Gram na Planszy

7 rzeczy, które musisz wiedzieć o KeyForge

Opublikowany:
Przez: Bartek Cieślak

KeyForge: Zew Archontów to nowa gra Richarda Garfielda, twórcy Magic: The Gathering. Zwykle staram się nie podkreślać tego, jakie inne gry dany autor zrobił, ale w tym przypadku jest to o tyle zasadne, że KeyForge miał się stać po części jak M:tG, ale w wielu elementach miał być również zupełnie inny. Jak to ostatecznie wyszło?

1. Nie da się nic zmieniać w taliach

To najważniejsza cecha KeyForge’a, która czyni tę grę unikalną w skali światowej. Jednocześnie też sprawia, że grę można kochać lub nienawidzić. Skąd tak różne odczucia? Otóż KeyForge sprzedawany jest na talie. W kolekcjonerskich karciankach możemy dokupić boostery, które dają nam nowe karty. W przypadku KeyForge’a kupujemy od razu całe talie. Losowe. Jedyne w swoim rodzaju: każda ma inną nazwę, inny avatar i kombinację kart, której nie ma żadna inna talia na świecie.

Są tego niewątpliwe plusy. Pierwszym jest próg wejścia. Jeśli chcecie zagrać w KeyForge’a lub nawet wziąć udział w turnieju, po prostu kupujecie talię i gracie.

Po drugie, jeśli nie macie czasu/ochoty/umiejętności do budowania własnych talii, to jest to idealny format dla was. Sam zawsze odbijałem się od gier, w których trzeba było budować własną talię, ponieważ zajmowało to mnóstwo czasu, wymagało wielu testów, a i tak nigdy nie byłem w tym specjalnie dobry. A szukanie potrzebnych kart też nie należało do szybkich, łatwych i tanich zadań. Na pewno jest to fajne i daje satysfakcję, ale gier dla fanów tego typu zabawy jest mnóstwo. Dlatego KeyForge’a przywitałem z otwartymi ramionami.

Po trzecie, nauka swojej talii jest równie satysfakcjonująca jak jej tworzenie. Dlatego też tak dużo mówi się o tym, że prawdziwa ocena siły talii bierze się przede wszystkim z gry nią. Wiele rzeczy widać na pierwszy rzut oka, ale wiedza kiedy, co i jak zagrać to kwestia doświadczenia. A wynajdywanie kolejnych fajnych combosów i badanie możliwości swojej talii daje mnóstwo zabawy.

Po czwarte, nikt inny nie ma takiej talii, jaką masz ty. To mały plus, ale hej! – turnieje w inne gry to często powielanie kilku schematów w taliach, a gry „zamknięte” jak Hero Realms to korzystanie podczas rozgrywki ze wspólnej puli kart. I chociaż nazwy często są głupie, a niektóre talie słabe, to jednak są one jedyne w swoim rodzaju. Mały plusik, ale mimo wszystko przyjemny.

keyforge

2. Easy to learn, hard to master

Zasady gry są bardzo proste. Każda talia składa się z 36 kart, po 12 z 3 (z 7 możliwych) domów. Na początku rundy wybieramy aktywny dom, po czym możemy zagrywać lub odrzucać z ręki karty tego domu.

Nie ma żadnej many, więc nie martwimy się kosztem.

Siła jednostek to również ich zdrowie, więc i to jest banalne.

Rodzaje kart to jednostki, artefakty, natychmiastowe akcje i ulepszenia.

Każda karta ma dosyć jasno opisany swój efekt, który zachodzi po jej zagraniu lub po aktywacji, ale w razie problemów dostępna jest stale uaktualniana instrukcja online, a społeczność graczy na Facebooku również zawsze służy pomocą. 

Celem gry jest wykucie 3 kluczy. W momencie, gdy któremuś z graczy uda się ta sztuka, natychmiast wygrywa. Te zaś automatycznie robimy na początku swojej tury, o ile mamy wystarczającą ilość amberu, a więc jedynego zasobu w KeyForge’u.

