Gram na Planszy

Zaginiony Klucz – recenzja

Opublikowany:
Przez: Bartek Cieślak

Zaginiony Klucz to kolejna na rynku gra skojarzeń, która próbuje w nieco inny sposób od swoich poprzedników podejść do tego tematu. Czym się różni, jak jej to wychodzi i czy warto się nią zainteresować? Na te i kilka innych pytań postaram się odpowiedzieć w poniższej recenzji.

Rozgrywka

Podobnie jak w innych tego typu grach, Zaginiony klucz ma bardzo proste zasady, które łatwo wytłumaczyć nawet najbardziej początkującym współgraczom. Najważniejszą częścią gry są 84 pięknie ilustrowane karty. Można by je śmiało wykorzystać w grach typu Dixit, jednak przeszkodą jest fakt, że mają one nieregularne kształty, pasujące do ilustracji, które przedstawiają. Do tego każda ma odpowiednią wypustkę, potrzebną do umiejscowienia karty w specjalnej podstawce, z której korzystać będzie przywódca.

Gracze muszą bowiem wybrać ze swojego grona przywódcę, a reszta wcieli się w podróżników. Przywódca na początku gry losuje 11 kart, z których – również losowo – wybiera kartę klucz. Celem podróżników będzie odnalezienie tej karty w trakcie 4 tur. Jeśli uda im się ta sztuka, wszyscy wygrywają. W przeciwnym razie wszyscy ponoszą klęskę.

Przywódca tasuje 11 otrzymanych wcześniej kart i wykłada je na widoku pozostałych graczy – jedną z kart jest klucz, ale podróżnicy nie mają pojęcia którą. W pierwszej rundzie przywódca losuje jedną kartę i kładzie ją nad jedną z trzech płytek:

Zieloną – jeśli związek karty z kluczem jest silny

Żółtą – jeśli jest średni

Czerwoną – jeśli jest słaby lub nie ma go w ogóle

W tej chwili gracze mają 3 minuty, żeby ocenić na podstawie tej informacji, które karty pasują/nie pasują do klucza i odrzucić z gry jedną z nich. Gdy oni się zastanawiają, przywódca dobiera trzy kolejne karty, umieszcza je na specjalnej podstawce i przyporządkowuje im żetony w tych trzech kolorach (żetony pozostają na razie zakryte) – będzie to zestaw na kolejną rundę.

Gdy podróżnicy podejmą decyzję którą kartę odrzucić, przywódca informuje ich, czy była to dobra decyzja. Zła to taka, w wyniku której wybrali kartę klucza – w takim przypadku gra kończy się automatyczną porażką. Trzy kolejne rundy rozgrywane są w taki sam sposób, z tą różnicą, że w każdej kolejnej turze trzeba odrzucić jedną kartę więcej (2, 3 i 4, aż na koniec 4 tury zostanie 1 karta – najlepiej klucz).

Inaczej też wygląda otrzymywanie podpowiedzi. O ile w pierwszej turze przywódca losował kartę i umieszczał ją na właściwym miejscu (nad odpowiednią płytką), o tyle w kolejnych rundach pokazuje on wszystkim podróżnikom trzy przygotowane wcześniej karty, a ci mają wybrać jedną z nich. Dopiero wtedy mogą odsłonić żeton i zobaczyć jak bardzo (lub wcale) karta ta pasuje do klucza, którego szukają. Ponadto raz na całą grę mogą odkryć dwie z trzech kart, żeby pomóc sobie w podjęciu ostatecznych decyzji.

I to w zasadzie tyle, jeśli chodzi o zasady. Powiem szczerze, że po przeczytaniu instrukcji nie byłem specjalnie pozytywnie nastawiony do gry. Ale już w połowie drugiej partii wiedziałem, że jest dobrze.

Wrażenia

Jak mogliście przeczytać wyżej, zasady gry są proste. Od razu powiem wam, że składają się one również na bardzo ciekawą grę. Jako przywódca mamy prostsze zadanie – wylosowane karty musimy po prostu odpowiednio ocenić pod kątem karty-klucza. Proste, ale też kluczowe dla końcowego wyniku. Warto też zaznaczyć, że nasza ocena „siły” kart powinna opierać się nie tylko na kluczu, ale też reszcie kart na stole. Podróżnicy podczas gry mogą, a nawet powinni, grupować karty pod odpowiednimi płytkami (mocne, średnie i słabe powiązanie), żeby ułatwić sobie proces decyzyjny, ale również pomóc przywódcy w dobieraniu odpowiednich kolorów do kart. Jest to co prawda mniej ważne, ale może pomóc w końcowym sukcesie.

Chociaż wydaje się, że przywódca nie ma wiele do roboty, to jednak gra nim wcale nie wydawała nam się „gorsza” czy nudniejsza. Tym bardziej, że w tym czasie, gdy reszta graczy podejmuje decyzję, przywódca musi dobrze ocenić kolejne karty-podpowiedzi.

