i zwycięzcą zostaje ten, który łącznie punktów ma najwięcej.

Jak widzicie, zasady są proste, a w przypadku tego konkretnego wyścigu „twist” stanowi smok i kości. Fajne jest to, że musimy uważać na oba końce drogi – nie być ani zbyt wolni, ani zbyt szybcy. Dobrze sprawdza się też motyw braku punktacji dla pierwszego miejsca. Również kostki fajnie sprawdzają się w kontrolowaniu ruchów rycerzy i fajnie, że pozwalają na trochę więcej, niż tylko przesuwanie danego rycerza o konkretną liczbę pól.

nogi za pas

Nie podoba mi się za bardzo opcja z króliczkami. Miejsca w zamku dają 5, 3 i 2 punkty, a każdy króliczek ma wartość 1 lub 2 punktów. To sprawia, że gdy tylko istnieje szansa, żeby rycerzem znaleźć się na polu z króliczkiem, to natychmiast każdy to robi, przez co gra moim zdaniem nieco traci, Tym bardziej, że jeden gracz może nie mieć na to nigdy okazji, a drugiemu zawsze będzie przypadać tura w momencie, gdy króliczki będą już w odpowiednim zasięgu.

Jakieś urozmaicenie po drodze na pewno jest przydatne, ale króliczki nie są moim zdaniem optymalnym rozwiązaniem. Może jakieś różne trasy do wyboru? Przeszkody?

nogi za pas

Średnio podoba mi się też kwestia skalowalności. Bardzo nie lubię, gdy na pudełku mam szeroki rozstrzał liczby osób, która może do gry usiąść, ale okazuje się, że w rzeczywistości niby można… ale po co? Podobnie jak Przebiegłe wielbłądy nie są moim zdaniem grywalne ze dwie osoby, a także w pięć i więcej, tak samo Nogi za pas z pudełkowego 2-7 naprawdę są grą dla 3-5 graczy. We dwie osoby wieje nudą na kilometr, z kolei na 6-7 gra staje się udręką dla tych dodatkowych graczy, ponieważ może się spokojnie tak zdarzyć, że dwóch graczy kilka razy z rzędu będzie miało do wyboru 2-3 kostki. Co nie jest żadnym wyborem tak naprawdę i w takim przypadku o wiele większą szansę na wygraną mają ci, którzy mogli wybierać kostki z o wiele większej puli. A przy siedmioosobowej grze kostki starczają na jedno okrążenie, więc…

Jeśli jednak gracie w 3-5 osób, to Nogi za pas są bardzo fajnym tytułem, przy którym można miło spędzić czas. Gra jest raczej rodzinną zabawą, ale właśnie dla rodzin jest przede wszystkim skierowana. Fajne wykonanie (super figurka smoka i trójwymiarowy zamek!), proste zasady i emocjonująca rozgrywka sprawiają, że jest to kolejna ciekawa odsłona gier „wyścigowych”. Ciężko powiedzieć która z nich jest najlepsza – o tym zadecydować mogą chyba tylko niuanse i osobiste potrzeb. Na pewno jednak Nogi za pas nie odbiegają od reszty tytułów wymienionych na początku ten recenzji.

nogi za pas

Podstawowe informacje

  • Autor: Reiner Knizia
  • Wydawnictwo: Nasza Księgarnia
  • Wiek: 8+
  • Ilość graczy: 2-7
  • Czas gry: 30 minut
  • Cena: 72 zł

Plusy

  • proste zasady
  • figurka smoka!
  • parę ciekawych elementów
  • potrafi wzbudzić emocje
  • fajny sposób na spędzenie czasu w rodzinnym gronie

Minusy

  • naprawdę dobrze działa tylko na 3-5 osób
  • króliczki to mało ciekawe i sprawiedliwe rozwiązanie

Za grę dziękujemy księgarni TaniaKsiazka.pl, która oferuję tę i inne gry planszowe.