Zasady są do wytłumaczenia w kilka minut i na tyle proste, że nawet młodsi (8+) gracze powinni je załapać. Nauka gry daną talią, poznanie wszystkich kart w grze, szybkie zrozumienie silnych i słabych stron talii gracza po przejrzeniu listy jego kart i odpowiedni timing zagrań to jednak elementy, nad którymi trzeba pracować, jeżeli chcemy nie tylko grać, ale też dobrze grać. A to wymaga czasu i doświadczenia.

3. Celem są klucze

Dla wielu graczy może być na początku szokiem to, że walka w KeyForge nie musi być ważna. Stąd też bierze się wiele błędów w grze i narzekań na balans, mechanikę itp. Przyzwyczajeni jesteśmy do tego, że silne jednostki są lepsze od słabych. I chociaż w KeyForge czasem też tak jest, to jednak o wiele częściej nie ma to większego znaczenia.

Każda jednostka może walczyć z inną lub „zbierać”. Zbieranie to użycie jej po to, żeby dostać 1 amber. I nieważne, czy ma ona 1, czy 6 siły – zawsze zbierze 1 amber. A to właśnie dzięki niemu kujemy klucze i pod tym względem wszystkie jednostki są sobie równe. Widziałem kiedyś zarzut, że czyjaś talia jest o wiele słabsza, bo ma mnóstwo słabych jednostek, a talia męża/żony ma samych „koksów”. Na pewno może być wtedy trudniej, ale absolutnie nie przekreśla to szans na zwycięstwo. Zdecydowanie najważniejsze jest to co robią te jednostki, a nie ile siły mają.

Druga sprawa jest taka, że najważniejsze jest przeszkadzanie rywalowi w kuciu kluczy. Gdy rywal kończy swoją turę mając 6 lub więcej amberu, zwykle oznacza to, że na początku swojej kolejnej tury zrobi klucz. Mamy więc tę jedną turę, żeby mu w tym przeszkodzić. Stąd bardzo ważne jest, żeby posiadać w talii karty, które podniosą jego cenę za klucz, zniszczą jego amber, przechwycą go lub wręcz ukradną. Posiadanie ich i odpowiednie wykorzystanie jest, nomen omen, kluczem do szybszego kucia kluczy, a co za tym idzie: zwycięstwa.

4. Nie da się zachować równowagi między taliami

Oczywiste od samego początku powinno być to, że talie będą się od siebie różnić nie tylko kartami, ale też ogólną siłą. Między bajki można jednak włożyć legendarne historie o taliach, które wszystko wygrywają. Oczywiście, że zdarzają się talie lepsze lub gorsze, ale o tym, kto wygra, decydują również losowość i umiejętności gracza. Czy jeśli usiądę z kimś do gry w Hero Realms i przegram 5 razy z rzędu, to oznacza, że gra jest źle zbalansowana? A może po prostu miałem pecha albo rywal był lepszy?

Zdecydowana większość talii jest bardzo bliska siebie w kontekście ogólnie rozumianej siły. Zdarzają się też talie będące kontrami na inne, nic więc dziwnego, że można czasem przegrać kilka partii z rzędu, skoro gramy deckiem potrzebującym dużo czasu, żeby złapać wiatr w żagle z talią, która generuje amber w bardzo szybki sposób. Ale to, że przegrywa z jedną, nie oznacza, że przegra z każdą inną. Grałem kilkudziesięcioma różnymi taliami i praktycznie nie spotkałem się z żadną, którą nie dało się wygrać. Nigdy też nie widziałem talii, która nie dawałaby szansy na zwycięstwo – wiele gier, nawet przegranych, kończyło się bardzo blisko. Być może, gdybym lepiej je znał, to ja byłbym po zwycięskiej stronie. A na pewno wiele razy przegrałem z powodów własnych błędów.