Podróżnicy mają ciekawsze, mocno dedukcyjne zadanie. Z jednej strony muszą oceniać to, jak karty na stole mają się do pierwszej i kolejnych podpowiedzi, z drugiej muszą dobrze zastanowić się, którą z trzech kart na początku trzech ostatnich rund chcą wybrać – to w tym momencie często jest najwięcej emocji i dyskusji. Wybór nie jest łatwy i bardzo opiera się na wcześniejszych wskazówkach i kartach, które zostały na stole. Czasem wybór pozwoli wyeliminować kilka kart, czasem tylko jedną, ale być może kluczową. Innym razem pozwoli nam dołączyć do grona faworytów do kluczy 2-3 karty, z których trzeba będzie w końcu wybrać.

Wszystko to odbywa się też pod presją czasu, dzięki czemu emocje są większe, a gra nie wydłuża się. 4 rundy, w których na wybranie kart do odrzucenia ma się maksymalnie 3 minuty, dają nam około 20 minut na całą grę – bardzo dobry wynik, dzięki czemu w Zaginiony Klucz możemy zagrać nawet kilka razy z rzędu lub potraktować go jako przystawkę lub deser do planszówkowego dania głównego.

Podoba mi się też wykonanie gry. Karty mają charakterystyczne kształty, co jest powiewem świeżości na tle innych gier, specjalne wypustki pozwalają umieścić je w równie specjalnej podstawce, co jest wygodne i też w pewien sposób inne, a przy okazji też całkiem efektowne. Grafiki na kartach są bardzo ładne i kolorowe (nie dajcie się zwieść nijakiemu pudełku), a wypraska wszystko mieści tak, jak powinna.

Warto też zauważyć, że podczas gry możemy korzystać z aplikacji. Nie jest to wymóg, ale to ona odlicza czas, który mamy na wykonanie akcji, jeśli więc nie chcecie lub nie możecie jej używać, to trzeba w inny sposób dbać o ten aspekt rozgrywki.

Pudełko pokazuje, że Zaginiony Klucz to gra dla 2-6 osób, ale ja bym jednak sugerował grę w 3 graczy i więcej. We dwójkę to wciąż działa, ale jedna osoba jest przywódcą, druga podróżnikiem i znika wtedy cała otoczka namawiania się, wymiany myśli itd. Można tak grać, ale moim zdaniem zabawa zaczyna się od 3 graczy.

Jedyny minus, jaki rzuca się w oczy i niektórym na pewno może popsuć radość z gry, to… losowość. O ile choćby w Dixicie, gdy zdarza się sytuacja, w której kilka kart pasuje do tego samego hasła jest wręcz pożądana, to o końcowym sukcesie w Zaginionym Kluczu może decydować dobra karta podpowiedzi. Chociaż nie jest powiedziane, że gracze ją wybiorą lub faktycznie dobrze połączą, to jednak w naszych partiach zdarzały się sytuacje, w których jedna karta tak dobrze pasowała do karty klucza, że już w zasadzie inne nie były potrzebne. Gdy taka karta się pojawia, może nieco zepsuć zabawę, bo wszystko staje się zbyt proste. Z drugiej strony bez niej gra może być naprawdę wymagająca, ale to akurat nic złego – w końcu wszyscy wygrywamy lub przegrywamy razem. Z jednej strony jest to szczegół, z drugiej czasami naprawdę mocno wpływa na końcowy wynik – jak bardzo to wam przeszkadza, to już kwestia indywidualna, warto jednak o tym wiedzieć.

Podsumowanie

Zaginiony Klucz to gra, która zrobiła na mnie bardzo dobre wrażenie. Jest to kolejna wariacja na temat skojarzeń – kolorowa, prosta, szybka i oczywiście rodzinna. Współpraca graczy generuje głównie pozytywne emocje, a fakt, że wszyscy wygrywają lub przegrywają sprawia, że wszyscy przy stole tak naprawdę będą wygrani. Tym bardziej, że czas spędzony przy grze należy do tych naprawdę miło spędzonych. Wszystko tu działa jak należy, w kolekcji spokojnie może zająć miejsce obok (a nie zamiast) Dixita czy Tajniaków, a jedyny minus, jaki przyszedł mi do głowy ani nie jest zbyt poważny, ani nie dla każdego będzie minusem. Liczy się przede wszystkim dobra zabawa, a Zaginiony Klucz w gronie rodzinnym dostarcza jej co niemiara.

Podstawowe informacje

  • Autor: L’Atelier
  • Wydawnictwo: Rebel
  • Wiek: 10+
  • Ilość graczy: 2-6
  • Czas gry: 20 minut
  • Cena: ok. 100 zł

Plusy

  • proste zasady
  • przyjemność z gry
  • często nie brakuje emocji
  • mimo podziału ról, wszyscy gracze cały czas mają coś do roboty
  • spora regrywalność
  • bardzo ładne grafiki

Minusy

  • na 2 osoby wyraźnie słabsza (ale da się grać)
  • czasem losowość daje nam prostą wygraną