Jest wiele głosów, jakoby balans między taliami był bardzo zachwiany. I na pewno jest, ale jeśli weźmiemy pod uwagę o wiele większą skalę niż choćby turnieje w danym mieście. Bo co z tego, że gdzieś w USA ktoś ma talię, która potrafi wykuć trzy klucze w jednej turze? Wybieracie się pograć do Nowego Jorku? :)

Poza tym o odpowiedni balans mają dbać…

5. Łańcuchy

Niektórym pomysł ten się nie podoba, ale osobiście nie widzę w tym nic złego. Jasne jest, że w tworze, jakim jest KeyForge, muszą pojawić się talie o różnej sile. Jeśli do tego trafi taka talia w ręce gracza, który potrafi zrobić z niej użytek, to może zrobić się nieciekawie. I chociaż na turniejach gramy kilka rund i tylko jedną lub żadnej z takim graczem, to mimo wszystko, żeby taki deck nie wygrywał co tydzień danego turnieju, wprowadzono system łańcuchów, które mają ograniczyć moc takiej talii. Co to oznacza?

Jeżeli przyjdziesz na turniej i wygrasz 4 na 4 partie, dostaniesz 4 łańcuchy na kolejny turniej. A więc każdą grę będziesz zaczynał dobierając o jedną kartę mniej w pierwszych czterech turach. Jeżeli mimo wszystko znów będziesz wygrywał, dostaniesz kolejne łańcuchy, które od pewnego poziomu zmniejszają liczbę dobieranych kart o 2 i więcej. Aż do momentu, w którym nie opłaca się dalej grać taka talią w turniejach.

Z jednej strony jest to sztuczne powstrzymywanie jakiegoś gracza, które może nam się nie podobać. Z drugiej jest to sposób na wyrównanie szans, a dla niektórych nawet możliwość sprawdzenia się: ile łańcuchów potrzeba, żeby mnie powstrzymać?

Ponadto mechanika ta występuje na niektórych kartach. Jeżeli mamy jakąś wyjątkowo silną kartę, która np. niszczy wszystkie jednostki na planszy, które rywal tak mozolnie wystawiał i które dałyby mu niewątpliwą przewagę, to zagranie jej wiąże się z przyjęciem kilku łańcuchów. A więc czyścimy pole, ale przez kolejne 3 tury dobieramy o jedną kartę mniej.

Wreszcie niektóre formaty turniejowe wykorzystują łańcuchy do aukcji odnośnie talii, jakimi będziemy grali. To już co prawda zabawa dla doświadczonych graczy, którzy potrafią dobrze ocenić plusy i minusy danej talii oraz to, ile można wziąć na siebie ograniczeń, żeby zachować jej wartość, ale mimo wszystko dzięki temu scena turniejowa oferuje wiele różnych formatów, w których każdy znajdzie coś dla siebie.

6. Turnieje dają więcej możliwości niż może się wydawać

KeyForge oferuje bardzo fajne formaty, które można wykorzystać również w warunkach domowych. Najbardziej oczywiste i popularne są dwa z nich: przychodzimy z własną talią i nią gramy (Archon), a także kupujemy 1 lub więcej talii, wybieramy jedną z nich i nią gramy (Sealed). To jednak tylko początek. Są bowiem jeszcze:

Reversal – przynosimy swoją najgorszą talię i dajemy ją rywalowi do gry.

Adaptive – gramy do dwóch zwycięstw. Najpierw swoją talią, następnie przeciwnika. Jeżeli ta sama talia wygrała obie gry, a więc jest 1:1, toczymy aukcję na łańcuchy o to kto zagra tą talią.

Survival – przynosimy kilka talii. Po każdej porażce na stałe odrzucamy talię, którą graliśmy i kolejną partię gramy nową talią. Żeby pozostać w turnieju, musimy mieć chociaż jedną talię w grze.

Ciekawym wariantem, który jednak w oficjalnych turniejach chyba nie obowiązuje, jest również wzięcie po jednym domu z trzech różnych talii i w ten sposób stworzenie nowej, którą będziemy grali. 

Jak widać, możliwości jest wiele i nawet najsłabsze talie mogą do czegoś się przydać. Tym bardziej, że słabe naprawdę nie oznaczają „niegrywalne”. Często brakuje im po prostu kontroli boardu lub ambera, przez co potrafią popadać w tarapaty, ale nie oznacza to, że nie da się nimi grać.

7. KeyForge to tania zabawa

Podkreślam słowo „zabawa”. Jeżeli chcecie grać w największych turniejach z graczami, którzy kupują dziesiątki talii lub szukają najlepszych w internecie, to oczywiście jedna czy kilka talii wam nie wystarczy. Ale w której grze by to wystarczyło? W Star Wars: Przeznaczenie niektóre karty, z których można było zrobić naprawdę silne talie, kosztowały po 100 zł i więcej. A wypadało mieć o wiele więcej niż jedną.

W tej chwili starter Keyforge’a jest w zasadzie zbędny, ponieważ instrukcja znajduje się w internecie, a żetony można zastąpić dowolnymi elementami z innych gier. Jedna talia kosztuje ok. 30 zł. Może się trafić bardzo dobra, może trafić się bardzo słaba, ale w zdecydowanej większości przypadków będzie „średnia”, Dla mnie jednak średnia oznacza fajną lub bardzo fajną talię, która daje wiele możliwości i zabawy i nie jest chłopcem do bicia.

Słyszałem głosy, że wszystkie talie są średnie i to wada. Jeśli ktoś lubi budować własne talie, to na pewno, ponieważ sam stworzyłby coś, czym gra się lepiej i bardziej w jego stylu. No ale to nie jest taka gra. To jakby mieć pretensje do Agricoli, że jest worker placementem. Wszystkie „średnie” talie dają mnóstwo zabawy i satysfakcji z odkrywania ich słabych i silnych stron.

A jeśli nie chcemy zdać się na los, to nie ma problemu, żeby kupić talię od kogoś. Sam mam talie, które można by nazwać dosyć silnymi, a które kosztowały na rynku wtórnym 30-60 zł. Kupiłem nawet bardzo fajne talie do gry (ze względu na domy, karty czy styl) po 10-20 zł. Wiem, że Vault Toura nimi nie wygram, ale do gry ze znajomymi czy nawet w turniejach w sklepach nadają się one idealnie!

Podsumowanie

KeyForge mnie oczarował i dał wszystko, czego szukałem od dwuosobowej, turniejowej karcianki. Nie jestem ślepy i widzę jego różne wady, ale w kontekście całości nie mają one dla mnie żadnego znaczenia. Rozumiem, że może on się nie podobać, szczególnie zatwardziałym fanom budowania własnych talii, ale dla mnie to zbawienie. Nigdy nie miałem na to czasu i każda gra wymagające tego ode mnie lądowała na półce „na sprzedaż”.

Za to w KeyForge’a w internecie rozegrałem już spokojnie 200+ partii. Bardzo rzadko wychodzę z domu, żeby w coś z kimś pograć, szczególnie z obcymi ludźmi, a jednak byłem już na czterech turniejach. I zamierzam być na wielu więcej. Mam okazję poznawać nowe talie, nowe style gry – zarówno swoje, jak i rywali. Talie, które z różnych względów mi nie pasują mogę spróbować sprzedać, żeby mieć za co kupić kolejne – bawiąc się w mały „hazard” kupując zapakowaną talię lub szukając czegoś ciekawego na rynku wtórnym.

Zacząłem bawić się na długo przed polską premierą i nie zamierzam szybko kończyć – w końcu w drugiej połowie sierpnia w Krakowie odbędzie się Vault Tour (a nawet dwa)! A już 30 maja premiera dodatku, który wprowadzi nowe talie z nowymi kartami. I co ważne: nie sprawi, że stare talie będzie można schować do szuflady, ponieważ zawsze mają one być dostępne do gry w turniejach – w przeciwieństwie do wielu innych gier, w których nowe dodatki sprawiają, że stare karty stają się bezużyteczne.

Polecam początkującym i zaawansowanym, którzy nie czują potrzeby budowania swoich talii, ale chętnie poznają tajniki tych, które dostajemy do gry. Rozgrywka jest dynamiczna, szybka, ma inny warunek zwycięstwa niż typowa nawalanka, a możliwości w taliach jest mnóstwo. Występująca w grze losowość niczym specjalnie nie różni się od innych karcianek i bardzo rzadko ma decydujący wpływ na końcowy wynik. Dla mnie to zdecydowanie póki co gra roku!